Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Fardeil_shenkopff_

Геймер Fardeil 14

91

Era of Magic. Part 1

Ни для кого из играющих в Веснот не секрет, что для игры ее фанатами делаются многочисленные дополнения. Среди них есть такие вещи как эры, которые в принципе являются всего лишь набором новых рас для мультиплеера. Вам надоело сражаться за стандартных Верноподданных, эльфов, Кналга и прочих? Тогда вам точно нужна новая эра. Всего их наклепали около сорока, ну а мы остановимся на одной из них.

Сразу скажу, что говорю я об игре на модификаторе опыта в 70%, так что бойцы 3 и 4 уровня здесь описаны чуть ли не потому, что они просто есть. На 70% вы вряд ли когда получите хотя бы бойца 3 уровня (ну это уже будет победа, так что даже не поюзаете почти), не говоря уже о четвертом. А на модификаторе 30% играть в эту эру иногда просто нереально... но весело, да.

Хотя еще хорошо играть в выживания, ибо четвертые уровни здесь нереально круты по сравнению со стандартом :)

Так же я тут не привожу всех-всех-всех названий атак, показателей зашиты, цену хода. Это "ознакомительный" обзорчик.

Так же данный пост может быть еще кучу раз поменяться. Выйдет там новая фракция, поменяются пара-тройка бойцов и их способности или еще что, все это постараюсь отметить.

Эра Магии

Эра хороша не только хорошей картинкой и всяческой анимацией, но и интересными бойцами и их способностями, которые заметно оживляют игру. На данный момент в дополнение входит семь фракций, не за горами первая кампания и за горами, вроде бы последняя, восьмая фракция— нежить.

Новые способности и особенности.
Для эры придумана целая туча новых особенностей оружия и абилок воинов. Большинство из них встречаются в единичном экземпляре, либо присутствуют только у одной ветки воинов, так что все такие описаны ниже.

Ест две, которые встречаются у слишком уж многих бойцов:

Точность и призыв. Призыв именно этим и является: на поле боя за некоторое количество золота призывается определенное существо.

Ну а точность дает атаке вероятность попасть всегда 80%.

Фракции.
Вот те семь фракций (на скринах представлены только "топовые" бойцы):

Sky Kingdom

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

Al-Kamija

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

Tharis

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

Kharos

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

Barbarians

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

Runemasters

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

Dark Blood Alliance

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

Все разные и интересные, но давайте поподробнее.

Начнем по списку...

Sky Kingdom

(нейтральные)

Небесное Королевство— самая интересная для меня раса, ибо никогда не умел играть за них, но бывает пытаюсь учиться (пока только издеваясь над компом :) ) И по причине моего незнания этой фракции будет сухое рассмотрение юнитов.

Elementalist/Элементалист

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

16 золотых

25 здоровья

35 опыта

6 ходов

6-1 - ближний (крушащий)

7-3 - дальний (мистический), снайпер

Первое звено в довольно интересной цепочке развития. Одно плохо— как и любой другой маг, элементалист требует большое количество опыта на повышение, целых 35.

Нейтральный с никакущим ближним, неплохим дальним уроном и довольно обычными защитами/сопротивлениями. Ничем особым не выделяется так что бережем его и качаем в...

...в одного из этих трех красавцев

Mage of Air/

Маг воздуха

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

неуловимый

38 здоровья

53 опыта

7 ходов

10-1 - ближний (крушащий)

3-6/7-3 - дальний (мистический), магия

Mage of Fire/

Маг огня

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

40 здоровья

60 опыта

5 ходов

8-2 - ближний (огонь)

4-6/7-4 - дальний (огонь), магия

Mage of Water/

Маг воды

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

лечит +4

42 здоровья

60 опыта

6 ходов

6-2 - ближний (крушащий), замедляет

3-6 (колющий)/6-3 (холод) - дальний, магия

Маг огня получает прибавку к здоровью, огневой мощи и небольшое (10%) сопротивление к огню. За это он теряет один ход. Вполне справедливо, да и боец вполне полезный, наверно. Грамотно защищаем его и он потихоньку приносит вам победу, огня у него на всех хватит.

Маг воды имеет больше всех здоровья, лечит, замедляет в ближнем (благодаря чему его целесообразно использовать против берсерков) и вообще умничка. Тоже неплохой юнит, правда он уже больше в поддержке, в отличие от огненного мага.

А вот маг воздуха— жуткая, непонятная вещь, которая неизвестно еще понадобится ли. Сильнее он особо не стал, разве что в ближнем, хитов дали меньше всего, а вот использовать его опаснее всех, да и зачем? "Неуловимый" подразумевает прорывы между бойцами противника и нанесения повреждения "изнутри" строя. А теперь подумайте, надо ли вам пускать практически в расход второуровневого бойца, у которого везде 50% защита и скромное здоровье? Или использовать его для добивания? Дороговато, у Просвещенных есть для этого бойцы подешевле. Закрываться от "колющих" тоже извращение, да и здоровья, опять таки, не особо много. Так что спорный выбор, этот маг воздуха.

Ну, каким бы ни оказался ваш выбор, эти маги при наборе нужного количества опыта превращаются в настоящих мастеров...

Master of Air/

Повелитель воздуха

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

неуловимый, призыв

50 здоровья

10 ходов

12-1 - ближний (крушащий)

3-10/9-3 - дальний (мистический), магия

Master of Fire/

Повелитель огня

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

освещает, призыв

50 здоровья

5 ходов

10-2 - ближний (огонь)

4-10/9-4/40-1 - дальний (огонь)

Master of Water/

Повелитель воды

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

исцеляет, лечит+8, регенерация, призыв

58 здоровья

6 ходов

8-2 - ближний (крушащий), замедляет

3-10 (колющий)/10-3 (холод)/22-1 (крушащий) - дальний, магия, к тому же атака 22-1 еще и замедляет.

