Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar2

Геймер alexSSman 10

9

Гайд для танкистов

Вступление.

Итак, вы танкист будущего. И танки будущего у вас тоже есть. Вернее из будущего у вас только один танк - Тип-32 Некомата. Танк ЕС А-8 Тигр за прошедшие 100 с лишним лет почти не изменился по сравнению с танками наших дней. Это и хорошо и плохо. Хорошо тем, что тем кто играл на танках в БФ2 почти не надо переучиваться. Плохо тем, что в БФ2142 европейский танк (как впрочем и танк ПАК) потерял спаренный с ГО пулемет, который использовался чуть ли не чаще чем основное орудие танка. Поэтому поначалу его нехватка будет заметна. Ещё из плохих новостей можно упомянуть то, что танки теперь взрываются от попадания снаряда, извините, в попу. Это значительно усложняет задачу выживания бронетехники в условиях захвата точек, и в конце концов большинство более или менее профессиональных танкистов приходят к тактике рейпа точек (благо зумирование прицела позволяет это делать с убийственными точностью и оперативностью со значительных расстояний) прикрывая пехоту, захватывающую точку. Вот мы добрались и до зума ГО танка. Вещь архиважная и архиполезная. Если возвращаться из БФ2142 в БФ2, поначалу даже не знаешь что делать. В БФ2 стрельба из ГО значительно, скажем так, проще из-за высокой скорости снаряда, и настильности стрельбы. В БФ2142 разработчики вернулись к истокам, и стрельба из ГО стала значительно более трудоемким процессом, если целью ставится стопроцентная или близкая к ней точность стрельбы по удаленным целям.

Снаряд теперь летит и значительно медленнее и снижение траектории также стало намного более сильным. Поэтому для компенсации этих двух эффектов баллистики снаряда и также отсутствия пулемета у танковой пушки появился зум. Нет, не так. Зум. Именно так, с большой буквы. Вещь в умелых руках читерская. Для меня, как задрота, уже стало привычным наказывать снайперов метров с 300 за то, что посмели поцарапать из своей пукалки краску на моем танке. Зум делает реальной прицельную стрельбу по неподвижным целям в пределах всей видимости. Зум делает реальной стрельбу по противнику, даже когда он находится в 250 метрах от вас и видна лишь малая часть цели. Особенно он полезен при осмотре местности. Интересно этот момент рализован на Некомате. Нажав Ctrl, вы можете как бы крутить головой осматривая минимум 180 градусов фронта по горизонтали и до 45(примерно) градусов по вертикали. Так вот, включив зум, и нажав Ctrl, вы можете крутить головой и осматривать местность с головокружительным (простите за тавталогию) увеличением. Очень полезная возможность на плоских картах с малой дымнотью воздуха. Например выехав с нижней базы ПАК на Суэцком канале и двигаясь по плато рядом со склоном, можно проверить Высохшее Озеро. Опускающийся флаг скажет, что вам надо делать.

Данный обзор будет сделан с упором на Некомату, так как я в основном пользуюсь им (возможно ниже в тексте укажу все причины почему так). Тигр, как уже было сказано, мало чем отличается от обычных танков, так что научиться пользоваться им не составит особенного труда для танкистов БФ2.

Некомата это совсем другой разговор. Как где-то было сказано, это скорее вертолет, только вверх-вниз летать он не умеет. А жаль..

Основы.

Начнем:

Хоть это и банально и уже известно всем, но все таки: не поворачиваться задницей к непроверенным дыркам, так как в БФ2142 цена невнимательности равна танку.

Не стоять подолгу на одном месте рядом с чужой точкой. Причина: реконы противника которые в инвизе могут подбежать и накидать на броню взрывпакетов, или поступить более красиво, и, дождавшись, пока вы вылезете из танка чтобы подремонтироваться (а вы рано или поздно вылезете) и сняв с вас жетончик, укатить к своим на вашем танке. Один раз, к моему стыду, такое произошло и со мной.

Отсюда ещё один вывод: натянуть наушники на голову посильнее и сделать звук погромче. Много раз эта привычка спасала жизнь, когда подбежавший с RDX рекон был замечен по писку активного камуфляжа, а не по надписи "вы убиты". Наушники помогут услышать откуда прилетел снаряд из Пилума или из дефолтной ракетницы (а в случае последней возможно и успеть нажать на кнопку активной защиты). И через максимум 4 секунды враг сделавший этот выстрел должен быть мертв. больше уже плохо, потому что обычно все нычки в ближней зоне просчитываются с первого взгляда и давать противнику шанс сделать второй выстрел это уже расточительство. Хотя бы потому что у него может быть напарник.

