Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер Antares 4

61

Сергей Орловский- интервью для IGN.com

Перевод, оригинал тут http://rpgvault.ign.com/articles/987/987900p1.html

За перевод, желательно, сильно не бить=)

В основном Орловский озвучивает уже известные вещи, хотя есть пара интересных вещей наподобие системных требований, веса инсталлятора и намеков на то, что для получения астрального корабля придется пройти квест.

by Richard Aihoshi - 'Jonric'

Май 29, 2009

Jonric: Прежде чем мы конкретно сосредоточить внимание на Аллодах Онлайн, какая история у данной серии?

Сергей Орловский: Аллоды Онлайн расширяют старую франшизу известную в мире, как Rage of Mages. Серия достигла существенных успехов на внутреннем и международном рынках. Благодаря уникальному сетингу и геймплею, сочетающем в себе элементы рпг и стратегии, удалось продать более миллиона копий по всему миру. Серия включает в себя Rage of Mages, Rages of Mages II и Evil Islands, все эти игры были созданы Nival Interactive, начиная с середины 1990-х.

Понятие вселенной аллодов предполагает Великий Катаклизм, который расколол планету Сарнаут на маленькие острова- аллоды, плавающие в опасном Астрале. Даже в первых Аллодах, игроки могли путешествовать с одного аллода на другой, но только с помощью древней магии. Действие Аллодов Онлайн происходит 1000 лет спустя, после открытия астральной навигации.

Игроки смогут строить корабли и исследовать необъятный Астрал, чтобы посетить отдаленные земли и открыть неизвестные острова. Таким образом, основная предпосылка из Rage of Mages обновляется в Аллодах Онлайн. Это уникальная игра, где фантазия встречается с космической оперой.

Jonric: Почему вы решили вывести серию в онлайн? Как эта игра связана с предыдущими? Что из себя будет представлять игровая модель? Когда игра выйдет?

Сергей Орловский: Решение сделать Аллоды онлайновыми было очевидно; это естественное расширение существующей основной сюжетной линии, которая рисует картину огромной магической вселенной наполненной уникальным окружением и персонажами. Игра раскрывает тайны Великого катаклизма, расколовшего Сарнаут на куски. Об этом никогда не рассказывалось, хотя это, пожалуй, самая интересная часть истории мира.

Мы выбрали западную игровую модель, ключевые элементы которой выходят за рамки простой охоты на мобов и получения максимально возможного опыта. У игроков есть широкие возможности развития своих персонажей: изучение истории мира, благодаря многочисленным квестам, крафт и собирательство, изучение обширного Астрала, участие в корабельных сражениях, разнообразные мини-игры, общение, и просто получение удовольствия от игры, а не постоянный гринд мобов.

Старт игры в России намечен на лето этого года, а осенью состоится запуск серверов в Северной Америке и Европе, где оно будет доступно на английском, немецком и французском языках.

Jonric: Учитывая переполненность рынка ММО игр, какими особыми отличительными чертами обладает ваша игра?

Сергей Орловский: Наиболее отличительной частью является Астрал, ориентированный на игроков высокого уровня, обеспечивающий большие возможности для ПвП и исследований. Астрал постоянно изменяется, и вы никогда не сможете знать, где окажетесь. Вы сможете найти сокровища забытых цивилизаций со следами древней магии, но будьте осторожны: пираты могут поджидать на перекрестках и грабить суда, возвращающиеся с трофеями. Если им удастся обездвижить один корабль, и победить его экипаж, то они смогут забрать сундук, содержащий сокровища. Конечно, они все еще должны будут доставить его в порт. Сочетание корабельной части и сухопутной частей геймплея уникально.

Jonric: На какую аудиторию игроков вы ориентируетесь, как в России, где аллоды имеют прочные позиции, так и за рубежом?