Как вы заметили у всех мастеров появилась особенность призыв. За деньги они могут на любую свободную клетку рядом с собой призвать элементаля своей стихии. Вы теряете ход, но зато получаете еще одного бойца на передовую.

Огненный продолжает радовать жуткой силой и прибавляет к себе 90% сопротивления к огню (и -20% к холоду), но с этого момента даже маленькая лужица для него— непроходимая местность.

Вот Мастер воздуха смотрится уже чуть более осмысленно, чем Маг воздуха, но все равно качать его из не очень выгодного бойца— не самая лучшая идея, разве что вы преобладаете на карте, но тогда вам не особо-то нужен этот "воздушник". Единственное, за что его можно любить, это за возможность призвать элементаля воздуха, который очень полезен, даже чуть ли не полезнее своего хозяина.

Ну а маг воды становится еще чуть разноплановее благодаря различным видам дальней атаки и мало того, что лучше лечит других, так еще и регенерирует.

Golem/Голем

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

20 золотых

механизм

40 здоровья

42 опыта

4 хода

7-3 - ближний (крушащий), наскок

Быть основными бойцами Провещенных им мешает довольно высокая цена. Однако есть и некоторые плюсы. Большие показатели сопротивления, почти все по 40% (30% к режущему), и наскок, который при удачном стечении обстоятельств гарантирует смерть любому бойцу первого уровня, ибо 42 урона это очень много. Но и минусов с лихвой. Почти везде у него 30% защиты (только в замке... 40%) и -15% сопротивление крушащему, т.е. для него смертельна встреча с первым же циклопом или берсерком гномов. Да и опыта на повышение ему надо очень много, но если повысите, то получите Главного голема.

Golem Boss/Главный голем
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

механизм

55 здоровья

4 хода

8-3 - ближний (крушащий), наскок

4-3 - дальний (холод), магия

Все резисты, кроме крушащего, вырастают до 50%, добавляется дальняя атака. Полезно? Вполне, ведь почти любая атака наскоком теперь аннулирует свое вредное влияние, а в защите вам будет еще веселее. Главное— не пускайте его к оппонентам с крушащими атаками, и, возможно, будет вам счастье.

Magical Eye/Магический глаз

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

12 золотых

механизм

18 здоровья

14 опыта

8 ходов

4-3 - дальний (мистический), снайпер.

Обыкновенный разведчик. Почти везде 50% защиты и цена хода 1. Отличается разве что тем, что имеет дальнюю атаку, поэтому ему может быть туговато при встрече с какой-нибудь рух у него будет еще меньше шансов, чем у других разведчиков. Еще в преимущества ему можно записать нулевость, т.е. начинает он нулевым уровнем. А еще глазик не любит крушащие атаки (аж на -20% не любит). Качается в Смертельный глаз.

Deadly Eye/Смертельный глаз
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

механизм

27 здоровья

8 ходов

5-3 - ближний (режущий), снайпер

5-3 - дальний (мистический), снайпер

Ничего особо нового, кроме появления ближнего удара в данном бойце нету.

Mu/Мю

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

10 золотых

24 здоровья

63 опыта

5 ходов

10-1 - ближний (колющий)

1-10 - дальний (мистический), рой, магия

Малютка мю может пригодиться для быстрых затыканий дыр, да и просто как расходный материал, все таки имеет стандартную защиту и неплохие для нулевого уровня хиты. Однако, если вы таки возьметесь за "вкачивание" этого милого малыша, то он превратится в...

Um/Ум
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

124 здоровья

4 хода

25-2 (крушащий)/5-10 (колющий) - ближний

20-2 - дальний (мистический), рой

Не знаю, что эти жестокие маги сделали с Мю, но после их экспериментов он превращается в вот такую вот машину смерти третьего уровня.

Hidden Face/Безликий

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

15 золотых

порядочный

неуловимый

32 здоровья

28 опыта

6 ходов

3-5 - ближний (режущий)

Оччень неплохой боец: большие показатели защиты (правда балансируются отвратительными сопротивлениями до минус 20-30%), не так много хитов, но и цена на него всего 15 золотых, да и атака днем очень даже неплоха. В большинстве своем мне эти парни нравятся из-за защиты, очень уж хороша. Да еще и достанет кого угодно. Это— основа вашей армии. А растет он в Мистического воина.

Mystical Warrior/Мистический воин
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

порядочный

неуловимый

45 здоровья

6 ходов

4-6 - ближний (режущий)

4-3 - дальний (холод)

Как и с глазом почти ничего интересного и не добавляется. Увеличивается количество и сила атак ближнего боя да появляется какая-никакая дальняя атака.

Battlemage/Боевой маг

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

18 золотых

25 здоровья

42 опыта

5 ходов

7-2 - ближний (режущий)

7-3 - дальний (огонь), магия

Почти то же самое, что и элементалист, но за две золотых мы получаем нормальную ближнюю атаку и огненную уже магическую дальнюю. Вот развитие у него немного "жизненнее".

War Mage/

Маг-воин

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

51 здоровья

46 опыта

5 ходов

7-3 - ближний (режущий)

7-3 - дальний (огонь), магия

Sorcerer/

Колдун

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

38 здоровья

60 опыта

5 ходов

8-2 - ближний (крушащий)

9-3 - дальний (огонь), магия

"Военный" маг хоть и обрастает на картинке броней, но к сопротивлениям ничегошеньки не прибавляется (бутафорская видимо), зато прибавляется конкретно хитов и ближняя атака, что и магом эту махину уже и назвать как-то сложно.

А колдун просто идет дальше по "пути мага". Огненному магу он не сильно уступает, так что тоже жизнеспособный вариант "хитобоя", да и, если продолжите путь, то вам обязательно воздастся...

