Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1172161542_deu077_hi

Геймер BB9 21

47

"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве

Представляя новое дополнение Battlefield 3: Close Quarters, мы хотим освоить новую территорию и расширить геймплей Battlefield 3. В этом выпуске «Инсайдера» ведущий дизайнер Никлас Фегреус расскажет о том, что вдохновило DICE на развитие темы ближнего боя, и о возможностях, которые дает такой подход.

Всем привет. Это Никлас Фегреус, ведущий дизайнер дополнения Battlefield 3: Close Quarters.

В 2001 году, занимаясь разработкой игр для Sega Dreamcast, я параллельно начал карьеру кланового игрока в Counter-Strike. Постепенно это увлечение превратилось в полу-профессиональное занятие, у меня появился спонсор, я выиграл несколько LAN-турниров и соревновался в Cyber Athlete Professional League.

Сейчас, в 2012-м, моя мышка для соревнований лежит на полке, но опыт, который я получил в начале 2000-х, бесценен в моей работе дизайнера для игр серии Battlefield.

Counter-Strike — это искусство тактичного и точного боя в закрытом пространстве. Я могу с уверенностью сказать, что я немало знаю про этот вид шутеров, и про то, каким должен быть их геймплей.

"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве
Battlefield 3 - "Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве

С другой стороны, Battlefield — более разносторонняя игра, чем та, о которой мы упоминали. Даже мы, разработчики, иногда с трудом понимаем весь ее размах. За один раунд можно сделать множество вещей — от аккуратной зачистки здания от врага вместе со своим отрядом до полетов на истребителе, искусно прячась от вражеской зенитной техники.

Я прекрасно помню свои впечатления от этого масштаба и свободы действий, когда впервые запустил эту игру. Это была демо-версия BF1942 с картой Остров Уэйк (я тогда еще не работал в DICE). Я был в ярости от чертовых самолетов, которые не переставая бомбили меня. Спустя некоторое время, когда я открыл для себя существование зенитных пушек и научился ими пользоваться, ярость и замешательство сменились хищной ухмылкой!

Три года спустя я получил работу своей мечты — я работал в DICE над Battlefield 2! Тогда я начинал аниматором и дизайнером. Особенно же приятно было работать ведущим дизайнером дополнения Battlefield 3: Back to Karkand, перенося классические карты из Battlefield 2 в Battlefield 3.

"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве
Battlefield 3 - "Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве

К концу работы над Back to Karkand я уже знал, что нам нужно браться за следующее тематическое дополнение, релиз которого назначен на июнь. Я очень хотел расширить горизонты этой игры и дать игрокам на выбор еще больше стилей геймплея. Но я не знал, с какой стороны за это браться.

А затем я вспомнил те ночи в интернет-кафе моего спонсора, где вместе со своим кланом я часами искал лучший способ атаковать хорошо защищенную комнату при помощи нескольких гранат и штурмовых винтовок.

Бой в закрытом пространстве — особенный бой. Необходимо научиться прикрывать углы, отслеживать врагов по звуку, точно перемещаться по помещению. Но самое главное — вы никогда не находитесь в безопасности. Смерть всегда рядом, в нескольких метрах. Такое положение дел всегда заставляло меня на 100% чувствовать бой. Затишья не бывает, вы всегда на взводе, на самом краю.

Ближе всех к подобному стилю игры находится карта Операция Метро в Battlefield 3. Мы знаем, что эта карта — одна из самых популярных; а значит — боевая система Battlefield 3 отлично справляется с напряженным ближним боем.

"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве
Battlefield 3 - "Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве

Итак, подход к новому дополнению я нашел. Теперь осталось лишь отточить его. Мне предстояло найти элементы, которые взвинтят накал боя до предела. Я хотел, чтобы игрок чувствовал себя как Хадсон в фильме «Чужие», когда его сканер начинает пищать все чаще и чаще, и он понимает, что безопасности больше нет, а есть только смерть, и она уже в комнате.

Я поговорил о том, как этого добиться, со своим арт-директором, Джони Люнгстедтом. Мы поначалу перебрасывались случайными идеями. А потом он вдруг сказал мне, что хоть впечатляющая сцена из «Матрицы», где Нео и Тринити в замедленной съемке крошат в пыль холл здания, и старая — её никогда не могли воспроизвести в компьютерной игре. Мы пришли к тому, что действительно хотим попробовать это сделать.

«Представь, помещение можно разнести в клочья одними лишь пулями, и смотреть как куски стен летят на пол, как будто с небес идет дождь из кусков мрамора», сказал мне тогда Джони.

