Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Me3-shepard-male3

Плюсатор KpeoH 29

87

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец
Аллоды Онлайн - Руководство по механике игры за класс ЖрецРуководство по механике игры за класс Жрец

Данное руководство посвящено описанию механики игры за жреца и является лишь небольшой помощью в составлении собственной тактики игры, а не готовой инструкцией к применению. Здесь будут рассмотрены именно принципы игры за данный класс, а не описание всех способностей и вех развития (их можно наглядно увидеть в самой игре).

В Аллодах Онлайн жрец представлен четырьмя расами: канийцы, эльфы, хадаганцы и восставшие (подробнее тут). В механике игры выбор расы влияет лишь на то, какая у вас будет расовая способность. Часто это и является причиной выбора игры за ту или иную расу и сторону конфликта. Тем не менее не стоит считать, что одна способность лучше другой, все они довольно своеобразны и полезны для тех игроков, которые на практике будут их использовать. Разберемся, как конкретно они действуют:

- Священник (Кания): ограждает себя Щитом Тенсеса, который поглощает определенную часть урона. Щит можно наложить раз в 3 минуты. При этом, пока действует щит, получаемый священником урон не сбивает работу над заклинаниями. Щит держится до тех пор, пока не поглотится весь урон или не пройдет 30 секунд с момента его наложения. Количество урона, поглощаемое щитом, зависит от разума: чем выше разум, тем больше урона поглощает щит. Полезная способность как в ПВЕ, так и в ПВП.

- Каппелан (Эльфы): накладывает на врага заклинание, которое забирает у противника часть маны или жизненной энергии при применении им заклинаний. Способность мало полезна в ПВЕ, но может оказаться полезной, в ПВП. Так как на данный момент ПВП бои в игре проходят довольно быстро, то данная способность будет полезная в случае, если у вашего противника осталось мало маны, а без маны он не сможет с вами сражаться.

- Политрук (Хадаганцы): накладывает на себя и на членов группы баф, который на 10 секунд дает неуязвимость к заклинаниям контроля, направленных на игроков с данным бафом. Используется не чаще раза в 3 минуты. Полезен как в ПВЕ, так и в ПВП, так как позволяет на определенное время получить превосходство в бою, которое может превратится в более легкую победу или же даст возможность сбежать от противника.

- Настоятель (Восставшие): имеет возможность повысить себе мудрость на определенное количество на непродолжительное время, что может оказаться полезным бонусом для лекарей. Тем неменее данная способность более полезна в ПВП, чем в ПВЕ, так как при работе в полной группе (например при убиении тяжелых квестовых мобов или прохождении инстанса) лечить приходится по времени больше чем 30 секунд, особенно на боссах. И если у вас будет низкая мудрость, то временное ее повышение может спасти группу лишь на время.

Расовая способность является полезным, но не критичным дополнением. Поэтому на практике оказывается не так важна, как может показаться на первый взгляд.

Если говорить об основных характеристиках персонажа, то абсолютно бесполезными являются сила, точность и ловкость, а главными для практически любого жреца будут разум, интуиция, мудрость, дух и удача.

Жрец разрабатывался в первую очередь как класс, которой сможет лечить сопартийцев, однако ему предоставлен большой выбор ролей: лечить, наносить урон в дальнем бою, в ближнем бою, контролить (управлять поведением и способностями игроков) и даже выступать танками. Рассмотрим подробно каждую из этих возможностей.