Наушники позволяют слышать где был сделан танковый выстрел (все отлично слышно на дальности даже в 200 м, кроме того момента, что могут помешать слишком ретивые командир и тиммейты) и посмотрев на карте есть там союзнический танк или нет, можно начинать действовать исходя из открывшихся обстоятельств. Ещё очень важно слушать воздух. Не услышать (под)пролетающий ганшип сложно, а если он заходит со спины и точно не ваш, то стоит подумать о включении щитов. Так, на всякий случай. Одним словом, танкист должен быть полностью погружен в звук, хотя бы исходя из принципа выживания. Иначе билет на респ будет получаться с удручающей регулярностью.

Танкист должен следить за картой. И не только на предмет бронетехники и авиации противника. В БФ2142 появились стационарные противотанковые установки Рорш-8 (рельса). Основное отличие от тех же стационарок в БФ2 в очень высокой скорости снаряда (а не ракеты), так что времени на уход из под огня Рорша практически никогда нет. Здесь или ты его, или он тебя. При этом, если первый выстрел из Рорша прошел вам в борт, у вас есть два выхода:

1. попытаться за время перезарядки рельсы развернуться в его сторону и приняв второй выстрел на лобовую броню (шансы на это малы) убить стрелка или хотя бы поджечь Рорш. Сейчас не помню, 2 выстрелами в борт танка Рорш его поджигает или взрывает сразу. Уж очень давно это происходило.

2. выскочить из танка, и попытаться разобраться с противником лицом к лицу. Тоже мало шансов на успех, так как вполне можно получить из рельсы в живот. Как говорится, после такого не встают.

Поэтому, для предупреждения возникновения подобных неприятных ситуаций, следует запомнить все стационарные точки на карте, и если одна из них вдруг не видна (значок на карте исчез), повнимательней посмотреть в ту сторону.

Замечание: на картах различных форматов: 32х32,16х16 и 8х8, а также режима Титан стационарные точки располагаются в разных местах, поэтому следует помнить, где и в какой мод вы играете. Ещё желательно в случае, если вы играете за наступающую сторону делать предупредительный выстрел по стационаркам. И противотанковым и ПВО. А то и вовсе уничтожать их от греха подальше. Главное запомнить следующие цифры: дальность стрельбы из Рорша менее 85 м = 30% дмг за выстрел в лобовую броню танка и 45 в бортовую. Дальше 90 метров начинается падение дмга. Так на 110 метрах дмг в лоб уже 25% за выстрел. Дальше - больше. Но до 125 метров Рорш все равно представляет значительную опасность.

Частично проблему слежения за стационарными установками и некоторыми другими вещами решает инженерский радар.

Здесь новое обязательное для танкиста условие: на танке в любое время года и суток должен висеть радар. Исходя из практических наблюдений могу сказать, что целее всего он будет прямо по центру задницы. По причинам всем понятным.

Радар главный анлок танкиста (после него идет дефузер, но о нем позже) и по ценности рядом с ним не стоит ничто. Опять же для танкиста, а не инженера-антитанка.

Что может радар:

- обнаруживать и идентифицировать броню противника (всю кроме титанов )

- обнаруживать и показывать на карте в виде красных точек стационарные установки обоих видов.

- десантные поды также рассматриваются радаром как вражеская техника. И, соответственно, показываются на карте во время полета в виде красной точки. Поды любого типа: титанов, БТРов и те, что прилетают на маяк сквадлидера. Важность обнаружения последних я думаю всем понятна. Так что инженерский радар небесполезен даже на пехотных картах, особенно учитывая радиус его действия.

- парашют, как это ни странно, тоже техника.

- и такой забавный момент механики игры: человек взбирающийся по лестнице также расценивается радаром как "техника" и спотится на карте той же красной точкой. Тут же обнаруживается ещё один забавный момент: лестница - единственный вид "техники", предоставляющий абсолютную защиту от ГО танка. Пока человек лезет по лестнице, из пушки его убить невозможно. К счастью, данное ограничение не распространяется на пулеметы.

Помните что, сохранность радара важна, потому что потеряв его, не факт что сможете найти рядом саппорта который кинет вам ящик с патронами.

