Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Effect_by_dishonest_nature

Плюсатор LiveSaifer 54

307

Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru

Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru
Амнезия. Призрак прошлого - Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ruЭксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru

"Проникающая боль, стреляющая через мой череп, не дает мне сконцентрироваться, немногие оставшиеся воспоминания остались в моих руках. Эмоции, оставшиеся от забытых событий являются всем, что осталось у меня: толпа чувств, все кричали, что времени мало.

Я чувствую, чтобы за мной охотятся, ко мне приближаются и что я должен убегать. Ценой неимоверных усилий мне удается встать и медленно продвинуться. Я не уверен, куда иду, но знаю, что не могу остаться.

Снаружи как будто жестоко ревёт ветер. Или я действительно его слышу ?

Перемещая своё внимание подальше от боли я прилагаю все усилия, чтобы набрать темп. Снова, порыв ветра жить не может без меня.

Это становится ближе..."

Даниэль, главный герой

Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru
Амнезия. Призрак прошлого - Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ruЭксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru

Водяная мельница

Amnesia: The Dark Descent - предстоящая игра от создателей высоко оцененной критиками хоррор серии Penumbra. Продолжая традиции, Amnesia - это survival horror от первого лица, на этот раз с упором на более личный опыт и сильное чувство ужаса и страха. Целью игрока, пробегающего через зловещую обстановку будет не только исследование отвратительных мест, но также и темных сторон человеческой души.
Я решил связаться с разработчиками этой, безусловно ожидаемой мною и многими поклониками хорроров, игры и задать им несколько вопросов. На что они любезно согласились. Приятного чтения :
Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru
Амнезия. Призрак прошлого - Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ruЭксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru

Глаза и руки

1) Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.
Привет, я Йенс Нильссон, соучредитель компании Frictional Games, занимаюсь звуком и созданием уровней.
2) Что побудило вас создать новую игру Amnesia: The Dark Descent? Кто предложил идею создания игры ?
Нам нужно было что-то делать, после того, как Penumbra была готова;) После окончания работ над Penumbra: Black Plague мы начали планировать новую игру. Мы хотели сделать первый концепт игры к началу 2008 года для того, чтобы мы могли просить поддержку от Nordic Game Program, которую мы в конце концов получили. Затем мы потратили остальную часть 2008 года, делая много опытных образцов игры, перерабатывая нашу первоначальную идею для каждого из образцов игры и иногда даже делая вещи в новых направлениях.
3) Как мы знаем Penumbra была достаточно успешна в финансовом плане. Как повлиял успех данной серии на создание новых игр ?
Penumbra не то, чтобы была столь успешна в финансовом плане, однако она сыграла огромную роль в привлечении внимания и становлении нашей компании на игровой карте. Мы чувствуем, что еще многое предстоит сделать в жанре ужасов, таким образом Amnesia очевидно создавалась под влиянием Пенумбры, но также пытается продолжить развитие этого жанра. Amnesia представляет собой совершенно новую игру, с новыми технологиями и новой историей. Penumbra повлияла только на первоначальную идею и следует ожидать довольно много новых интересных вещей в Amnesia: The Dark Descent.
Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru
Амнезия. Призрак прошлого - Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ruЭксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru

Таинственный особняк

4) Игра выполнена в довольно интересном антураже. Будут ли в игре различные локации кроме старого поместья ? Например таинственные подземелья и тому подобное.
Игрок исследует замок, который существует уже сотни лет, таким образом он представляет из себя результат сочетания многих архитектурных стилей и построек под влиянием разных эпох, во время его строительства. Есть старые парадные залы замка, более современные здания особняка, с подземельями и другими, гораздо более темными и ужасными средами для изучения. Наша цель состоит в создании окружающей среды, изучение которой будет интересно и полезно для игрока. Кроме того, антураж создан не только для показа, он будет тесно связано с историей игры.
5) Будут ли в игре элементы различных жанров наподобии элементов экшена в Penumbra Overture или нас ожидает стандартный квест (aka Requiem) ?
Если ты хочешь сравнить Amnesia с серией Penumbra, то она более всего похожа на Penumbra: Black Plague. В Amnesia нет никаких схваток, но бывают моменты действий, поскольку вы избегаете ужасов, которые будут преследует вас. Requiem был паззл-аддоном для Black Plague, таким образом идея состояла в том, чтобы в игре было много головоломок. Это не относится к Amnesia. В Amnesia идея завязана на исследовании и преодолении нервирующей окружающей среды и событий.
6) Каким же ветром главного героя занесло в это жуткое поместье ? Есть ли у героя определенная цель ?
Главный герой просыпается c потерей памяти. Игра будет об исследовании того, почему именно он, где он и что случилось, почему он не может ничего вспомнить и так далее. Игра крутится вокруг таких тем, как : на какие ужасные действия способен человек, что нет четкой линии добра или зла, что всё - оттенок решений и эффектов.
Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru
Амнезия. Призрак прошлого - Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ruЭксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru

Коллектор

7) Какие противники будут у главного героя и будут ли неожиданности в этом аспекте ?
Мы не хотим говорить слишком много о том, какие существа скрываются в игре. Но у замка были свои жители в течение достаточно долгого времени, многие очень опасные, таким образом игрок должен быть осторожным и избегать их как можно больше. Его здравомыслие уже находится под большим напряжением, и столкновение с этими противниками на самом деле не принесут ему ничего хорошего.
8) Возможно ли в игре умереть ?
Да, в игре очень даже возможно умереть . Однако, мы работаем над тем, чтобы создать игру, где вы находитесь в постоянной опасности, но вероятность умереть не столь велика, поскольку игру страха действительного нарушают такие моменты, когда вы должны переигрывать снова и снова и вновь переживать те же самые моменты дважды. Страшные сцены не так пугают во второй раз. Мы также много работали над системой сохранений. Таким образом игра позволит вам выйти в любое время и даст возможность продолжить игру с того места, где вы закончили в предыдущий раз, когда играли в игру.
Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru
Амнезия. Призрак прошлого - Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ruЭксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru

Жуткая лаборатория

9) Расскажите подробнее о движке, используемом в игре. Потребуется ли для игры неплохой компьютер или будет достаточно машины трехлетней давности ?
Потребуется чуть более мощный компьютер, чем для игры в Penumbra. Множественные улучшения, включаю оптимизацию движка, т.е в то время как движок способен на намного лучше выглядящее окружении игра не будет нуждаться в гораздо более требовательном оборудовании . Движок также имеет новую версию физического движка, что делает физику более стабильной и надежной. У меня есть старый 2,2 ГГц Athlon с видеокартой GeForce 6800GT и этот компьютер не имеет никаких проблем при игре в нее на предназначенных настройках.

В дополнение к новому движку у нас есть инструментарий, который мы используем при создании игры. Этот инструментарий включает в себя редактор уровней, который также будет выпущен вместе с игрой, так что пользователи смогут создавать свои собственные уровни. Мы действительно много работали над тем, чтобы сделать эти инструменты как можно более простыми в использовании. Но, конечно, для создания чего-либо интересного придется потратить достаточное количество времени. Недостаточно потратить пару часов и думать, что этого достаточно для создания действительно большого пользовательского уровня.

Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru
Амнезия. Призрак прошлого - Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ruЭксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru

Машинное отделение

10)Напугать современного игрока трудно. Внезапно выпрыгивающие из темноты существа уже не пугают как прежде. Чего ждать от Amnesia: The Dark Descent?
Мы пытаемся создать очень плотную атмосферу, с тревожными событиями и ужасами на протяжении всей игры. Мы не очень верим, что дешевые выпрыгивания могут напугать игрока. В целом мы много работаем с окружающими параметрами и звуком, чтобы создать угнетающую атмосферу. Наша цель состоит в том, чтобы игрок постоянно беспокоился о том, что его может ждать за ближайшим углом.
11) Насколько игра линейна ? Будет ли в игре несколько концовок ?
Игра довольна линейна по своему общему дизайну, т.к мы хотим предложить уникальный игровой опыт вместо погони за нелинейностью. Но игрок не вынужден играть в установленном порядке, всегда есть возможность исследовать различные части замки, при этом некоторые события и некоторые районы играются по-разному, в зависимости от того как/когда вы туда добрались.
Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru
Амнезия. Призрак прошлого - Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ruЭксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru

Разрушенный замок

12) Откуда вы черпали вдохновение ?
Мы были очень вдохновлены, пытаясь предоставить уникальный игровой опыт, где мы стараемся минимизировать «игровую» часть, создав нечто, что является одновременно и уникальным, и ужасающим для игрока. Во многих играх есть моменты, когда геймплей мешает восприятию атмосферы. Особенности, которые добавляются лишь для галочки (например, добавление оружия для борьбы с монстрами) почти всегда делают игры гораздо менее страшными. Так что мы надеемся сделать игру, действительно наполненную хоррор экспириэнсом, а не только забавную игру с несколькими дешевыми трюками.
13)Какова продолжительность игры?
Продолжительность должна быть примерно такой же, как и в Penumbra: Black Plague.
14) Судя по видео в игре будет встроенный редактор уровней или это не так ?
Да, там будет редактор уровней, а также другие инструменты, такие как редактор моделей и частиц, который будет выпущен вместе с игрой или вскоре после выхода.
Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru
Амнезия. Призрак прошлого - Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ruЭксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru

Подземелье

15) Сегодня, когда разработка практически завершена, подумываете ли вы о сиквеле ?
Мы еще далеки от окончания разработки игры, поэтому даже и не думали о сиквеле. Но всё вполне возможно.
16) Спасибо за ответы! Удачи вам и, конечно же, игре.
Спасибо, что вспоминаете о нас. =)
Релиз игры намечен на неопределённый 2010 год.На этом всё. Поближе к релизу игры попробую связаться с разработчиками еще раз.Всем спасибо за внимание.Надеюсь вам было интересно.
LiveSaifer, cпециально для Gamer.ru

307
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

33 комментария к «Эксклюзивное интервью с разработчиками игры. Специально для Gamer.ru»

    Загружается
Чат