Сергей Орловский: Мы постарались сделать Аллоды Онлайн привлекательными для широкой аудитории, от хардкорщиков до казуалов. Российский рынок онлайн игр растет очень быстро, и мы надеемся на то, что сможем привлечь многих новичков в этом жанре. Нашим бета тестерам очень понравилось сочетание классического фэнтези и отсылок к современности, которые зачастую не лишены юмора.

Мы верим, что этот рецепт не будет "потерян в переводе". Игра будет привлекательна на других рынках по тем же причинам - она предлагает хороший сюжет и обширный список особенностей, а также различные стили игры. Уникальное сочетание корабельных и наземных боев отличает ее и, как мы надеемся, поможет привлечь игроков по всему миру.

Jonric: Как бы вы кратко охарактеризовали игровую вселенную, включая окружающий мир и историю?

Сергей Орловский: Мир Аллодов Онлайн разнообразен настолько, насколько это позволяет фантазия: там есть тропики, пустыни, леса, города, фермы и многое другое. Тем не менее, Астрал еще более интригует. Это не пространство, не эфир, но живое, изменяющееся, красочное вещество полное аномалий и искажений ... и демонов. Маршруты и направления через астрал переменчивый, поэтому авантюристы, ведущие свои суда могут как подвергаться смертельной опасности, так и пожинать плоды своих открытий.

В отличие от многих F2P MMO, история имеет решающее значение для всех аспектов геймплея. Мы основываемся на истории всей серии, а также продолжаем наши давние традиции создания богатой истории, полной героев, злодеев, магии, демонов и фантазии. Астрал предоставляет уникальный фон, позволяющий нам вводить элементы космической оперы, дающей Аллодам Онлайн свою особенную фентези вселенную.

Jonric: Будет ли разнообразие типов местности распространяться на различные архитектурные стили? Будут ли в игре какие-нибудь инстансы?

Сергей Орловский: Астрал и аллоды внутри него предполагают бесконечное разнообразие сред. Некоторые из аллодов формируют архипелаги - группы небольших островов. Другие достаточно крупны, чтобы иметь несколько зон.Чтобы вселенная стала еще более запоминающейся, мы постарались разместить уникальные объекты в каждом районе. Например, есть огромный эльфийский замок, построенный в середине астрального разрыва. Фактически, замок удерживает аллод от раскалывания на две части.

Каждая раса имеет свой архитектурный стиль. Кания это старая Россия, с куполами-луковками. Хадаган- отсылка к индустриальной эпохе начала 20 века. Кроме того, столица хадагана- не очередной мирный город, а огромная локация, разделенная на зоны, каждая со своими врагами. Мы сделали это, чтобы подчеркнуть индустриально- ориентированную направленность этой фракции. Другие расы так же имеют собственные архитектурные стили, так что путешествовать по миру будет не скучно.

Помимо аллодов, на которых развивается главная сюжетная линия, есть другие, которые сформировались после астральной бури. Некоторые зоны инстансированы для конкретных миссий. Такой зоной может быть даже целый остров.

Jonric: Как бы вы описали внешний вид мира, которого вы хотели достичь с художественным руководством игры? Какие основные факторы влияли на это?

Сергей Орловский: У нас, в Нивале, фантастическая художественная команда, необходимая для эпического мира, который мы предлагаем. Начиная с концепт артов для игры, мы создали сеттинги, персонажей, монстров и события, которые вписываются в уже установленную вселенную Аллодов. Соприкосновение космической оперы и эпического легкого фэнтези очевидно при взгляде на наш артворк - средневековые деревни и фермы заполняют зеленые острова, в то время как два флота анахроничных и футуристических астральных кораблей ведут эпическую, магическую битву в кружащемся, не предвещающем ничего хорошего, астрале.

Jonric: Учитывая степень важности, которую вы предаете историю, какой главный конфликт, движущая сила?