Golden Mage/

Золотой маг

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

лидерство

70 здоровья

5 ходов

8-4 - ближний (режущий), магия

8-4 - дальний (огонь), магия

Mastermage/

Маг-мастер

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

56 здоровья

70 опыта

5 ходов

9-2 - ближний (крушащий), магия

3-10 (холод)/11-4 (огонь)/28-1 (мистический) - дальний, магия

Как видим воин не зря махал мечом направо и налево и не зря носил бутафорские доспехи (резисты от физического урона выросли на 20%), и добавили еще больше хитов, и до кучи кинули лидерство. Прекрасная карьера.

А вот "магическая" ветка развития ошеломляет разнообразием атак, тут уже и мастер огня в мощи уступает. К тому же у мага появляются небольшие резисты в 10-20% ко всем видам урона.

Золотой маг— последний в своей ветке, а вот в магической ожидают еще два "исполина".

Guru/

Гуру

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

лидерство, регенерация, призыв

60 здоровья

6 ходов

10-2 - ближний (мистический), магия

15-4 - дальний (крушащий), магия

Master of Elements/

Владыка элементов

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

призыв

60 здоровья

5 ходов

9-2 - ближний (крушащий), магия

4-10 (холод)/13-4 (огонь)/45-1 (мистический) - дальний, магия

Владыка все продолжает радовать ворохом различных видов атак и еще он, как человек, который в совершенстве овладел магией стихий, может призывать элементалей всех четырех видов. Причем за пол цены.

Ну а гуру скромно метает в противника свежевырванные куски земли, призывает на поле боя големов и обзавелся сопротивлениями, о которых даже Золотой маг и мечтать не может. Шутка ли, по 30% на все магические и 60% на все физические сопротивления. Плюс еще немного других полезных плюшек.

Subversive Mage/Губитель

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

18 золотых

22 здоровья

32 опыта

5 ходов

8-1 - ближний (крушащий)

6-3 - дальний (холод), магия

4-3 - дальний (холод), замедляет

И еще один вариант развития магов. Теперь мы пойдем по пути тьмы! :) Тоже очень неплохой вариант бойца поддержки. Опыта жрет меньше, хитов тоже маловато, зато умеет замедлять, да и на втором уровне обзаводится хорошей защитой (опять сопротивления страдать будут). Одна штучка вполне пригодится в армии.

Black Mage/

Черный маг

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

хаотичный

44 здоровья

49 опыта

5 ходов

8-2 - ближний (крушащий)

10-3 - дальний (холод), магия

5-3 - дальний (холод), замедляет

Продолжает дело первого уровня и имеет самый большой шанс попасть на третий, т.к. требует меньше остальных опыта на повышение со второго на третий. Да и ответить в ближнем бою может нехило, особенно ночью... особенно если попадет. Ну а при наборе 49 опыта нас ждет развилка, причем оба выбора одинаково интересны.

Abyss Mage/

Маг Абисса

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

хаотичный

56 здоровья

5 ходов

8-3 - ближний (крушащий)

13-3 - дальний (холод), магия

6-4 - дальний (холод), замедляет

Shadowmage/

Тень

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

хаотичный

неуловимый, невидимка, невидим в пещерах

52 здоровья

6 ходов

7-3 - ближний (режущий), бьет в спину, высасывает

7-3 - дальний (холод), яд, замедляет

По магической линии мы получаем просто еще одного хорошего мага, у которого еще и замедлялка есть. А вот Тень— это уже отличный "убийца", только вот поздно он появится, зато если появится, то останется только грамотно подставлять под его удары спинки врагов по ночам и победа за вами. А днем можно прятать его в пещерах, туда почти никто не ходит, а если зайдет, то неприятно удивится.
Вот, пожалуй и все с бойцами просвещенных.





Al-Kamija

(нейтральные)

Второй счастливчик— это Призыватели. Этот народ, проживающий в пустыне, в совершенстве овладел мастерством призывать сущности из другого мира. Кто-то скажет, ну и чем они отличаются от Просвещенных? Те ведь тоже призывать умеют. Умеют конечно, кто бы спорил, но явно не в таких количествах. Большую половину армии Призывателей составляют магические существа: элементали, аватары, джины, ифриты и четырехрукие воины— Рами. И все такие существа абсолютно безразличны к высасываниям и ядам.

Camel Rider/Верблюжий наездник

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

порядочный

18 золотых

36 здоровья

36 опыта

7 ходов

5-3 - ближний (режущий)

8-2 - дальний (режущий)

Неплохой разведчик, выполняющий функцию поддержки основных войск. имеет 20% сопротивления к режущему урону и 30% к крушащему. Но как и все кавалеристы страдает (на -10%) от колющего оружия.

Heavy Camel Rider/Тяжелый верблюжий наездник
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

порядочный

50 здоровья

7 ходов

8-3 - ближний (режущий)

9-2 - дальний (режущий)

Кроме увеличенных хитов и урона ничем и не выделяется. Просто улучшенная модель.

Carpet rider

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

порядочный

18 золота

28 здоровья

35 опыта

8 ходов

4-2 - дальний (холод), замедляет

Самый что ни на есть стандартный разведчик. Может немного помочь основным силам, замедляя врагов. Неплохо помогает в борьбе с берсерками, правда одновременно является одним из любимых лакомств этих самых берсерков... Штуки две-три может хватить на всю игру, если особо ими не раскидываться.

Carpet master
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

порядочный

40 здоровья

8 ходов

5-3 - дальний (холод), замедляет, снайпер

Улучшенная версия предыдущей модели. Снайпер поможет вам нанести чуть больше повреждений врагу и точнее замедлять. Будет "свободный" опыт— вполне можно и прокачать. Но помните про берсерков, да...

Dimensional Gate/Врата измерений

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

6 золотых

магический

неуловимый, выпивание энергии

6 здоровья

4 опыта

4 хода

5-1 - ближний (мистический), точный, бьёт первым.

И еще упомяну, что оно нулевого уровня.