Поэтому, даже если вы получили в зад снаряд из пилума и танк ваш загорелся, в случае когда вы его починить не успеваете, нажмите пожалуйста "G" и только потом тикайте оттуда. Бывало что я менял три танка, но радар был всегда со мной один и тот же. То же самое, если вдруг на вас лично вражеский командир решил потратить и ЭМП и арти. Получили по затылку ЭМП, выскочили из танка, быстро сгребли в охапку радар и побежали оттуда подальше, потому что есть очень большая вероятность, что через несколько секунд вас накроет артиллерией. Если арти нет, то возвращаемся к танку, кидаем на него радар и едем дальше.

Переключения видов тоже важны. Раз секунд в 30 стоит поморгать видами камер, чтобы оценить обстановку. Если не любите перключать виды, покрутитесь на месте.

Броня танка должна быть всегда на 100 процентов целой. Ударились об угол? Выскочили подкрасили броню. Иногда эти самые проценты решают успеете ли вы выскочить из танка, и даже починить его, получив в зад снаряд из Пилума или ракетницы или взорветесь вместе с танком не успев даже ничего понять.

Дефузер инженера, очень важная вещь. Особенно учитывая такую мерзкую вещь как магнитные мины (здесь и далее шарики).

В средствах разминирования у инженера есть выбор: базовый дефузер или противоминные гранаты, которые собирают на себя шарики и взрывают.

У последних есть преимущество в производительности: одной гранаты зачастую достаточно, чтобы очистить от шариков практически всё пространство вокруг контрольной точки. Недостаток их в том, что их всего три штуки, и даже для одного шарика нужна граната.После того как я в один "прекрасный" момент оказался наедине перед чужой точкой с 5 шариками и без гранат, я вернулся к использованию дефузера. В тот раз мне помогло то, что мой пулеметчик был с дефузером и обезвредил их. Если бы я попытался взрывать их о борт по одной, то думаю это заняло бы минуты полторы как минимум, и не факт, что это у меня получилось бы, или я не получил бы из пилума. К тому же, дефузер может обезвреживать ЭМмины и взрывчатку. Поэтому мой выбор дефузер.

Про шарики могу сказать следующее: взрывать их о броню следует выпрыгнув из танка, тогда дмг наносимый ими броне в разы меньше, чем если бы вы были внутри. Делать это следует на небольшой скорости и принимать шарики лучше на передний правый угол брони. Подчеркиваю: ПРАВЫЙ. Танкист (если есть место для этого) выпрыгивает с левого борта танка. Поэтому чтобы не получить сплешем от взрыва шариков и следует подставлять под них правую сторону вашей брони. Радиус поражающего действия шариков для пехоты 3 м. За этим пределом дмг отсутствует, внутри радиуса - смерть 100%. Поэтому будьте осторожны, если будете пытаться разминировать таких образом местность, или просто окажетесь между броней(неважно чьей) и шариками. От своих вы умрете не менее гарантированно.

Также следует стараться не подставлять под шарики зад своего танка, чаще всего от шарика в зад танк разлетается на куски. Так же не следует пытаться отъезжать от среагировавшего на вас и перешедшего в активный режим шарика. Если он на вас полетит с большой скоростью, то танк взорвется со 100% вероятностью даже от одного шарика. Неважно, будете вы в нем или успеете выпрыгнуть.

Учитесь стрелять на большие расстояния в движении. Иначе толку от вас как от танкиста будет немного. Рассчитывайте упреждение, вводите поправку на пинг и стреляйте. Поправка на пинг в случае игры из Москвы необходима на всех серверах кроме Геймкодовских (на них я не играю, потому что был один момент, когда я проиграл дуэль, с 5 метров 2(!) раза засадив снаряд в зад Тигру). Бывает даже так, что у вас на компе отрисовывается, как снаряд пролетает перед курицей, но кружочек попадания все равно загорается. То же самое и с ганшипами, только на них это ещё заметнее (и обиднее, потому что видишь, как попал в гадину, а он преспокойно улетает).

Противодействие противнику.

Рорши.

Пусть тот, что противовоздушный для вас никакой опасности не представляет, но у него есть неприятная особенность, он очень хорошо снимает радар висящий у вас на танке. Уже за одно это его убить надо. Второй момент: Рорш ПВО является головной болью для ваших ганшипов, и если вы хотите чтобы за небом над вами следили ваши летчики, снимайте ПВО в первую очередь, иначе ганшип противника вас достанет. особенно это заметно на ТВ2 Суэц, где обосновалось много хороших летчиков, и играют они в основном за ЕС. Ну и наконец, разрывы снарядов на броне сильно снижают видимость.