Сергей Орловский: Центральный конфликт - между двумя главными фракциями, которые были в состоянии войны на протяжении столетий. Лига состоит из демократичных, свободолюбивых рас, стремящихся изучить Астрал и его тайны. Хадаганская империя является милитаристской и черствой.

Основная сюжетная линия вращается вокруг этой конфронтации, которая является не просто очередная война, но и битвой за ресурсы и исследование истории. Игроки обнаружат много древних тайн, когда, наконец, встретятся с еще одним врагом- астральными демонами, которые причинят много проблем обеим сторонам.

Jonric: Вы упомянули, что Лига включает в себя несколько рас. Каковы они, и у Империи так же больше чем одна раса?

Сергей Орловский: Основные силы у обоих сторон- люди. Другая раса Империи – Восставшие Зем, нежить, полумеханические существа. У них не осталось эмоций; их единственный интерес - наука, и Хадаган дал им все, в чем они нуждаются для исследований в обмен на технологии. Также равны им орки- сильные воины, но нуждающиеся в хадаганских велики магах, способных поддерживать их аллоды.

У Лиги есть милые, храбрые Гибберлинги. Эти забавные, пушистые существа, путешествующие везде по трое; они чрезвычайно привязаны к своим братьям и сестрам. Этот аспект поддерживается особой анимацией. Игрок получает трех персонажей, которые выступают в качестве одного. Очень любящие путешествовать, они фактически обнаружили способ путешествовать через астрал. И третья раса Эльфы- старейшая нация Сарнаута.

Jonric: Как создается игровой персонаж? Что игрок может выбрать на данном этапе, и насколько развита кастомизация персонажа?

Сергей Орловский: Создание персонажа начинается с выбора фракции. В Аллодах Онлайн есть восемь классов, но не все они доступные для каждой расы; доминирующим Кании и Хадагану доступно по шесть, а остальные по четыре класса. Мы постарались сделать некоторые различия, между ними, и не только путем изменения названий классов у разных расс, но и с помощью специального навыка, уникального для каждой комбинации раса-класс.

Естественно, игрок может выбирать пол будущего персонажа плюс различные лица и прически. Играющие за гибберлингов, делают это для всех трех персонажей. Дальнейшая настройка персонажа возможна через итем молл.

Jonric: Каков характер ведения боевых действий в Аллодах Онлайн? Какие интересные и необычные элементы он включает?

Сергей Орловский: Бой включает в себя три компонента. Во-первых, это PvE, где игроки сражаются с различными обитателями игрового мира.В Аллодах Онлайн имеется более 300 уникальных созданий. Игрокам придется столкнуться с ними во время своих приключений. Наши художники проделали феноменальную работу, создавая множество интересных противников.

Другим примером является PvP. Квесты в спорных землях, могут включать в себя такие цели как захват контрольных точек или убийство специальных мобов. Очевидно, что такие задачи,выполнить трудно, когда на вашем пути стоит противоположная фракция.

Самый необычный элемент, это астральные сражения, которые могут проходить против демонов или других игроков.Управлять кораблем могут до шести игроков одновременно, исполняя такие роли как навигатор, наводчик и механик. Эти роли не являются жестко фиксированными, так что их можно поменять. Ключом к успеху является маневрирование. Избегайте вражеских попаданий, уничтожьте противнику ходовые части и воьмите его наобордаж. Сумейте победить в последующем за этим PvP сражением и заберите сокровища себе.

Jonric: Как обстоит дело с невраждебными NPC? Увидим ли мы очень много разных NPC, и в какой роли? Будут ли доступны петы?

Сергей Орловский: Там масса разных NPC, таких как квестгиверы, торговцы, тренеры, у которых изучаются новые навыки, операторы порталов, которые будут помагать вам перемещаться между аллодами, а так же стражи, которые будут помогать сражаться с монстрами, находящимися вблизи них. В основном NPC находятся в городах, но вы можете повстречать их в любом месте.