"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве
Battlefield 3 - "Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве

И вот тогда все сложилось воедино. Это оказался золотой шанс. Убирая большие и сложные элементы вроде танков и уменьшая масштаб игры до уровня помещений, у нас появляется запас ресурсов Frostbite 2. У этого движка огромные возможности по разрушаемости, а имея запас по мощности процессора, мы можем задать этим возможностям хорошую проверку.

Я решил узнать, можем ли мы уничтожать окружение с большой детализацией. Я хотел, чтобы разнести в клочья можно было всё. В мелкие, мелкие, мелкие клочья. Короче, я решил, что наша разрушаемость должна превратиться в Разрушаемость HD.

После серии прототипов и тестирования мы получили рабочую модель и немедленно воплотили ее в игре. Серый и скучный тест-уровень преобразился в комнату с зависшей в воздухе лестницей, поддерживаемой пилонами и окруженной стенами (чтобы мы не провалились в преисподнюю).

"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве
Battlefield 3 - "Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве

На этом уровне мы тестировали нашу Разрушаемость HD, чтобы убедиться, что концепция работает. Затем мы сказали нашим тестерам: «Стреляйте во всё». Так они и сделали. Комнату практически порвали на мелкие клочья, пули прошили стены, укрывая пол ковром осколков. Там, где раньше было дерево или штукатурка, зияли огромные дыры. Новые углы и проходы для атаки теперь можно создать при помощи стрелкового оружия. Для Battlefield это было ново, ведь раньше для уничтожения стен приходилось прибегать к услугам более тяжелого вооружения — РПГ или орудия танка.

Мы сразу поняли, что получается очень круто. И геймплей, и механика значительно изменяются благодаря этим нововведениям. Улучшенная разрушаемость сразу стала ключом к интенсивным боям в помещении. Теперь я смотрю на ее финальную версию и радуюсь тому, что мы наконец можем ее вам показать.

Была так же и вторая непростая задача. А именно — перенос существующих режимов сетевой игры в меньший масштаб. Мы сразу поняли, что Штурм, большой и прогрессивный режим, который отправляет игроков в путешествие от передатчика к передатчику, просто физически не поместится на новых картах. Так что мы переключили свое внимание на Захват. Как же мы смогли привязать этот классический режим Battlefield к новым маленьким картам?

"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве
Battlefield 3 - "Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве

Я поговорил на эту тему с игровым дизайнером Густавом Хэллингом. У него, как и у меня, есть своя история в киберспорте. Мы вспомнили Unreal Tournament из далекого 1999 года. Тогда мир впервые увидел игровой режим «Domination», очень похожий на Захват. Есть, конечно, и отличия — «Domination» обычно игрался на небольших картах, вроде тех, что мы делаем для дополнения.

Вдохновленные этим воспоминанием, мы взяли систему респауна из режима Схватка команд и придумали Захват для небольших карт. Мы назвали этот режим Conquest Domination — и он отлично работает. В частности, защищать флаги теперь гораздо важнее, а тактических решений благодаря новому режиму появилось еще больше. Они напоминают мне о тех киберспортивных днях, когда вместе с отрядом я оттачивал свою тактику до совершенства. Прислушивайтесь к шагам, разламывайте стены, бросайте гранаты, прикрывайте и постоянно держите связь друг с другом.

Создание новой игровой механики — непростая задача. Создается и тестируется множество элементов, многие отбрасываются, и есть миллионы поклонников, чьи пожелание тебе хочется учесть.

Мы хотим создать настоящий жаркий бой. Выброс адреналина от осознания, что только что вы смотрели смерти в лицо. Мы хотим, чтобы мир вокруг вас был то вашим лучшим другом, защитив от смертельной опасности; то злейшим врагом, открыв противнику неожиданный путь к наступлению.

Часто, когда я снимаю наушники после очередного плейтеста этого дополнения, я немного дрожу от переполняющего меня адреналина. Так что лично я очень счастлив и горд от того, каким получается наше следующее дополнение. А больше всего я доволен тем, насколько разносторонней и универсальной оказалась наша игра, и тем, что расширить ее горизонты помогла именно моя команда.

"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве
Battlefield 3 - "Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве

Никлас Фегреус, ведущий дизайнер дополнения Battlefield 3: Close Quarters (в центре)






Все части блога "Инсайдер" вы можете просмотреть здесь.

Оригинал

Источник перевода

47
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «"Инсайдер" № 3: Бой в закрытом пространстве»

    Загружается
Чат