Такой ворох способностей для существа нулевого уровня, что не сразу понятно что к чему. Новенькая здесь это выпивание:

Выпивание энергии (energy draining)— способность придумана для того, чтобы врата более не могли повышаться, получая опыт в столкновении. Единственный способ получить опыт для врат— убить противника. Т.е. доводим клиента до кондиции другими бойцами и добиваем вратами, для этого нам и дана способность неуловимый.

До кучи вратам выдали по 50% ко всем физическим сопротивлениям и 70% к холоду.

Ну и, спрашивается, для чего нужен такой боец? А нужен он, чтобы выполнить функцию того, чем он является. При повышении уровня вам дадут на выбор произвести его в пять видов существ, трех из которых: огненного и водяного элементалей, рами,— можно нанять в замке, а двое: элементали земли и воздуха,— получаются только повышением врат.

Так же в EoM Masters появляются еще и "вторые" Врата измерений.

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

Все почти то же самое, только у них ходов 8, опыта требуют 18 и повышаются они уже в существ второго уровня (аватары и Рами Каи и Дату).

Надеюсь не сильно запутанно звучит... Ладно, продолжаем элементалями.

Fire Elemental/Элементаль огня

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

16 золотых

магический

освещает

36 здоровья

25 опыта

5 ходов

6-3 - ближний (огонь), магия

С получением "магии" на удар, стал неплохим бойцом, которого можно с неплохим успехом использовать против хаотичных оппонентов. Имеет 90% сопротивление к огню, 30% к колющему и -20% к холоду. Неплохо будет смотреться рядом с призывателями и, может быть, даже с рами. Только помните, что, как и маги огня, этот вид не ходит в воду. Растет, как и все элементали в аватара.

Fire Avatar/Аватар огня
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

освещает, огонь

40 здоровья

105 опыта

5 ходов

9-3 - ближний (огонь), магия

Аватар огня вещь хорошая, но уж больно хлипкая, а особенность "огонь" (прибавляет 6 оз, если боец стоит в лаве) нечасто будет выпадать возможность использовать. Единственное— радует прирост сопротивлений к колющему (до 40%) и режущему (20%). Но за это он стал уязвим для крушащего (-20%). Если и использовать, то очень осторожно и только в паре с элементалями воды.

Ну а в конце развития элементалей нас ждут боги.

Аire God/Бог огня
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

освещает, огонь

66 здоровья

6 ходов

9-4 - ближний (огонь) магия.

Это действительно бог, ибо теперь его не только не ужали, но и ще улучшили. Если вы промучались с аватаром, то действительно обрадетесь этому бойцу. Ведь в отличие от прошлых версий он может ходить где угодно (правда и защита теперь везде 50%), ему еще нарастили брони (до 50 и 40% колюще-режущему и сделали всего -10% сопротивляемость к холоду). До терминаторов, которые есть в этой эре ему еще далековато, но для третьего уровня очень даже круто.

Water Elemental/Элементаль воды

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

16 золотых

магический

лечит +4, вода (то же, что огонь, только в воде)

30 здоровья

18 опыта

6 ходов

6-2 - ближний (холод), замедляет

6-2 - дальний (крушащий)

Боец поддержки у Призывателей. Лечит других, лечит себя (в воде), замедляет врагов, проживет довольно долго— о чем еще мечтать? Только на суше им особо не балуйтесь, у него защита хороша только в воде, а на земле 30-40%.

Кроме поддержки может в паре с таким же бойцом неплохо выполнять функцию разведки и контроля водного пространства.

Water Avatar/Аватар воды
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

лечит +4, вода

40 здоровья

105 опыта

6 ходов

8-2 - ближний (холод), замедляет

10-2 - дальний (крушащий)

Просто более толстая версия элементаля, созерцая которую вы проведете много времени пока набираете 105 опыта...

Water God/Бог воды
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

лечит +4, вода

60 здоровья

6 ходов

9-3 - ближний (холод), замедляет

12-3 - дальний (крушащий)

...пока не наберете 105 опыта до Бога. Зачем? Лечит он так же +4, прибавилось ударов, правда, да сила их. Ну и все, собственно... А нет, не все, еще он избавляется от главного недостатка водяных эелементяля и аватара— -20% сопротивления к огню, теперь 0%. Даже не знаю, есть ли смысл вкачивать водяного до Бога: с берсерками он и так справлялся, а тратить столько опыта за красивую рожицу. Даже не знаю.

Air Elemental/Элементаль воздуха

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

неуловимый, регенерация

18 здоровья

25 опыта

7 ходов

10-1 - ближний (крушащий), снайпер

5-3 - дальний (мистический)

Боец интересный. Хитов мало, но это компенсируют 30% ко всем физическим сопротивлениям и 90% к мистике, а вот огнем и холодом элементаль сбивается на раз. В общем неплохой "засланец" в тыл противника, но советую им особо не кидаться и повысить.

Air Avatar/Аватар воздуха
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

неуловимый, регенерация

30 здоровья

70 опыта

7 ходов

11-2 - ближний (крушащий), снайпер

9-3 - дальний (мистический)

Повышение всех физических сопротивлений еще на 10% сделают его еще более живучим, да теперь он еще и отстреляться/отпинаться нормально может. А регенерация делает его независимым от деревень. И до следующего уровня (на котором он станет еще прекраснее) нужно всего-то 70 опыта. Так что вполне себе кандидат в Боги.

Air God/Бог воздуха
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

неуловимый, регенерация

50 здоровья

7 ходов

12-3 - ближний (крушащий), снайпер

12-3 - дальний (мистический), снайпер

Все плюсы предшественника сохранены, приумножены и добавлены новые. Защиты ему довели наконец до 50%, т.е. кроме магов ему никто и не страшен, если что всегда убежит.