Жрец ДД кастер (читающий заклинания, наносящие урон):

От такого жреца, как и от любого игрока, специализирующегося на нанесении урона врагу, требуется наносить как можно больше урона за как можно меньшее время. В этом плане жрецу не обогнать некоторые другие классы, также специализирующиеся на нанесении урона. Однако он может эффективно убивать врагов как в ПВЕ, так и в ПВП благодаря правильной стратегии. Следует заметить, что такой жрец более эффективен против противников дальнего боя, так как они будут редко сбивать ему произнесение заклинаний. Основными наносящими урон заклинаниями для такого жреца будут Разряд света и Кара, имеющие время сотворения 4,5 и 2,5 секунд соответственно (на первом уровне заклинание Кара имеет сотворение в 2 сек). Важно не забывать, что одно заклинание можно приготовить до боя и что подготавливать целесообразнее то заклинание, которое произносится больше по времени. Поэтому желательно до боя подготовить Разряд света. Благодаря заклинанию Щит святости (и Щит Тенсеса у священников) заклинания прерываться не будут, поэтому за время его действия можно нанести больше урона за определенное время и не быть убитым. Если взять 3 вехи Чудотворец в закладке Кара, то Разряд света будет подготавливаться примерно 3,8 секунды, а Кара примерно 2,1 секунды. В идеале, при взятии 3 уровня Щита святости, за время его действия 12 секунд можно произнести 3 Разряда света или 6 заклинаний Кары. Но у Щита святости есть время восстановления (зависит от уровня способности и от вехи Глубокая концентрация в закладке Кара), поэтому надеяться каждый раз на щит нельзя. Он оказывается более полезным в ПВП (когда по вам наносят много урона за малое время). Поэтому любому жрецу, независимо от специализации, стоит брать какие-либо заклинания лечении и контроля. Что касается того, что лучше – Разряд свет или Кара, однозначно ответить нельзя. По урону в секунду они примерно одинаковы, однако вехи развития могут изменить ситуацию. Прокачанный Разряд света со взятой в вехах Неотвратимостью наказания может наносить большие удары, но время сотворения заклинания делает его не таким полезным в битве например с воинами, храмовниками или лучниками, а также в соло ПВЕ на мобах. Кара, прокачанная вместе с Очистительным огнем и вехами развития Сила веры, Пламя святости и Гневная проповедь, будет наносить немного больше урона в секунду, чем Разряд света и тратить при этом заметно меньше маны. А взятие вехи Щедрость света делает Кару очень полезной как в прокачке персонажа, так и в битве с другими игроками. Также не стоит забывать о способности Невозмутимость (желательно 3 уровня), которая может заметно увеличить урон последующей Кары (но не Разряда света, так как он бьет магией электричества, а не света). Но что чаще стоит применять, решать вам. В ПВЕ эффективно заранее подготавливать Разряд света, потом на расстоянии бить им врага и сразу применять второй Разряд, а когда моб добегает до вас, бить Карой и по возможности контролить или лечиться.

Из характеристик, ДД кастеру в первую очередь следует поднимать разум, интуицию и удачу. Если вы решили быть критовником (наносить в основном критические удары), то не забудьте взять вехи Милость света в закладке Кара.

Вехи жреца ДД кастера могут выглядеть так:

Руководство по механике игры за класс Жрец
Аллоды Онлайн - Руководство по механике игры за класс ЖрецРуководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец
Аллоды Онлайн - Руководство по механике игры за класс ЖрецРуководство по механике игры за класс Жрец

Жрец контроллер:

Прокачивать одновременно несколько заклинаний контроля ДД жрецу смысла нет, так как способностей и вех развития определенное количество, которых, как правило, часто оказывается мало. В ПВП любая из контролирующих способностей жреца затрудняет действия противника, но не берет его полностью под контроль. Однако не стоит забывать, что Разряд света сбивает противника с ног на полторы секунды, что может считаться небольшим контролем. Жрецу, специализирующемуся в основном на контроле противника (такие в основном полезны в инстансах на пачках мобов), будет полезно брать все типы контроля: Ослепление, Оцепенение, Молчание, Экзорцизм, а также вехи Скорый суд в закладке Вердикт. Время действия заклинаний контроля зависит от вашего упорства и от воли противника. Со вторым вы ничего не поделаете, а упорство оказывается полезным, поэтому эффективно брать вехи Каноник в закладке Вердикт и одевать вещи, на которых есть повышение упорства. Также жрецу контроллеру не стоит забывать о своей выживаемости, так как любой контроль набирает очень много агрессии со стороны мобов и удержать их всех на себе танкам обычно не получается. Поэтому стоит задуматься о лечении, чтобы в случае опасности выжить, а также помочь основному хилеру лечить сопартийцев. Цель жреца контролера в первую очередь не наносить урон, а делать так, чтобы противники наносили как можно меньше урона. В этом плане есть классы, выполняющие эту задачу заметно лучше, поэтому полезность жреца контроллера под сомнением. Однако в плане выживаемости и вспомогательного лечения жрец может оказаться полезнее других контролирующих классов.