Существуют также фракции NPC, -различные группы жителей Сарнаута, объединенные различными идеями. Они предлагают квесты, которые позволят вам узнать о них, узнать подробности о вселенной и сюжете, и улучшить репутацию с этим фракциями.

Некоторые классы могут иметь петов. Друиды могут вызывать духов животных, во время битв. Однако те не могут сохранить свою физическую форму постоянно. Некроманты имеют помощников- нежить - существ, которые помогут в бою и приключениях.

Jonric: Вы работали над занятиями, лежащими в стороне от прямых столкновений и борьбы? Будут ли производство и экономика существенными элементами игры?

Сергей Орловский: Хотя бои находятся в центре внимания, после того, как мир был расколот конфликтами, есть и другие вещи, которыми можно заняться. Крафт представлен тремя профессиями: алхимия для зелий, скорняжное дело и кузнечное дело. Мы постарались сделать их веселыми и оригинальным, так что они все представлены в виде мини-игр. Например, алхимия представлен как Слот машина.

Я хотел бы отметить, что Существуют и другие мини-игры, среди них есть и специальные, которые подчеркивают характер каждой расы. Например, у орков аналог футбола с гоблином или отрубленной головой.

Что касается экономики в игре, мы поддерживаем торговлю и обмен через аукционы и другие инструменты.

Jonric: Насколько важны внутриигровые вещи, в частности, оружие и доспехи, и есть ли система их улучшения?

Сергей Орловский: Вещи в игре важны, поскольку игроки используют их в бою. Вещи хорошего качества так же увеличивают характеристики персонажа. Существует пять уровнейвещей, от низкокачественных до легендарных. Вещи последних двух уровней визуально отличаются от аналогичных простых вещей, так что другим игрокам будут видны ваши достижения в игре.

В игра имеется 12 "Святых покровителей", каждый со своими собственными рунами, которые используются для улучшения предметов. Каждый персонаж получает покровителя при "рождении", но определить его личность можно только на 15 уровне. Руны улучшают защиту от доспехов и урон от оружия. Несколько рун от одного Святого могут быть объединены для получения более мощной руны; В общей сложности есть 10 уровней рун.

Jonric: Поскольку вы используете внутриигровой магазин, то как вещи из магазина отличаются от доступных в игре?

Сергей Орловский: При разработке модели оплаты, мы сосредоточились в двух областях: кастомизация позволяющая игрокам подчеркнуть свою индивидуальность с помощью разнообразных причесок и, татуировок ... Вы также можете купить уникальные текстуры для предметов, доспехов, например. Астральные корабли также могут быть персонализированы посредством магазина. Другая группа продукции не является уникальной, они также могут быть получены в игре. А некоторые из предметов обладают временным эффектом, например увеличение шанса нахождения ресурсов для крафта.

Однако, мы имели ввиду возможность играть совершенно бесплатно, никак не ограничивая игрока и заставляя всех платить. Каждый игрок решает сам, сколько времени и / или денег выделять на игру. Это особенно актуально в настоящее время, в связи с глобальным экономическим кризисом.

Jonric: Какую магическую систему вы создали для игры? Можем ли мы ожидать каких-либо отличительных черт?

Сергей Орловский: Первоначально в мире Аллодов было три магических школы: элементальная магия, магия смерти и магия контроля разума. Великий Маги, которые могут держат аллоды от поглощения астралом, освоили все три школы. Позже, после того, Великий Маг Тенсес пожертвовал собой в великой битве с астральными демонами, появилась четвертая школа- свет. Каждый персонаж игрока может владеть одной школой - элементальной для Магов, магией смерти для некромантов, магией контроля разума - мистики, и магией света для священников и паладинов.

Мы попытались привнести несколько новых нюансов в нашу магическую систему. В качестве примера на стратегическом уровне, наш священник не просто класс поддержки, но у него есть и несколько мощных наступательных заклинаний. Еще один пример- Некромант. Его главная роль в группах - лечение, и мы считаем, магия смерти может использоваться не только для нанесения повреждений, но и для восстановления. Кроме того мы сосредоточены над тем, чтобы сделать классы не только полезными в группах, но и удобными для игры в одиночку.

