Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Magister

Геймер Scrabus 15

17

Первое превью сотрудникам сайта Eurogamer.net

Превью от Оли Уэлша (Oli Welsh).

Посетите офисы "Sony Online Entertainment" в Сиэттле, в которых обитает команда, создающая стильную шпионскую MMO - "Агентство" на платформе PC и PS3.

Попав туда, Вы будете испепелены заживо идеями, сырой информацией и словами. Большая часть этого выстреливается изо рта ведущего дизайнера Хэла Милтона (Hal Milton) со скоростью пулеметной очереди, а Вам остается лишь поспешно писать, чтобы не потерять нить беседы, не говоря уже о склонности Милтона и остальной команды к ответам на вопросы, которые касаются практически каждой грани игрового процесса, в мельчайших деталях, вместо фразы: "мы не говорим об этом сегодня".

В итоге, мы запланировали многое, но на все не хватило времени. Если Вы не знакомы с основами одной из самых захватывающих и оригинальных онлайн игр, находящихся в разработке, пожалуйста, обратите внимание на прошлогоднее превью и интервью.

В общих чертах и после глубокого вдоха:

Две фракции: супер-шпионы UNITE и наемники Paragon. Шесть боевых ролей, определяемых снаряжением. Стелс и поддержка, которыми можно по желанию снарядить любого персонажа. Уйма влияния поп-культуры, от Bond и Bourne ("Джеймс Бонд" и "Ультиматум Борна") до Alias и A-team ("Псевдоним" - шпионский сериал, "A-Team" - сериал про американский экс-спецназ). Маскировочные костюмы для скрытного внедрения. НИП-оперативники, которых можно собирать и торговать ими, как картами, которые могут проводить исследования и создавать снаряжение, собирать информацию, пока Вы оффлайн, либо предоставлять помощь в бою. Миссии градируются от соло до групповых. Локации по всему миру, централизованные в Праге, Европе, на Панамских островах и в Центральной Америке. Динамика командных шутеров, баланс навыков игрока и ролевого прогресса, перестрелки PvP и сильная сюжетная линия.

Итак, что же нового в этом пред-E3 превью? Принципиально - возможность увидеть игру в процессе в обоих форматах. SOE перед этим был показан только видеоматериал. Два разработчика проходили миссию (запущенную на удаленных серверах в Сан Диего), один на PS3, второй на PC, доказывая, что кросс-платформенная игра технически возможна, даже если будет решено, в итоге, не включать эту функцию для баланса игрового процесса и по причине разных механизмов обновления. Игра выглядит более или менее одинаково в обоих форматах: чистое, резкое и полноцветное изображение, если оно не слишком изобильно в деталях. Версия PS3 как-будто имеет меньшую частоту кадров, но мы обещаем, что она будет не ниже 30 кадров в секунду к выходу игры.

Нам также показали пару новых локаций: частное воздушное судно UNITE - Sophia II и Шведский замок, где выполняется миссия. Sophia II - своего рода мобильный центр миссий, а также социальная область, содержащая мини-игры, аквариум, полный акул (ну, конечно), и доки в городах по всему миру. Как и все зоны в игре, оно может быть использовано, как место стычки в миссии. SOE ищет возможность создания более гибкой структуры для "Агентства", нежели в большинстве ММО, которая будет стремиться разделить зоны на безопасно-социальные, открытый мир и стычки-инстансы, при чем каждую из них независимой.

"Мы пытаемся найти золотую середину межу, скажем, Guild Wars и Phantasy Star Online тут, и EverQuest II и World of Warcraft, вот тут. Чтобы все задания были открытыми, с элементами небольших инстансов, либо, чтобы все инстансы имели пару открытых центров", - говорит Милтон. "Мы думаем, что мы можем сделать немножко и того и другого. Нашел дружественную открытую местность? Постарайся использовать это: разведать ее, изучить все укромные уголки и трещины, потому что эта местность может обернуться местом боя и знание ее может быть полезным.