Противотанковый Рорш (далее ПТО), должен уничтожаться с того самого момента, как вы заметили что в нем кто-то сидит. Стрелять желательно так, чтобы с первого выстрела или умер оператор или загорелось ПТО. Здесь ещё маленький нюанс: при стрельбе в основание кабинки орудия ПВО-ли ПТО-ли они загораются и взрываются. Единственное отличие в том, что ПТО сгорает и взрывается на секунду быстрее, и поэтому шанс выскочить из него и уйти невредимым у оператора ниже, чем в Рорше ПВО.

Для Роршей стоящих рядом со стенкой есть смысл попробовать убить их сплешем, но это уже на любителя, так как я предпочитаю уничтожать само орудие, а уж потом того, кто имел смелость в него сесть. Сплеш может идти от стоящей рядом стенки, любого другого препятствия, или наконец, если вы находитесь на пригорке, можно всадить снаряд в землю рядом с орудием. Если так получилось, что вы оказались от ПТО на недалеком расстоянии, и в него сел кто-то из команды противника, то включайте щит и, по возможности, развернувшись стволом к ПТО, уходите стрейфом из его сектора обстрела. В игре они сделаны не слишком большими, поэтому шанс выйти из зоны обстрела достаточно велик. Или если уверены в своих силах, постарайтесь разобраться с противником за время работы активной защиты, не забывая что у того могут быть помощники с Пилумами за углом.

БТР.

БТР несмотря на то, что у него нет ничего что могло бы серьезно повредить вашему танку за короткий промежуток времени, опасен тем, что в нем может сидеть до взвода злых пехотинцев с ракетницами в руках. Особенно много проблем с БТРами и их "начинкой"

на картах с Титанами. На таких картах следует избегать дорог и прямых подъездов к шахтам, потому что для того, чтобы в одиночку справиться с БТРом даже с одним инженером-антитанком внутри , нужно знать, что ты будешь делать когда он тебя шарахнет ЭМП.

Есть два варианта: как только вы увидели что на вас едет "определенно вражеский" БТР, постарайтесь попасть ему или в борт, или в колесо. Тогда у вас будет гораздо больше шансов что вы сохраните танк, а в противник отправится на респ. Одновременно с этим начинайте двигаться. Тут опять есть несколько вариантов ( исключая движение вперед):

- первый

Отъезжать задом, если имеется достаточно места стараясь ещё раз выцепить колесо или борт, и тогда, если вы попали куда надо, "мясу" придется вылезти из своей железной коробки. Не факт что вам получится добить пехоту, потому что если рядом будет свой или чужой Титан, то противник в десантной капсуле может улететь достаточно далеко. Утешать должен тот факт, что вы сломали БТР и ваш танк остался цел. На картах конквест мода

следует приготовиться к тому что придется расстреливать взвод антитанков выскочивших из БТРа.

- второй

Забирать вправо, стремясь зайти с левого борта БТРа. Тогда скорее всего вы уже не промахнетесь и вторым выстрелом подожжете БТР или если его водитель вознамерился уничтожить ваш танк выстрелом в зад из Пилума, выстрелив по левому борту как только он выпрыгнет, отправить его самого на респ. Здесь опасность в том, что когда ваш танк будет находиться под действием ЭМП гранаты, ваш ствол может смотреть, и скорее всего будет смотреть не в ту сторону, которая нужна вам, поэтому есть значительный шанс, что водителю БТРа удастся забежать к вам сзади и поджечь ваш танк. Тут появляется два выхода: попробовать расстрелять противника из вашего ПП (что сложновато, так как он будет готовиться к этому, а дым от взрыва танка помешает вам прицелиться сразу), или изо всех сил бежать в БТРу, так как вы наверняка будете к нему ближе чем ваш противник, и ,добежав и сев в БТР, расстрелять врага. Сам таким не занимался уже давно, так как обычно БТРы я стараюсь замечать как можно раньше, и не подпускать к себе близко, поэтому подобных ситуаций не припоминаю.

- третий

Забирать влево, стараясь зайти с правого борта БТРа, тогда его водителю придется оббегать БТР , бежать до вашего танка и пытаться его поджечь. К тому времени действие ЭМП гранаты скорее всего закончится, и у вас появится шанс наказать врага.

