Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
802594216_1_

Плюсатор Grizli 54

155

PC Games Hardware о технологиях Аркании

PC Games Hardware о технологиях Аркании
Готика 4: Аркания  - PC Games Hardware о технологиях АрканииPC Games Hardware о технологиях Аркании

Arcania: A Gothic Tale базируется на движке Vision 7 от Trinigy. Spellbound немного модифицировал рендер - Screen Space Ambient Occlusion, Godrays, мягкие тени и текстуры высокого разрешения, FP16-HDR, а также очень динамичное освещение с использованием нескольких источников света. Система погоды также как изменение времени дня еще не были закончены в ознакомительном билде, однако продемонстрированные посредством консоли освещение и реалистичный дождь показывают внушительный визуальный потенциал Аркании. Streaming с использованием многоядерных процессоров впечатляет. Падений FPS при подгрузке не было заметно.

Конфигурация на которой запускали ознакомительный билд - C2E X6800 (2x 2,93 ГГц), 4 Gb, Geforce 8800 GTS 512 Mb. Благодаря пока не полностью оптимизированному коду частота кадров составляла 15-20 FPS при максимальной детализации (1680x1050).

Мы провели интервью с Andreas Speer, CEO Spellbound.

PCGH: Аркания использует движок от Trinigy. Почему вы выбрали именно его?

Spellbound: Trinigy предлагает быстрый кроссплатформенный движок рендеринга, который дает нам гибкость, чтобы интегрировать наши собственные технологии, такие как World Streaming Management. Trinigy предлагает превосходную поддержку и уже интегрировала новые фичи в движок, чтобы мы смогли разрабатывать Арканию так, как мы хотели бы это.

PCGH: Изменяли ли вы движок? Если да, какие изменения вы реализовали?

Spellbound: Мы сотрудничаем с Trinigy уже давно и делаем уже третье поколение игр на основе движка Trinigy. Мы знаем технологию очень хорошо и сделали несколько неповторимых фич для Аркании на ее основе. Мы интегрировали собственные системы - рендеринг лиц и деревьев и другое.

PCGH: Аркания выходит на ПК и консолях. Является ли персональный компьютер первоначальной платформой? Какие есть различия?

Spellbound: Многие из техники рендеринга функционируют как на персональном компьютере, так и консоли, разумеется, персональный компьютер имеет существенно большую производительность. Поэтому игроки на ПК имеют лучшие текстуры, менее агрессивное использование LOD. Кроме того, персональный компьютер благодаря мыши, клавиатуре предлагает совсем другое управление, чем у консольного игрока.

PCGH: Графика важна даже в ролевых играх. Какие техники рендеринга используются в Аркании?

Spellbound: Аркания предлагает много интересных технологий. Вот несколько примеров:

- Post processing (bloom)

- Tone mapping для коррекции цветов

- Depth of field

- Dynamic Soft Shadows

- Soft particles

- Эффекты искажения, такие как мерцание жары

- Parallax mapping

- RIM Lighting

- Динамичная смена дня и ночи

- Screen Space Ambient Occlusion

PCGH: Поддерживаете ли вы также системы с несколькими GPU или Nvidia 3D Vision?

Spellbound: Мы пытаемся достигать максимально широкой аппаратной поддержки. Поэтому мы поддерживаем также рендеринг при помощи нескольких видеокарт. Поддержка 3D очков еще обсуждается.

PCGH: Оптимизирована ли игра для многопроцессорных систем?

Spellbound: Да, игра поддерживает мультипроцессорность. Ядро игры занимается рендерингом, аудио, нахождением пути, игровой логикой и т.д. Смотря сколько ядер CPU имеются в наличии, игра использует разное количество потоков и соответствующим образом организует процессы. На персональных компьютерах с более чем 4 ядрами графическая карта, очень вероятно, будет ограничивать общую производительность, так что большее количество ядер CPU имеет незначительное влияние на производительность.

PCGH: Какой физический движок используется?

Spellbound: Мы используем движок PhysХ для имитации физики. Он поддерживает GPU PhysХ, разумеется, мы не полагаем, что это сильно влияние на частоту кадров, так как имитация физики не особенно интенсивна в Аркании.

PCGH: AMD и Trinigy представляли Trinigy Vision 7 как флагман DirectX 11. Будет ли Аркания иметь поддержку DirectX 11?

Spellbound: Мы не поддерживаем DirectX 11 по нескольким причинам. Аркания слишком ранняя для этого. Число игроков, у которых есть уже DirectX 11 на ПК, слишком мало. Кроме того, наша технология рендеринга очень хорошо работает на DirectX 9. Преимущество DirectX 11 будет видно в будущем. Мы уже видим, как DirectX 11 поможет нам разрабатывать новые технологии, который DirectX 9 поддерживает не так хорошо.

Источник

155
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «PC Games Hardware о технологиях Аркании»

    Загружается
Чат