Конечно же, в момент старта агентов UNITE посадят на "воздушное судно, терпящее крушение", в то время, как игроки Paragon начинают свое путешествие, исследуя для клиента "подозрительные события на нефтяной вышке". Никакой рутины для интеллекта - "Агентство" предлагает развитие мировой трагедии с самого начала и выжимание из нее настолько много, как только возможно выжать из этих гламурных локаций. Мы также слышали упоминания о том, что Киев, Венеция, Амстердам, остров недалеко от побережья Тайланда, джунгли Центральной Америки - приоритет для команды, не имеющей роскоши создавать акры открытых пространств, предназначенных для исследования игроками.

"У нас есть города. Города эти сложны. В них очень много всяких штучек и тысячи мелких деталей" - говорит художественный директор Кори Дэнжел (Corey Dangel). "У нас будет несколько эпических локаций: Киев - достаточно большая локация в нашем мире. Прага на данный момент, вообще, супер-пупер-огромная. На деле, возможно, даже слишком большая. Возможно, ее стоило бы маленько подрезать." Прага - место, где находится основной штаб Вашей фракции, но мир будет усыпан местными офисами, служащими прибежищем и контрольными точками.

Начните миссию и Вам придется выбирать, что взять с собой из коллекции оперативников, оружия, гаджетов и костюмов. Вы можете экипироваться в поход двумя костюмами, одной из шести "ролей" или классов (боевой, стелс или поддержка), и маскировочным костюмом для внедрения. Самые высокоуровневые игроки смогут использовать своих оперативников, чтобы встроить маскировку в ролевые костюмы и скомбинировать свойства. Носить одновременно смокинг и автомат будет в "Агентстве" так же круто, как нацепить черепа огнедышащих драконов на плечи и носить меч, по размерам превосходящий Вас.

Миссия в Шведском замке, насколько мы видим, в "Агентстве" - одна из миссий для смешанных групп, где пути UNITE и Paragon сходятся. Используя одного агента каждого типа, в вечернем маскировочном костюме, разработчики двигались через глянцево-коктейльную вечеринку, пытаясь сохранить рейтинг маскировки на должном уровне, избегая внимания патрулирующей охраны, создавая отвлекающие ситуации, добывая информацию и деактивируя системы, используя инженерные умения агентов Paragon и камеры агентов UNITE. Это пример того, как обычно игра одиночки-стелса может быть осуществлена в многопользовательском режиме. Игроки встречаются на рандеву, удаленно помогая друг-другу преодолеть некоторые препятствия, которые SOE называют "В стиле *Миссия Невыполнима*".

Камера, которую можно улучшать - один из самых ценных инструментов в "Агентстве". Разработчики уделили особое внимание использованию фотографий в играх типа "Dead Rising", "Beyond Good & Evil" и "Pokemon Snap" (которая, как считает Милтон, "одна из самых великолепных шутеров, когда-либо созданных"). Ее основное использование - получение статической информации, но, возможно, Вам придется ловить НИП с определенных ракурсов.

После прохождения стелс-раздела, агенты встречаются с контактером, после короткого видео-ролика прикрытие исчезает, и они втягиваются в бой. Это стрельба от третьего или первого лица, модифицированная навыками ролевой игры, назначенными на три из пяти панелей умений. На джойстике быстрые умения назначены на L2 и R2, а комбинацией треугольника и stick-flicks можно выбирать остальные. Два примечательных навыка - это энергия (то-есть, ресурс навыков "Агентства" или "мана") и эффект брони, но намного более красочна "бобма Мартини" - коктейльная граната, замораживающая оружие врагов.

Последнее - пример навыка, основанного на гаджете, который может быть создан, найден или куплен. В "Агентстве" не все способности будут получаться с ростом уровня. Вы сможете получить навыки с помощью "открытия схемы, что позволит Вам создавать бомбу Мартини в любой момент, либо Вы найдете торговца, который укажет Вам место, где вы можете получить бомбы у него" - говорит Милтон. "Но вы в любом случае будете иметь унаследованные навыки и возможности, пассивные навыки и активные эффекты, штуки типа: *Я увеличил скорость перезарядки для всех пистолетов* или *Я усилил все свои стелс-способности и теперь могу использовать акробатическое уклонение [чтобы уменьшить повреждения]."