Несколько раз замечал боевые двойки на БТРах. Водитель и напарник: подъезжают к танку, водила глушит его ЭМП, а в это время второй прыгает на поде за спину к танку и расстреливает его из пилума. Выскочивший танкист расстреливается с БТРа. Сработавшаяся пара при мне так взорвала танк. Уйти я им не дал, но для одиночных танкистов при встрече лоб в лоб это очень опасный противник. Против таких единственная тактика - это не дать им подойти. Поэтому стараемся не ездить по прямым дорогам (БТР на кочках сильно качает, и ЭМП зарядом попасть становится намного сложнее, чем на ровной дороге) и первый выстрел делать на 45 хп.

Против танков противника.

Вы на Некомате, противник на Тигре.

На дальних расстояниях: стрейфясь влево-вправо разбирать Тигр при этом желательно хотя бы раз попасть в зону 50хп. Можно ехать на него, можно от него. Если на него, то маневром по фронту можно будет настолько зайти в сторону, что борт Тигра станет достаточно открыт для стрельбы по нему. Правда при этом можно нарваться на мины лежащие у дороги (один раз было такое: я не понял в начале зачем танкист выскакивал,а он, оказывается, кинул на обочине три мины, на которые я и нарвался. Его это все равно не спасло, а мне пришлось побегать в траншее у Шлюза: Окраины на Суэце), ПТО в которое сел пехотинец чтобы помочь танку, или второй танк выползший из-за угла. Так что, так стоит делать только если уверены, что если что, сможете уйти от противника, не потеряв танк.

Можно отъезжать назад, но тут вы должны уметь оценивать расстояния и, соответственно, корректировать прицел, иначе может случиться так, что вы смажете большую часть выстрелов, а танк противника выйдет из видимости.

На близких расстояниях: тут все просто. Резкий уход в сторону и стрельба по бортам. Если начальная скорость была высокой, можно с разворотом проскочить мимо танка и попытаться всадить снаряд ему в зад. На близких расстояних против Некоматы у Тигра фактически нет никаких шансов. Что бы вам об этом не говорили и в противном не убеждали.

На близких расстояниях может получиться так, что вы сняли Тигру 75 процентов брони и следующим выстрелом наверняка его добьете. Танкист наверняка выпрыгнет из танка и попытается добить вас из носимого противотанкового оружия. Если вы находились с правого борта Тигра, то у танкиста противника будет время достать свой Пилум (ракетницу) и попытать добить ваш танк. От вас он будет скрыт догорающим остовом Тигра. В этой ситуации следует постараться разорвать расстояние одновременно со скольжением в сторону, так как по движущимся целям из Пилума стрелять сложнее(а большинство танкистов, которых я видел, берут именно его). Разорвать расстояние необходимо для того, что если враг все-таки по вам попал и ваш так загорелся, то у вас будет время выскочить из него, подремонтировать и, запрыгнув обратно, наказать врага. При этом последний не успеет добежать и запрыгнуть в ваш танк. У меня несколько раз были ситуации, когда я три раза вытаскивал танк с того света, и в конце концов успел заскочить в него и, включив щит, убить вражину. Тому повезло, что он лежал в воронке и поэтому шансы снять его быстро, и не выцеливая, были маловаты.

В случае же, когда вы были по левому борту противника, все значительно проще. Придержав чуть-чуть выстрел, можно убить выскочившего танкиста вместе с танком, а можно и только его, оставив танк своей команде.

Вы на Некомате, противник на Некомате.

Тут ничего толком сказать не могу, так как это больше похоже на танцы, а не танковую схватку. Здесь все зависит от танкиста. Из того, что может помочь, могу выделить только следующее: если хотите чтобы схватка разрешилась побыстрее - сближайтесь. Два хороших танкиста на дальних дистанциях будут плеваться друг в друга очень долго. Если сближаетесь, то делайте это с постоянным стрейфом в одну сторону, как бы собираясь закручивать спираль. Ваш противник наверняка будет делать что-то похожее. Постарайтесь попасть во время сближения хоть раз, дальше будет намного проще. Когда сблизились, постарайтесь не устраивать толкучку, потому что с Некоматами мало понятно, кто из них отлетит, подставив свой зад, а кто останется на месте. И, главный момент: разворачивайтесь заранее. То есть, когда уже стало ясно что вы с противником сейчас будете кружить друг вокруг друга, постарайтесь начать разворачиваться, когда он ещё не проехал мимо вас. В большинстве моих схваток я оказывался с борта Некоматы противника, и он получал снаряд. По крайней мере, 1-1 на Некоматах я практически не проигрываю.