Тактическая пример, это когда маг начинает многократно использовать заклинания одного и того же элемента(огонь, вода и лед), наносимый им урон увеличивается, тем не менее есть фактор нестабильности, от которого шанс на провал заклинания и нанесения урона по себе и союзникам, находящимся неподалеку, так же растет.

Jonric: Насколько важны квесты в мире Аллодов? Планируете ли вы какие-либо квесты, руководимые ГМ`ами? А как насчет эвентов?

Сергей Орловский: Квесты представляют собой основной источник получения опыта и других наград. Существуют различные типы квестов - убийства, сбор ресурсов, поиск NPC и т.д. Есть также квесты, расскрывающие историю мира и открывают новые области для игроков. Например, приобретение астрального корабля начинается с квеста. И, как упоминалось выше, есть также нейтральные фракции, квесты которых добавляют очки репутации.

Квесты и эвенты, проводимые ГМ`ами, имеют важное значение в MMO, поэтому мы о них тоже не забываем.

Jonric: Компьютер какого уровня потребуется для игры и насколько большим будет инсталлятор?

Сергей Орловский: Мы, ориентируемся на широкую аудиторию, поэтому мы проектировали Аллоды Онлайн так, чтобы они могли запускаться на широком спектре систем. Стиль игры позволяет нам создавать богатое окружение, при этом не возникает необходимости в обладании железом последних поколений. Минимальными требованиями, вероятно, будут Pentium 4 1,5 ГГц и видеокарта уровня Radeon 9600. Клиент около 2 ГБ.

Jonric: Поскольку ваша цель - достичь широкой аудитории, чем Аллоды Онлайн будут выделяться? Будут ли они поддерживать как хардкорных MMO игроков, так и казуалов? А как насчет разнообразных игровых стилей?

Сергей Орловский: Аллоды Онлайн будут выделяться в переполненном MMO пространстве из-за невероятно уникального сеттинга и сочетание астральной и наземных частей геймплея. Хардкорные игроки оценят глубину предлагаемую игрой, от захватывающего сюжета до комплексного полного нюансов геймплея. В то же время, относительно казуальные игроки по достоинству оценят тот факт, что игра бесплатна ... и что существует множество контента для пользователей, кто играет по несколько часов в неделю. Каждый игрок, независимо от того, любит он играть в группе с друзьями или квестить в одиночку, сможет для себя что то найти в Аллодах.

Jonric: Для завершения, что бы вы хотели сказать нашим читателям об игре на данный момент?

Сергей Орловский: Спасибо вам за интерес, проявляемый к Аллодам Онлайн. Наш сайт, www.allods.com, откроется в ближайшее время; посетите его для получения более подробной информации о игре. Игра- особое сочетание европейского художественного стиля и инновационной Ф2П модели оплаты, популярной в Азии. Соединить лучшие элементы западных и восточных MMO проектов вместе с нашим уникальным астральным геймплеем, до сих пор кажется правильным решением,поэтому мы с большим нетерпением ждем, как игроки за пределами России воспримут ее.

Хотя мы поместили часть нашего национального колорита в игру, мы верим, что это будет не препятствием, а скорее, будет добавлять привлекательности для игроков по всему миру. Мы надеемся, что ваши читатели будут наслаждаться игрой так же, как наши российские участники бета теста наслаждаются ею сейчас.

И, наконец, мы гордимся тем, что Gala-Net, пионеры Ф2П рынка будут распространять наши игры в Северной Америке и Европе. Я считаю, Аллоды Онлайн докажут, что даже проектов самого высокого качества могут быть бесплатными.

61
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Сергей Орловский- интервью для IGN.com»

    Загружается
Чат