На самом деле, Вы можете забыть обо всех стандартных стилях прогресса MMORPG. В "Агентстве" вы будете находить предметы и продвигать Вашего персонажа по некоторым направлениям, по большей части через Вашу фракцию, Вашу роль и классы оружия. "Философия состоит в том, что мы не хотели долбления монолитного уровня, мы хотели в каком-то смысле рассеять это вокруг" - поясняет Милтон.

"Итак, первым делом, Вы получаете ранг в Вашем агентстве. Чем выше Ваш ранг, тем больше оперативников Вы имеете, тем большего ранга они могут быть, тем больше всяких штучек Вы можете использовать и в большее количество мест пойти. Вы поднимаете свой ранг выполняя миссии карьеры. Потом у Вас появляется роль. Чтобы завершать карьерные миссии и разведывать мир, Вы используете боевые, стелс способности и способности поддержки, между которыми Вы можете свободно переключаться. По мере завершения карьерной или сторонней миссии, Вы получаете опыт для Вашей роли, открывая новые титулы, дающие новые навыки, костюмы, приложения и аксессуары".

"Убийство противников и использование предметов на поле боя дает Вам опыт оружейных навыков на основе использования предметов. Через некоторое время Вы откроете новые ячейки для приложений и новых навыков, специфичных для оружия. Все эти события происходят с разной скоростью. И последнее, но не менее важное: Ваши оперативники будут развиваться с течением времени, если будут подготавливать задания для Вас. Все это части и частички других деталей, которыми мы располагаем, таких как влияние и репутация. Все они распределены и развиты в таком порядке, чтобы открывать доступ к карьерным и сторонним миссиям, а также оперативникам..."

Звучит, как будто нужно будет следить за массой вещей в мире, который предназначается для игры в более короткие промежутки, нежели большинство ММО. "Но это и есть самое великолепное, потому что концепция очень проста, верно?" - говорит Милтон. "'Итак, Вы знаете, я уже несколько дней состою в агентстве, но я всего несколько часов назад получил этот титул. Но, позвольте сказать: если бы я мог открыть этот оружейный навык за 15 минут, я был бы невообразимо крут!' На самом деле, мы хотим сделать массу краткосрочных и долгосрочных плюшек, и игрокам не нужно беспокоиться о многих вещах в самом начале."

В "Агентстве" развитие оперативников вполне может быть наиболее необратимым и времяпоглощающим, с их линиями свойств (фракция, счастливая звезда, группа крови, мораль), которые обуславливают то, насколько хорошо они будут работать вместе. Также существует огромное количество путей, чтобы их открыть: миссии, торговля, задания оперативникам, связки одних оперативников, которые открывают других, получение информации, награды PvP. "Мы разделяем набор оперативников" - говорит Милтон. "Одни будут доступны всегда, другие будут выпадать на удачу, какие-то будут очень редкими и, чтобы добыть их, нужно будет вести хедхантинг либо другую специальную деятельность, последние, вообще - папские награды за чертовское упорство."

Оперативники делятся по областям, административным признакам, на разработчиков и производителей "создающих любимый акроним FARM" - говорит Милтон. Вы сможете набрать определенное ограниченное количество, чтобы вести свою деятельность. Поначалу доступной будет всего одна область оперативников, которые будут помогать в миссиях, тем не менее, позже количество увеличится. В любом случае, у Вас будет возможность выбрать из перечня оперативников, которых Вы рекрутировали. Также будет временная область рекрутинга, где оперативники будут появляться по мере того, как Вы будете зарабатывать доступ к ним. Вы сможете выбирать, кого уволить и кого добавить в Ваш реестр.

Другими словами, оперативники - это лут, причем безнадежно необходимый лут. Сортируя и работая над идеальным реестром будет сродни собиранию идеального набора инструментов в RPG. Если Ваш набор конфликтует сам с собой, создавайте больше инструментов, пока вы оффлайн. Вы сможете набрать до 100 частей одновременно на максимальном уровне. Любой игрок, имеющий тенденцию к маниакальному владению (и, говоря по правде, это большинство из нас, особенно в MMO), оказался бы слабым и стоящим на коленях.