Вы на Тигре, противник на Тигре.

Тут все в принципе не отличается от таковых схваток в БФ2. Стреляем в борт или гусеницу(в ее нижнюю часть, только попадание туда снимает 50 хп) и получаем за это медальки. Едиственное, но довольно существенное отличие - активная защита. Играя с ней можно значительно повлиять на длительность и исход схватки. но тут все зависит от условий, поэтому как её использовать - это дело личных вкуса и умений каждого.

Вы на Тигре противник на Некомате.

Не подпускать близко. Не подставлять борта, и вообще желательно стоять за каким-нибудь препятствием закрывающим ваш танк хотя бы до бортов. А вообще, лучше спрятаться за Л-5. В остальном не дать противнику сделать то, что написано выше, для того, кто на Некомате против Тигра. И если по мне, так вообще лучше не садиться в Тигр.

Против роботов (куриц, мехов и т.д.).

В ближний бой на танке лучше не соваться, в большинстве случаев это плохо кончится. Расстреливать роботов лучше на расстояниях от 100 метров и дальше. Тут появляется такая проблема как скорость полета снаряда, и в дело ещё вмешивается пинг.

Если робот идет на вас, постарайтесь попасть ему хотя бы один по ноге, и можете считать, что дело сделано. Просто попав по ноге, вы снимете роботу 30хп и после этого достаточно 3 попаданий из пушки танка по башне, чтобы робот загорелся, начал заваливаться назад и взорвался.

Вот это все что нужно сделать, что победить курицу. А остальное это уже мелочи.

На Некомате, если на вас идет робот, отъезжайте змейкой, стараясь чтобы между вами и роботом оказались препятствия. Чтобы их обойти роботу придется на мгновение остановиться, и в это время надо по нему попасть. Когда он будет обходить препятствие, он некоторое время будет идти по прямой, в этот момент в него также было бы неплохо всадить снаряд. К тому же пряпетствия будут мешать ему, стрелять по вам. От робота не обязательно все время убегать, сняв ему 40 хп можно идти на сближение, и если у вас достаточно умения, то, скорей всего, вы его сожжете.

У активной защиты робота есть маленький недостаток: если стоять в упор к роботу, она не помешает вам выстрелить по нему. Очень помогает, когда вы сумели зайти ему сзади, и он включил защиту. Просто втыкаете ему свой ствол в зад, и стреляете. -50хп роботу гарантированы. А так против робота главное - маневр. У робота против танка, кстати, тоже. Нет большего подарка, чем остановившийся робот. Первый же снаряд в таком случае летит ему в желтый треугольник под коленкой и можно считать, что робот похоронен.

Именно для таких моментов и нужно знать сетку дальностей танкового прицела.

Гайд для танкистов
Battlefield 2142 - Гайд для танкистовГайд для танкистов

У Тигра при этом есть ещё неприятная особенность. Вот на этом скрине я нарисовал траекторию полета снаряда, выпущенного из пушки Тигра.

Гайд для танкистов
Battlefield 2142 - Гайд для танкистовГайд для танкистов

Как видите, мало того, что необходимо рассчитывать возвышение ствола, при стрельбе на средних и близких к дальним дистанциях, так ещё и учитывать ненормальную траекторию снаряда. Кому это надо? Теперь представьте, что нужно прицелиться и попасть в ногу роботу, вставшему на несколько секунд, имея такой вот подарок от разработчиков. Я же стреляю не только по крупногабаритным целям вроде танков и роботов. Бывают ситуации, когда на крыше залег пехотинец и снять его оттуда можно, только попав по шесту-антенне, торчащему посередине крыши. На Некомате это выглядит так: остановился, прицелился чуть-чуть левее антенны, выстрелил и попал. На Тигре с первого раза попадешь, разве что если очень повезет.

Теперь ещё раз посмотрим на скрин с траекторией. Сколько площади экрана закрыла пушка? Для меня этот момент так же важен, как и траектория полета снаряда. Возьмем, наконец, невозможность движения стрейфом, и вот вам три главных причины почему я не пользуюсь Тигром. Просьба не называть меня нубом, потому что некоторые "танкисты" все вышеперечисленное назовут отмазкой, и т.п. в этом роде. "Танкистов" много, настоящий ТАНК в БФ2142 - только один.