Жрецу контроллеру в первую очередь следует качать упорство.

Вехи жреца контроллера могут выглядеть так:

Руководство по механике игры за класс Жрец
Аллоды Онлайн - Руководство по механике игры за класс ЖрецРуководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец
Аллоды Онлайн - Руководство по механике игры за класс ЖрецРуководство по механике игры за класс Жрец

Жрец танк (принимающий на себя удары противников):

Грубо говоря, танком выступает любой класс, так как при прокачке персонажа приходится принимать на себя удары мобов. Но не каждый может выдержать большие удары сильных противников. В этом плане жрецу не заменить воина или храмовника, как бы ему этого не хотелось. У жреца нет ни защитной стойки (как у воина), ни барьеров (как у храмовника), поэтому танковать боссов и пачки мобов не представляется возможным. Основная проблема даже не в этом, а в удержании агрессии мобов, с чем жрецу не справиться во время длительного боя, если в группе много ДД классов. Количество агрессии со стороны моба будет зависеть лишь о количества нанесенного вами урона и лечения, а также контроля, поэтому стоит об этом задуматься.

Начиная с 30 уровня жрецу становятся доступно ношение лат. Благодаря возможности носить латы и щиты у жреца может быть брони не намного меньше, чем у воина или храмовника. До 30 уровня держать на себе агрессию элитных мобов не рекомендуется.

Как можно догадаться, основная роль жреца танка – удержание на себе агрессии одного (максимум двух) моба, в то время как удержанием других занимается основной танк. Таким образом определяется роль в группе: оффтанк (второстепенный танк). Тактика игры такого жреца практически не отличается от тактики игры жрецом милишником. Разница в том, что дополнительно в обязательном порядке следует взять вехи Праведная стойкость, Луч света, и Сияние веры в закладке Вердикт. Чтобы полноценно держать на себе агрессию моба и не доставлять лишних неприятностей лекарю, следует подумать о заклинаниях контроля и мгновенного лечения. Также такому жрецу стоит серьезно задуматься о рунах и покровителях (www.allods.net/about/runes/).

Жрец танк может оказаться полезен в групповых инстансах, когда нет в наличии игрока, специализирующегося на контроле противников. В остальном это тот же самый жрец милишник с на порядок большей живучестью и соответственно меньшим уроном.

Танку в первую очередь следует побеспокоиться о выносливости, проворстве и инстинкте, но не стоит забывать о разуме, духе и интуиции для возможности наносить урон, который сможет удержать на вас моба.

Вехи жреца танка могут выглядеть так:

Руководство по механике игры за класс Жрец
Аллоды Онлайн - Руководство по механике игры за класс ЖрецРуководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец
Аллоды Онлайн - Руководство по механике игры за класс ЖрецРуководство по механике игры за класс Жрец

Жрец хилер (лечащий себя и группу целительными заклинаниями):

Жрец в первую очередь лечащий класс и лечение группы обычно является самой востребованной задачей жреца. Поэтому следует подробно остановиться на хилерах. По сути, жрец хилер является кастером (читает заклинания), но в отличии от ДД кастера, его задача – лечение.