Earth Elemental/Элементаль земли

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

регенерация, стойкий

40 здоровья

25 опыта

4 хода

6-3 - ближний (крушащий)

Это ваш танк. Имеется начальная броня— по 10% везде кроме крушащего и мистики, отчего его не особо хорошо пускать против всяких циклопов и очень опасно против серебряных воинов. И уж точно спрятать от магов. Со всеми остальными, а их по-любому больше, чем "запрещенных", элементали земли уж как-нибудь разберутся.

Earth Avatar/Аватар земли
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

регенерация, стойкий

60 здоровья

105 опыта

4 хода

9-3 - ближний (крушащий)

Все то же самое что элементаль + добавили еще 10% к защитам. Кстати это один из аватаров, которых, считаю, вполне стоит прокачивать в богов, но это уже на вкус и цвет.

Earth God/Бог Земли
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

регенерация, стойкий

90 здоровья

4 хода

14-3 - ближний (крушащий)

Огромный, сильный, толстый, устрашающий. Защиты подняли до 40%, так что это лучший танк Призывателей :)

Правда вот не знаю, может это мне так не везёт, или так и задумано кем-то сверху, но до чего же эти "земляные" у меня косые...

Jinn/Джин

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

20 золота

магический

32 здоровья

28 опыта

6 ходов

5-1 - ближний (режущий), магия

4-3 - дальний (мистический), магия

На первом уровне всего лишь странный вспомогательный боец. Магией не блещет, удар тоже хилый (даром, что магический), мистику не любит, к остальным видам урона есть небольшие сопротивления. Живет лишь затем, чтобы щипать врага и ждать второго уровня.

Great Jinn/

Высший Джинн

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

45 здоровья

91 опыта

6 ходов

16-1 - ближний (режущий), магия

5-4 - дальний (мистический), магия, высасывает

bEfreet/

Ифрит

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

48 здоровья

91 опыта

7 ходов

7-2 - ближний (огонь), магия

8-3 - дальний (огонь), магия

Вот это уже намного серьезнее. Высасывание и довольно мощные магические атаки вместе со скорость продлят жизнь вашему джинну на много ходов. А вот ифрит станет вашей артиллерией, ибо уроном почти не уступает обычным магам, а дополнительные мобильность и здоровье не раз спасут ему жизнь :)
Wonderful Jinn/

Чудесный Джинн

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

50 здоровья

133 опыта

7 ходов

20-1 - ближний (режущий), магия

7-4 (огонь)/7-4 (холод)/7-4 (мистический) - дальний, магия, высасывает

28-1 - дальний (мистический), магия, замедляет, яд

Great Efreet/

Великий Ифрит

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

55 здоровья

7 ходов

9-3 - ближний (огонь), магия

10-4 (огонь)/4-10 (крушащий) - дальний, магия

Оба бойца третьего уровня обзаводятся дополнительными атаками, а так каждый следует своему пути. Джинн не такой мощный, зато более живучий за счет высасывания, а ифрит просто всех сжигает на свое пути, поэтому и убить его некому :)

Ветвь развития Ифритов на этом обрывается, а вот джинн растет дальше и получит еще небольшие усиления.

Mystic Jinn/Мистический Джинн
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

60 здоровья

8 ходов

25-1 - ближний (режущий), магия, высасывает

9-4 (огонь)/9-4 (холод)/9-4 (мистический) - дальний, магия, высасывает

30-1 - дальний (мистический), всегда попадает, замедляет, яд, высасывает

Вроде бы и не так много хитов для 4-го уровня (кстати, Уничтожитель может одной атакой его прихлопнуть ^^' ), но зато сколько разных атак, все двольно мощные и абсолютно все высасывают! Ну а если запахнет жареным, то с такой скоростью он улетит от любого опасного для него противника.

Rhami/Рами

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

13 золотых

магический

регенерация

38 здоровья

42 опыта

5 ходов

4-4 - ближний (режущий), бьёт первым

Неплохой боец передовой, с регенерацией и хорошей физической защитой, можно так же держать рядом водяных элементалей. К тому же рами очень дешевы. 42 опыта набрать может и не просто, но оно все таки стоит того.

Rhami Datu/

Рами Дату

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

регенерация

48 здоровья

77 опыта

5 ходов

8-4 - ближний (режущий), бьёт первым, снайпер

6-3 - дальний (огонь), магия

Rhami Kai/

Рами Каи

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

лидерство, регенерация

42 здоровья

77 опыта

5 ходов

9-3 - ближний (режущий), бьёт первым

15-1 - ближний (колющий), точность

8-2 - дальний (мистический), магия, высасывает

Второй уровень дает нам либо прекрасного лидера, который и без помощи других кого хочешь замордует, либо лучшего обычного хитобойника второго уровня во всей эре! Снайпер на удар— это все таки сильно. Плюс у обоих остаются хорошие сопротивления и регенерация, чего еще желать? Конечно еще более толстой версии :)
Dharma Rhami/

Дарма Рами

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

регенерация

60 здоровья

5 ходов

10-4 - ближний (режущий), бьёт первым, снайпер

16-2 - ближний (колющий)

12-2 - ближний (крушащий), замедляет

8-3 - дальний (огонь), магия

Ho Rhami/

Хо Рами

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

магический

лидерство, регенерация

50 здоровья

5 ходов

12-3 - ближний (режущий), бьёт первым

15-2 - ближний (колющий), точность

8-3 - дальний (мистический), магия, высасывает

15-2 - дальний (колющий), точность

Рами выучили новые приемы, стали чуть живучее да и все. Хорошая ветка из полезных бойцов.
Novice Summoner/Призыватель-послушник

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

16 золотых

порядочный

32 здоровья

42 опыта

5 ходов

5-3 (режущий)/7-2 (крушащий) - ближний

10-1 - дальний (колющий), точность

Универсальный боец, таких в вашей армии может быть много, именно они (или рами) будут занимать больше всего места. Эта ветка развития даст в общем четыре различных вида бойцов. А в конце еще одному четвертому уровню.