Против ганшипов.

Два варианта: только пилот и пилот с ганнером.

Только пилот:

С одного захода убить танк, если у того заряжен щит, почти невозможно. Можно только сильно покоцать, и добить со второго, максимум третьего захода. Как танкисту максимально усложнить эту задачу? Главное - это быть готовым. Тут пишем такую заезженную фразу, как: предупрежден – значит вооружен. Необходимо слушать воздух и чаще кликать Caps, смотреть на курсы заспоченных ганшипов противника. В принципе, достаточно поплотнее натянутых наушников, и щит можно будет включать загодя. Правда, этот момент не универсален, так как у пилотов есть два способа атаки: заход на высокой скорости, отстрел ракет и затем повторная атака, или зависание на высоте до 150м, с медленный снижением носом вниз и максимально точной атакой.

В первом случае нам могут значительно помочь наушники, вот втором они нужны больше для того, чтобы услышать вопль «Воздух!», если у вас не бестолковые тиммейты. Поэтому каждый танкист, увидев пролетающий ганшип, обязан его заспотить. Тем самым вы возможно спасете жизнь такому же танкисту, как вы. Ещё желательно, если ганшип пролетел над вами, или пересекающимся(встречным) курсом, повернуться в его сторону, и проверить, куда он развернется. Очень может быть, что это по вашу душу.

Так вот, два вида начальной атаки: на скорости и сверху (во втором случае нас может предупредить радар, если пилот войдет в его радиус действия до начала атаки). В любом случае, наша активная защита будет наверняка потрачена после этой атаки, и нам предстоит думать, как выживать, и сражаться дальше. Однако, так как первую атаку может пережить почти любой, основным вопросом становится отражение второй атаки, к которой мы приходим с разряженным щитом, и наверняка неполной полоской брони. Тут у пилотов появляется выбор продолжения атаки. Вернее, выбор есть только у того, кто заходил на цель на большой скорости. Он может, не снижая скорости, уйти подальше, развернуться и снова атаковать. Или поступить так, как сделает пилот, атаковавший сверху: подъем вертикально вверх (тяговооруженность ганшипа это позволяет), с тем, чтобы повторить атаку. Я предпочитаю (когда сам летаю на ГШ) вторую атаку проводить сверху.

Если пилот ушел от вас на большой скорости, значит, он с очень большой вероятностью на втором заходе окажется в пределах угла возвышения, достижимого для ГО танка. Здесь надо постараться его свалить. Чаще всего стрелять надо так, чтобы перекрестие прицела смотрело прямо надо ганшипом. Но, здесь все зависит от того, куда и с какой скоростью вы в этот момент двигались. Поэтому вносите поправки с учетом конкретной ситуации. К тому же для такого способа повторной атаки, необходимо больше времени, чем для атаки сверху. И если пилот не рассчитает, и уйдет слишком далеко, то второй заход может прийтись на тот момент, когда щит восстановится. Ещё из плюсов данной способа (для танкистов само собой) можно выделить то, что любое дерево, здание и толстый столб может стать надежным укрытием, которое позволит переждать грозу и выбраться из передряги здоровым и относительно невредимым.

Если же пилот решит во второй раз атаковать вас сверху, то и тут есть варианты для ведения борьбы.

Вспоминаем, что у нас сзади висит радар. Он замечательно спотит, куда полетел наш ганшип(строго вертикального подъема почти никогда не получается) и у нас есть несколько путей:

Если мы находимся в чистом поле.

Первое, убегаем от него подальше, чтобы загнать его под огонь ГО. Не факт, что получится, да и не всегда есть место, для того чтобы подобное проворачивать. Можно и под других «юнитов» противника попасть, а нам это «очень» сейчас нужно.

Второе, разворачиваемся в ту же сторону что и ганшип, и стараемся все время быть под ним. Радар нам в этом поможет. Если он попытается атаковать нас, опустив нос вертикально вниз, то с почти 100% вероятностью завалится на спину, и ему будет уже не до нас. Я предпочитаю именно этот способ. Если же он поытается разорвать расстояние, и отлетит чтобы развернуться, то потеряет время, которого в большинстве случаев окажется достаточно для перезарядки щита.