Всего у жреца есть в наличии 7 лечащих заклинаний, чего вполне достаточно для удержания танка и всей группы в живых. Однако брать их все особого смысла не имеет. Поэтому следует изначально определиться как именно вы будете лечить группу:

Исцеляющий свет. Первое лечащее заклинание, которое будет являться основным достаточно продолжительное время, если вы решили идти по пути хилера. Пропускать его рекомендуется лишь в том случае, если вы планируете быть лекарем после 30 уровня и лечить в основном Великим Исцелением. Если же нет, то Исцеляющий свет может оставаться основным исцеляющим заклинанием все время. Изначально способность исцеляет не так много, как того хотелось бы. Но положительным является более быстрое произнесение, чем у Великого Исцеления, и заметно меньшая стоимость маны. Благодаря возможности ввести жреца в состояние фанатизма, полезно брать вехи Сияние веры в закладке Вердикт, что приносит дополнительное бесплатное исцеление для всех членов группы. Также, для уменьшения стоимости заклинания, можно брать вехи Благодать в закладке Кара. При взятии этих вех, Исцеляющий свет обладает большим показателем лечения в секунду, чем Великое Исцеление, но тем не менее размер одного лечения остается заметно меньше.

Великое Исцеление. Самое сильное заклинание прямого лечения у жреца, которое у хорошего лекаря в случае критического эффекта может восстанавливать за один раз по половине жизней танка. Произносится 6 секунд, что является не приемлемым, если вы собираетесь использовать данную способность как основное лечение, за такое время танк может словить несколько критических ударов и умереть. Поэтому вехи Причастие в закладке Очистительный огонь берутся в обязательном порядке, после этого время сотворения становится равным 4,2 секунды. Также будет полезно вложить вехи в Печать света в той же закладке. Следует заметить, что данное заклинание вызывает большое количество агрессии со стороны мобов, поэтому плохой танк может не удержать их на себе. Поэтому, при постоянном использовании Великого исцеления следует задуматься о взятии способностей на уменьшение агрессии.

Исцеление. Мгновенное заклинание, которое исцеляет немного меньше Великого исцеления и стоит немного меньше маны. Но имеет время восстановления в 50-30 секунд, которое можно уменьшить до 35-21 благодаря уже упомянутым вехам Причастие. Исцеление оказывается полезно, когда у члена группы осталось слишком мало жизней, а Великое Исцеление или Исцеляющий свет нет времени подготовить. Поэтому данную способность хотя бы первого уровня желательно брать любому хилеру.

Благословление. Мощное заклинание, которое накладывает на дружественного игрока ХОТ (лечение со временем), длящийся 14 секунд и восстанавливающих определенное количество здоровья раз в 2 секунды. Полезно брать любому хилеру максимальный уровень данного заклинания, а также вехи Пыл веры в закладке Очистительный огонь. После этого суммарное лечение за 14 секунд превосходит одно Великое Исцеление и при этом стоит как минимум в 6 раз меньше маны. По сути это лучшее заклинание жреца по показателю затрат 1 пункта маны на 1 пункт лечения.

Напутствие. Также является лечащим заклинанием, однако накладывает на дружественного игрока баф на неопределенное время. При понижении уровня здоровья у такого игрока до 35%, заклинание автоматически исцеляет на довольно солидное количество жизней. Является как бы страховкой того, что в случае опасности игрок не умрет сразу. Напутствие полезно брать любому хилеру, тем более что это пока что единственный баф, который может наложить жрец на других игроков.

Целительное сияние. Является достаточно бесполезной способностью по многим причинам: стоит сильно много маны, произносится сильно много времени и набирает слишком много агрессии. Поэтому брать данную способность не рекомендуется. Однако в случае, когда у всех членов группы мало здоровья, а конца боя еще не видать, заклинание может оказаться полезным. Но если вы собираетесь произносить его во время убиения пачки мобов, следует заранее оградить себя Щитом святости, чтобы в случае срыва агрессии не умереть на месте, так и не дочитав заклинание.