Последний фрагмент картины "Агентство" - PvP. И это то, что как минимум понятно прямо сейчас. Оно разделится по стандартным многопользовательским картам для "выпуска пара", зонам для соревнований, которые будут давать бонусы для фракции, контролирующей ее, а также миссиям, проходящим через сюжетную линию, в которых агенты UNITE и Paragon будут мешать друг другу и пытаться выполнить одинаковую задачу. Вы будете зарабатывать опыт владения оружием, ролевые титулы и снаряжение в PvP, что будет позволять развивать Вашего персонажа в боевом направлении.

Вы сможете делать ставки на результаты матча и, даже, на качество собственной деятельности в PvE миссиях, так же как и играя в азартные мини-игры. Тем не менее, возможно, Вы не сможете поставить на кон игровую валюту или оперативников, если речь идет о торговле в реальном мире. "Азартные игры будут странной дорогой для нас в плане навигации, потому что мы не можем выставлять в игре вещи, имеющие ценность в реальном мире, иначе это станет реальным игорным бизнесом, а это в своем роде разрушительно" - отмечает Милтон.

PvP также будет связано с собственной системой достижений в "Агентстве" - служебные награды. Милтон называет это так: "Наша версия трофеев. У нас будут трофеи на платформе PS3, также у нас будут служебные награды, и награды эти будут и за единственный выстрел, как любое достижение из тех, что вы когда-либо видели, и повторяющиеся, дающие Вам бонус опыта, влияния и, возможно, открывающие новых оперативников, либо какие-то другие специфические возможности. Таким образом, если Вы отлично работаете в PvP и достигаете возможного максимума, Вы можете заработать редкого оперативника, как награду."

Становится ясно, что мы можем продолжать задавать вопросы про "Агентство" и Милтон с колегами будут продолжать говорить. Но, наше время выходит и данное превью уже итак достаточно длинное. Осталась пара щекотливых вопросов:

Во-первых, каким образом игра будет приносить деньги? Подписка, продажа предметов, домашняя коммерция? SOE не обрисовали ситуацию, но говорят, что уже преодолели "самый низкий барьер для получения учетной записи" для консольных игроков. Возможно, этот метод будет полностью управлять подписками.

Во-вторых, что они думают о том, как будут отзываться об игре пользователи PS3 и могут ли они сделать игру для этой аудиенции без компромисса? Консольные игроки имеют очень разные ожидания. А "Агентство" уже хвастает жутко большим количеством деталей в игровом дизайне и, дабы быть честным, чуть меньшей графической детализацией, чем привык среднестатистический фанат Call of Duty.

"Я не сильно беспокоюсь об этом (о графической детализации), если честно" - говорит Дэнжел - "потому что, я считаю, что пока мы предоставляем фантазию о том, что Вы ощущаете себя живущим жизнь элитного агента, вокруг существует масса нетрадиционно выглядящих игр, не фотореалистичных игр, которые стремятся ко всякого рода искусству. И они по-своему хороши."

Милтон по-прежнему настроен позитивно: "Слишком много предрассудков о том, что значит MMO. Для людей, говорящих, что в первую очередь следует основываться на этих параметрах, этом типе чата, этих логах и этих типах оформления пользовательского интерфейса: вообще-то, не следует. Так что, когда мы взялись создавать, это не было похоже на пересоздание традиционной MMO и потом переделывание ее для консоли. Было просто то, что интересно в плане постоянства и социализации и то, как мы сделали все это управляемым с помощью очень ограниченного количества кнопок на нашем джойстике PS3.

"Нам нужно иметь возможность поместить людей в этот мир, и нам нужно сделать это сказав: *А Вы знаете такие-то игры? Они же Вам нравятся? Попробуйте сыграть в эту!*. После чего Вы похватаете верхушки и скажете: *Блин, да это такой же шлак, как и все остальное*, но через неделю Вы вернетесь и увидите массу других фенек, ожидающих Вас. Это то, что я хочу, чтобы испытали люди."

переведено goha.ru

17
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Первое превью сотрудникам сайта Eurogamer.net»

    Загружается
Чат