Опять же, напомню, все вышесказанное действительно только для Некоматы, Тигр для подобных фокусов имеет слишком малую маневренность. Ещё один камень в корзину танка ЕС, и причина, почему я предпочитаю Некомату.

Среди опытных летчиков появилась тенденция стрелять ТВракетой с пересадкой с места пилота на место ганнера и потом опять на место пилота. Тут следует помнить тот факт, что так стреляют с достаточно большой высоты, для того чтобы не разбиться, если на доводку ракеты будет потрачено больше времени, чем рассчитывалось. При этом ганшип находится на не слишком большом удалении от атакуемой цели, его скорость мала, и, если ваши тиммейты не зевают, он должен быть заспочен. Во всяком случае вы должны быть готовы к тому, что вас атакуют подобным способом.

Замечания:

Уже в тот момент, когда вас атакуют, вы должны начинать разворачиваться в ту сторону, в которую улетит ганшип. Многие пилоты выходят из атаки (особенно если она сверху) на предельно низкой высоте, тем самым, подставляясь под ГО танка. Наша задача в этом случае – не промазать. Для этого мы начинаем разворачиваться в самом начале, чтобы потом не пришлось судорожно дергать мышкой, когда ганшип выйдет немного не с той стороны и двигаемся ему навстречу. То есть если на вас заходят медленной атакой сверху, разворачиваемся в ту же сторону, куда смотрит нос ганшипа, и сдаем назад, чтобы точка выхода из пике была не над нами, а немного впереди. Учитывая, что в самой нижней точке скорость ганшипа ненамного отличается от земной техники, у нас есть шанс разделаться с обидчиком. Вот такая небольшая деталь, которая, надеюсь, поможет новичкам.

Пилот с ганнером:

В случае классных пилота и ганнера, наша задача сводится к тому, чтобы выжить. Мы в неравных весовых категориях: и пилот и ганнер способны уничтожить танк по отдельности, у ганшипа выше скорость, и есть маневр в третьем измерении, а наш зенитный пулемет на самом деле не зенитный. При этом, большую опасность представляет именно классный ганнер. Если ещё учесть тот факт, что в патче 1.25 ТВ-ракета оставляет танку 10 хп, то становится ясно, кто наш главный враг, и кто по нам попадать не должен. В патче 1.20 и ниже даже после попадания ТВшки можно было побороться за свою жизнь. Теперь танкист должен сидеть до последнего, под включенным щитом, в догорающем танке, и смотреть, что делает ганшип. И, если повезет, успеть выскочить и подлатать танк. Поэтому при игре против ганшипов с полным экипажем, задача своевременного обнаружения и предупреждения о противнике становится первоочередной.

Способы противодействия остаются в принципе теми же, но с учетом того, что если наш танк оказывается под углом в 30-45 градусов вниз от горизонтали, проведенной из кабины ганшипа, то нам нужно ждать ТВшку. Следовательно, наша задача, этого, по возможности, не допускать. Поэтому если ганшип после атаки уходит наверх, не надо лезть под него. Прячемся за все естественные и искусственные препятствия, которые находятся поблизости. В чистом поле надежда или на то, что его отвлечет наш ганшип, или его стукнут ЭМП из зенитки (это вряд ли). Ну, или все-таки попытаться пристукнуть его из ГО, Здесь правда может вмешаться его величество рандом, так как учитывая глючность движка игры и пинг, даже прямое попадание танкового снаряда в фонарь ничего не гарантирует.

Что ещё может повысить наши шансы на выживание?

Например, время, которое мы можем провести с Хофф-3000 в руках, ремонтируя наш танк. Для того чтобы увеличить это время, выскакиваем из танка сразу, как только вертолет перестал стучать по нам ракетами. Это позволит восстановить лишние десяток брони, которые могут через несколько оказаться нам очень полезными.

Маленький момент - даже если у вас был включен щит, имеется некоторая вероятность того, что ТВ ракета пролетит сквозь щит. Эта вероятность увеличивается очень значительно, если ТВшка была выпущена почти в упор. Например, когда ганшип заходил в атаку сверху, и ганнер в самый последний момент пустил ракету.

Замечание:

следует стремиться к тому, чтобы выскакивать из танка с ремонтным аппаратом в руках через полсекунды после того, как вы сделали выстрел, и надпись «ВЫ убили ….» появлялась у вас на экране, когда вы стоите и уже значительное время чините свой танк…

© какой то золотой человек

9
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Гайд для танкистов»

    Загружается
Чат