Summoner/

Призыватель

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

порядочный

50 здоровья

70 опыта

5 ходов

6-3 - ближний (режущий)

10-2 - ближний (крушащий)

10-2 - дальний (огонь), точность

12-1 - дальний (колющий), точность

Dispeller/

Рассеиватель

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

порядочный

38 здоровья

70 опыта

6 ходов

0-1 - ближний (крушащий), изгнание

4-2 - ближний (крушащий)

12-2 - дальний (холод), магия

Призыватель продолжает традиции послушника и становится еще толще и мощнее и готовится учиться призывать элементалей. А вот Рассеиватель идет совсем в другом направлении и вместо того, чтобы учить призывать, он учится изгонять магических существ. На то ему и дали новую особенность.






Изгнание.

Если Изгоняющий попадет по вражескому магическому бойцу, то тот боец превратится во врата измерений (это произойдет, если противник на ровно на уровень ниже изгоняющего). Если магическое существо хотя бы на два уровня ниже изгоняющего, то оно будет полностью уничтожено. Любые другие противники эффекту не подвержены.






Т.е. нам дали бойца, чтобы в битве было что противопоставить такой же фракции. Очень интересная штучка, вещь новая, так что еще не пробовал.

Grand Summoner/

Высший Призыватель

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

порядочный

призыв

60 здоровья

112 опыта

7-3 - ближний (режущий)

10-2 - ближний (крушащий)

14-1 - дальний (огонь), всегда попадает

15-1 - дальний (колющий), точность

Neutral Summoner/

Природный Призыватель

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

порядочный

призыв

52 здоровья

5 ходов

6-3 - ближний (режущий), высасывает

10-2 - ближний (крушащий)

12-1 - дальний (огонь), всегда попадает, высасывает

Heavy Summoner/

Тяжелый Призыватель

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

порядочный

призыв, круг сопротивления

64 здоровья

5 ходов

9-3 - ближний (режущий)

10-2 - ближний (крушащий)

10-2 - дальний (огонь), точность

15-1 - дальний (колющий), точность

Banisher/

Изгоняющий

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

порядочный

круг изгнания

48 здоровья

6 ходов

0-1 - ближний (крушащий), изгнание

6-2 - ближний (крушащий)

18-2 - дальний (холод), магия

Растем становимся толще и получаем новые абилки.

Призыватели в кои-то веки научились призывать: Высший призывает на поле боя огненного или водяного элементаля, Природный и Тяжелый вызывают рами.

Высший продолжает развитие и получает хороший удар с вероятностью попадания в 100%; природный учится пить кровь врагов, что очень даже полезно; а тяжелый начинает походить уже именно на воина третьего уровня, а не на черт знает что, к тому же ему дают круг сопротивления, который дарует всем окружающим по 20% к сопротивлениям огню, холоду и мистике.

Изгоняющий получается из Рассеивателя, вырастает неплохим магом, плюс становится еще более грозным противником для магических существ благодаря кругу изгнания.

Круг изгнания— стоящие рядом вражеские магические существа будут наносить меньше урона. -40% урона для существ нулевого уровня, -30% урона для первого, -20% для второго и -10% для третьего. Этакий "антилидер".

Что выбирать, решать вам. При выборе Природного и Тяжелого призывателей, а так же Изгоняющего, развитие данного бойца прекращается. Ну а если выбрать Высшего призывателя, то вам останется набрать "всего" 112 опыта до...
Summons master/Мастер призыватель
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

порядочнцый

мегакруг, призыв

65 здоровья

5 ходов

8-3 - ближний (режущий), магия

13-2 - ближний (крушащий)

14-1 - дальний (огонь), всегда попадает

18-1 - дальний (колющий), точность

50-1 - дальний (мистический), магия

Вроде бы не далеко ушел от высшего, да? ;) Но теперь он может призывать любого элементаля за пол цены, добавили магическую атаку, ну и главное— дали мегакруг.

Мегакруг— все дружественные бойцы, находящиеся рядом с Мастером лучше сражаются (+125%, +100%, +75%, +50%, +25% к урону соответствующим уровням 0, 1, 2, 3, 4) и начинают регенерировать.

Ну вы понимаете, что это вин :)

Основной состав армии, благодаря довольно низким ценам некоторых бойцов, может быть очень разношерстным. Но скорее всего это будут рами в вперемешку с послушниками при поддержке хотя бы одного элементаля воды.

Из разведчиков на небольших картах можно обойтись и одним ковриком (а на очень небольших они практически и не нужны), а на картах типа "Озера павшей звезды" начинать лучше сразу с двух ковров, а потом даже нанять либо еще ковер, либо верблюда, вдруг получится проскочить в тыл, ну или просто поддержать основные войска.

Конечно, неплохо бы качать рами, но добивать у них получается очень плохо. Так что скорее у вас прокачается либо джинн, либо послушник, либо огненный элементаль. Если выбирать, то по мне так джинн приоритетнее.

И не забывайте хотя бы об одних-двух вратах (все равно денег за содержание до повышения не просят), элементаль воздуха или земли может неплохо поправить ситуацию на фронте, особенно если появится неожиданно для противника. Сразу их покупать может и не стоит, но на ходу третьем можно и подумать о первых.






Tharis

(хаотичные)

Мой №1 в списке. За них я впервые играл в эту эру, они же стали моей любимой расой. Быстрые, изворотливые, сильные, разноплановые. Нет, вы не думайте, что они прям таки непобедимы, победить здесь можно любого любой фракцией, меня один раз чуть не сровняли с землей легионы Каросов, и я еле выкрутился (не последнюю роль сыграла удача). И конечно же я ими проигрывал... вроде. Не помню уже, много игр было сыграно.

Абсолютно все бойцы Колдунов хаотичны.