Молитва. Заклинание крайне полезно любому хилеру, так как может спасти его самого от смерти и соответственно всю группу. Данное заклинание можно взять в вехах закладки Кара двумя путями. Который путь выбрать, дело за вами. Следует помнить одно: если в тяжелом бою умирает хилер, скорее всего умрет вся группа. Пренебрегать собственной защитой не рекомендуется.

Также, кроме заклинаний лечения, есть несколько важных способностей, о которых не следует забывать:

Литургия. Если вы не планируете использовать ее в бою, то достаточно первого уровня заклинания, возможность восполнить здоровье и ману одним заклинанием очень полезна. Если же основным танком является храмовник, который может в случае опасности себя подлечить, или в группе есть некромант или другой жрец, у которых есть возможность лечить, то можно взять 3 уровень способности. За 16 секунд в бою можно полностью восстановить ману. Вне боя способность также полезна, так как дополнительно к мане, восстанавливает здоровье у группы.

Щит святости. Полезно брать 3 уровень данной способности, чтобы в случае опасности защитить себя от любого негативного воздействия.

Воскрешение. Стоит брать в том случае, когда вы знаете, что от вас будут требовать воскрешать погибших соратников, а у вас еще не будет способности Чудо (которое дается за квест на более высоком уровне и воскрешает сразу всю группу).

Невозмутимость. Полезность данной способности для хилера сомнительна. Если вы готовы на нее отвлекаться и тратить время, то она может пригодиться. Особенно в сумме с вехами Глубокая концентрация в закладке Кара.

Изгнание зла.Полезность также сомнительна. Может применяться в том случае, если вы используете в основном Великое Исцеление и часто срываете агрессию у мобов или же хотите на время увеличить шанс критического удара.

Сам принцип успешного лечения зависит в первую очередь от его стабильности. Низкий уровень мудрости или удачи может негативно сказаться на всем лечении, даже если у вас высокий разум. А без высокого уровня духа (особенно если вы решили использовать Великое Исцеление), жрец не сможет без остановок лечить танка на инстансовых боссах. Поэтому следует держать все эти характеристики на достаточном уровне. Если вы выбрали путь критовника, не забудьте взять вехи Милость света и Носитель света.

Вехи развития жреца хилера, использующего в основном Исцеляющий свет, могут выглядеть так:

Руководство по механике игры за класс Жрец
Аллоды Онлайн - Руководство по механике игры за класс ЖрецРуководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец
Аллоды Онлайн - Руководство по механике игры за класс ЖрецРуководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец
Аллоды Онлайн - Руководство по механике игры за класс ЖрецРуководство по механике игры за класс Жрец

Вехи развития жреца хилера, использующего в основном Великое Исцеление, могут выглядеть так:

Руководство по механике игры за класс Жрец
Аллоды Онлайн - Руководство по механике игры за класс ЖрецРуководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец
Аллоды Онлайн - Руководство по механике игры за класс ЖрецРуководство по механике игры за класс Жрец

Стоит заметить, что например чистых ДД или чистых хилеров крайне мало и при желании быть гибридом (совмещать несколько специализаций) таланты и вехи следует расставлять с учетом выбора основных потребностей. Если вы в состоянии платить определенную сумму денег за сброс талантов и вех, то на максимальном уровне желательно выбирать какую-то одну специализацию, а до этого быть ДД по совместительству с лечением и контролем. Если же вы планируете на продолжении всей игры играть в группе (группах), ваша роль чистого хилера будет бесценной.

Данное руководство актуально состоянием на октябрь 2009 года.

http://www.allods.net/guides/2220/

Нужны ли еще такие гайды?
Минимальный уровень для голосования - 1
Да! Адназначна!
66.7%
  
Нее, шлака и так хватает...
33.3%
  
87
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

16 комментариев к «Руководство по механике игры за класс Жрец»

    Загружается
Чат