Blade Dancer/Танцующий с клинками

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

18 золотых

36 здоровья

29 опыта

5 ходов

3-4 - ближний (режущий), берсерк

8-2 - дальний (режущий)

Самый "здоровый" берсерк из всех. Даже у оригинальных Кналга ульфсерки начинают с базовыми 34 здоровья. Правда тут нас ограничивают самой слабой у берсерков атакой... ну она самая слабая только днем и в нейтральное время, а ночью 4-4 вполне хватает. Но самое главное у него— это большие показатели защиты (60-70%, и да, они снова компенсируются -20-30% от физ. сопротивлений). Т.е. теоретически по нему вообще могут не попасть, а уж он навредит так навредит. Если его беречь (что бывает довольно сложно :) ), то он вырастет в...

Sword Dancer/Танцующий с мечами
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

42 здоровья

5 ходов

6-4 - ближний (режущий), берсерк

9-2 - дальний (режущий) снайпер

В общем, ничего особо нового, кроме снайперской дальней атаки, неплохая альтернатива, чтобы ослабить врага перед тем, как атаковать ближней.

Dark Warrior/Темный воин

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

16 золотых

32 здоровья

42 опыта

6 ходов

4-4 - ближний (режущий), безответный

Основные воины вашей армии, очень быстрые и достаточно сильные. Главная особенность— это конечно же способность безответный, которая позволяет атаковать и при этом не получать урона от защищающегося. Вещь нужная, к использованию обязательна. Так же имеют неплохие сопротивления физическим повреждениям. Плохо только, что хитов маловато. При наборе необходимого количества опыта, появляется выбор из двух бойцов.

Commander/

Командор

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

лидерство

45 здоровья

56 опыта

5 ходов

7-3 - ближний (режущий), уклонение

5-3 - дальний (огонь), магия

Dark Slayer/

Темный губитель

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

38 здоровья

63 опыта

6 ходов

6-4 - ближний (режущий), безответный

Губитель становится быстрым, но дохленьким хитобоем, так что идеальный вариант, если вам попадется сильный и выносливый. Вот тогда повеселитесь на славу.

А вот командор учился не только палкой махать, но и в магии преуспел. Этот огненный шарик— очень полезная вещь, которой вы не раз воспользуетесь. К тому же он становится лидером, а с помощью уклонения он более менее неплохо будет себя вести в атаке.

Уклонение— в атаке данный боец будет получать в ответ на треть меньше урона.
А дальше они растут еще больше и толще...
General/

Генерал

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

лидерство

58 здоровья

56 опыта

5 ходов

10-3 - ближний (режущий), уклонение

8-3 - дальний (огонь), магия

Blademaster/

Мастер клинка

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

48 здоровья

6 ходов

8-4 - ближний (режущий), безответный

на третьем уровне прекращается рост хотобойной линии, а вот генерал растет дальше в...
Master of War/
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

лидерство

80 здоровья

5 ходов

14-3 - ближний (режущий), уклонение

10-3 - дальний (огонь), магия

Ничего особого нового.

Disciple/Адепт

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

18 золотых

24 здоровья

35 опыта

5 ходов

7-3 - дальний (холод), магия

Очень похож на адепта нежити из стандартных фракций, только вот видов атаки у него всего один. Является любимым блюдом берсерков, из-за отсутствия атаки для ближнего боя.

Dark Wizard/Темный маг
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

40 здоровья

70 опыта

5 ходов

5-2 - ближний (крушащий)

10-3 - дальний (холод), магия

Становится значительно мощнее, а по ночам бьет не хуже Повелителя огня. 70 опыта набирает достаточно быстро и превращается в Великого колдуна.

Great Warlock/Великий колдун
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

54 здоровья

105 опыта

5 ходов

10-2 (режущий)/8-2 (крушащий) - ближний

15-3 - дальний (холод), магия

Маг взял косу, научился бить врага по носу кулаком и стал самым грозным в ночное время бойцом-магом. Даже сейчас он внушает, но ведь этого мало, да?

Master of Darkness/Хозяин ночи
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

днем

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

ночью

66 здоровья

6 ходов

15-2 (режущий)/12-2 (крушащий) - ближний

17-3 - дальний (холод), магия

Прекрасное завершение ветки. Тут тебе и нехилый урон, и скорость— с этого момента любая клетка требует всего 1 единицу ходов, и сопротивления подняли: по 60% на режущий и колющий урон, 70% к холоду, 20% к крушащему. Отличный переход на четвертый уровень, вполне стоит того.

Dark Hunter/Темный охотник

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

18 золотых

26 здоровья

42 опыта

6 ходов

6-2 - ближний (режущий), бьёт в спину

7-2 - дальний (колющий), яд

Боец-убийца, который всегда должен ходить с парой для больше го эффекта. Хотя может напакостить не только ударом сзади, но и отравлением, да и дальний урон у него очень уж хорош. Обладает небольшой защитой от крушащего урона и холода, однако не любит остальные физические типы атаки и огонь.

Довольно полезный воин, может немало крови попортить противнику, особенно, если его повысить.

Great Hunter/

Великий охотник

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

40 здоровья

6 ходов

7-3 - ближний (режущий), бьёт в спину

8-2 - дальний (колющий), яд

3-2 - дальний (крушащий), замедляет

Dark Assassin/

Темный убийца

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

невидимка

35 здоровья

6 ходов

8-2 - ближний (режущий), бьёт в спину

6-3 - дальний (колющий), яд

Оба выбора интересны. Первый дает вам этакого терминатора в ночи, который к тому же может отравлять и замедлять. А второй дает вам эелемент внезапности (правда только ночью...). Что выбирать? Если с первого уровня вам перепадает "быстрый", то вполне можно попробовать убийцу. А если нет, то это уж как хотите, но лично я выбираю более надежного, живучего и разнопланового охотника, если что и с берсерком сработается. Кстати если выпадет "сильный" боец, то советую выбирать именно охотника, 60 урона в идеальных условиях-то не лишние.
Hydra/Гидра

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

21 золотой

регенерация

40 здоровья

46 опыта

4 хода

3-7 - ближний (колющий), рой

7-3 - ближний (крушащий)

Небольшая водная крепость колдунов, а если надо, то и на суше неплохо повоюет. Обладает так же 10% защиты почти на все виды атак. Жалко только медленная, а так прекрасное вложение ваших средств. Так же если будет возможность очень советую повысить гидру до второго уровня.

Кстати, гидра игнорирует способность темных воинов "безответный", уж больно много голов у нее :)

Raging Hydra/Яростная гидра
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

регенерация

56 здоровья

42 опыта

4 хода

4-7 - ближний (колющий), рой, высасывает

9-3 - ближний (крушащий)

Много хитов, достаточно большая атака и регенерация делают гидру сложным противником, ведь убить ее будет намного сложнее.

Chaos Hydra/Гидра хаоса
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

регенерация

70 здоровья

4 хода

6-7 - ближний (колющий), рой, высасывает

12-3 - ближний (крушащий)

Единственный недостаток— это скорость, а так машина убийства, которая убьет еще немало врагов перед смертью.

Witch/Ведьма

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

18 золотых

26 здоровья

39 опыта

5 ходов

7-2 - ближний (колющий)

4-4 - дальний (огонь), снайпер, высасывает

Неоднозначный боец. Здоровье и цена как у мага, но урон 4-4 (да еще и снайпер) похож на магический только ночью, зато высасывает; 7-2 удар— воином её тоже считать нельзя. Но как правило эта странная дамочка переживает большинство своих и чужих воителей.

Dark Witch/Темная ведьма
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

38 здоровья

70 опыта

5 ходов

10-2 - ближний (колющий)

4-6 - дальний (огонь), магия, высасывает

10-1 - дальний (холод), яд, замедляет

Ведьмочка выучивает пару новых приемов и еще лучше овладевает огнем и снайпер заменяется магией. Новая атака позволяет намного эффективнее пакостить врагам.

Matriarch of Daarkness/

Мать Тьмы

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

аура тьмы

48 здоровья

5 ходов

10-3 - ближний (колющий)

4-8 - дальний (огонь), магия, высасывает

18-1 - дальний (холод), магия, яд, замедляет

Cold Matriarch/

Мать Холода

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

аура холода

48 здоровья

5 ходов

10-3 - ближний (колющий)

12-3 - дальний (холод), магия, высасывает

Matriarch of Emptiness/

Мать Пустоты

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

зона смерти, регенерация

52 здоровья

5 ходов

13-3 (колющий)/13-3 (режущий) - ближний, высасывает

Целых три бойца третьего уровня на выбор. Все дают полезные плюсы, и двое из них довольно универсальны, и еще каждая создает вокруг себя удобную ауру.
Аура тьмы— вражеские бойцы, находящиеся в зоне действия ауры, сражаются хуже (наносят на 25% урона меньше).
Похожа на [/i]круг изгнания[/i], только вот действует на всех врагов без разбору. Сама ведьма может воевать с кем угодно, только вот хитов для этого может быть маловато.
Аура холода— соседние бойцы получают 50% к сопротивлению огню и -25% к сопротивлению холоду.
Создаются все условия для раша адептами и темными магами. Мать Холода так же универсальна как Мать Тьмы, но и хитов тоже маловато.
Зона смерти— соседние дружественные бойцы получают 99% сопротивления к огню, холоду и мистическому урону.
А вот Мать пустоты заранее обезопасила себя и окружающих от многих бойцов дальнего боя. Так что при сражениях с Просвещенными или Призывателями, она— наш выбор. Останется только уничтожать немногочисленных "обычных" лучников.
Мышь-вампир

Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

13 золотых

16 здоровья

15 опыта

8 ходов

4-2 - ближний (режущий), высасывает

Обычный разведчик-захватчик деревень. Но кроме этого мышка очень нужна в битве, если выбираете игру с охотниками. Лучше партнера им просто не найти, потому что мышь недорога, быстра и не так быстро дохнет в ближнем бою, и при этом может создать условия для удара из-за спины практически в любом месте.

Кровосос
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

27 здоровья

25 опыта

9 ходов

5-3 - ближний (режущий), высасывает

По мне, так прокачивать мышек особого смысла нет, но если уж так получилось, то вы получите еще лучшего разведчика с возможностью высасывать жизнь.

Dread Bat/Ужасная мышь-вампир
Era of Magic. Part 1
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 1Era of Magic. Part 1

33 здоровья

9 ходов

6-4 - ближний (режущий), высасывает

Если ваш кровосос съедает достаточно противников, то он превращается в такое вот чудо. Ну зачем-то кому-то это надо, но видеть эту крылатую тварь на поле боя вы будете нечасто. А если увидите у врага, то готовьте магов, обычные воины будут слишком долго возиться.

Т.к. все бойцы Колдунов— хаотичные, то все основные атаки планируйте к ночи. Помните, что ваши бойцы быстрее многих остальных обычных бойцов, так что ваша армия более гибкая. Но колдуны не так хорошо держат удар, поэтому днем старайтесь не соваться на рожон. А на маленьких картах зачастую главное— пережить первую стычку. Это на картах типа "Острова рогатой акулы" и "Поле битвы Цинзауна" есть место хитрым уловкам и маневрам, а на мелких лучше выбирать существ понадежнее и посильнее и сразу переходить к крошению врага.





На этом данный пост заканчивается. Я бы продолжил, да хочется все таки видеть это с картинками, а более 100 в одном посте Гамер не поддерживает. Поэтому растягиваю его еще на два.

Первая часть "EoM" перед вами.

Здесь лежит вторая часть (Kharos, Barbarians).

Здесь лежит третья часть (Runemasters, Dark Blood Alliance).

91
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «Era of Magic. Part 1»

    Загружается
Чат