Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ein_walking_05

Инди-катор vladforn 70 *

98

Два перевода, рассказывающие о подробностях разработки игры

Художник работающий над BioShock Infinite почти ушел из студии из-за описания в игре религии

Два перевода, рассказывающие о подробностях разработки игры
BioShock Infinite - Два перевода, рассказывающие о подробностях разработки игрыДва перевода, рассказывающие о подробностях разработки игры

Двумя из множества «измов», нагнетающих историю в BioShock Infinite, являются религиозный экстремизм и расизм Закари Комстока, рьяного ультра-националиста, основателя Колумбии и фигуры поклонения для многих из ее граждан. В интервью для GameSpot художественный директор игры Кен Левин подчеркивает трудность создания образа Комстока для неверующего дизайнера (не имеющего понятия о вере). Он вспоминает о том, как определенная сцена в конце игры с этим персонажем почти заставила художника из студии Irrational уйти из нее в знак протеста.

"В конце игры была сцена, и когда один из наших художников добрался до этой игровой сцены, он проиграл ее, после чего выключил BioShock, открыл свой компьютер, потом открыл Word и написал заявление об отставке", - говорит Левин. - "Так его оскорбило увиденное".

Месяц назад, Левин говорил о неком персонаже Infinite, " чрезвычайно противоречивом" после как в команду разработчиков вошли религиозные члены. Кажется, что этот рассматриваемый персонаж - Комсток,и Левин воспользовался обеспокоенностью художника как площадкой для того, чтобы проработать черты характера персонажа, связанные с верой, несмотря на собственное ограниченное понимание религии.

"Я осознал, что смог понять что такое прощение и какой важный смысл имеет Новый Завет, и почему Христос был такой революционной фигурой", - объясняет Левин. - "И размышление о том, как я использую мощь этого понятия по отношению к Комстоку в его мире, было для меня ключевым. Ведь кто не совершал такого, за что не хотел бы быть прощен?

"И мне пришло в голову, что я должен выяснить, почему люди следуют за ним", - он продолжает. - "Это было ключом к его характеру. Почему люди следуют за ним? Что он им дает взамен? И я долго пытался понять это, потому что, очевидно, религиозный экстаз - вот, что обеспечивает религиозный лидер своим последователям, но я не мог понять эту связь, как автор. И всегда трудно, когда вы пытаетесь описать что-то, что вы никогда не испытывали. И это для меня было противоречивым чувством ".

Пройдите на GameSpot для просмотра полного интервью.

Irrational: Ультра-фотореализм в BioShock Infinite “это не наша цель”

Два перевода, рассказывающие о подробностях разработки игры
BioShock Infinite - Два перевода, рассказывающие о подробностях разработки игрыДва перевода, рассказывающие о подробностях разработки игры

Один из лучших способов испытать графические мощности наших компьютеров, это заставить их приблизить виртуальную картинку к реальному образу. Это не точное определение точности воспроизведения (реальной картинки), тем не менее, некоторые игры - серии BioShock, как пример, для погружения в них хорошо стилизованы в поисках более фантастического приближения к красоте. В интервью CVG дизайн-директор Irrational Билл Гарднер сказал, что придерживание реализма не является одной из целей студии, и высказывает свои мысли о "неправильном представлении" о геймерах, желающих исключительно фотографичной графики.

"Вы посмотрите на Элизабет, и она ни в коем случае не супер ультра-фотореалистична",— объясняет он. "Это не является нашей целью. Скорее, наша цель - это создать правдоподобную живую и привлекательную девушку. Я думаю, что есть много вещей, которые заставят вас захотеть выжать из вашей графической карты все и изменить все ее настройки, но я думаю, что в индустрии есть неправильное представление, о том, что геймеры хотят реализма, связанное с использованием легкого пути".

Гарднер говорит, что художники Irrational не "интересуются" попытками создать реалистическую графику для нереалистичных элементов в Infinite.

— Я бы сказал , что трудно обосновать это стремление, когда вы бежите по летающему городу, стреляя в ворон с рук, сопровождая при этом супер-девочку с глазами, размером с небольшую тарелку.

Гарднер также подробно о том, как отрасль воспринимает стремление к постоянно вводить новшества только реалистичные визуальные эффекты в ответ на потребности геймеров, говоря: "Это, может быть, потому что есть заблуждение, что это то, что геймеры хотят, и это все, что они хотят.

Гарднер также уточняет, что отрасль воспринимает стремление к постоянному вводу новшеств только для реалистического представления в ответ на потребности геймеров.

И говорит, — "Это возможно, потому что бытует неправильное представление о том, что это - то, что хотят геймеры, и это - все, что они хотят. И до некоторой степени это верно: Вы получаете последние драйверы и последние видеокарты, и вы действительно хотите показать то, что может сделать ваше создание. Так что лучший способ - сделать так, чем просто сказать: "Эй, это Нью-Йорк!" И показать последнюю крутую игру со всеми выкрученными на максимум настройками? Реализм продается, я думаю ".

(Здесь, видимо, проводится параллель с боевиками с их реалистичными видами, которые хорошо продаются, и стилизованными играми, такими как Dishonored... и похожей, я думаю, на него Bioshock Infinite).
— Знаете, что еще продаётся? Установленный робот "Джордж Вашингтон", стреляющий из оружия. Реализм. По крайней мере, это то, о чем мы думаем в нашем превью, которое вы должны просмотреть, пока не прошли все дни, приближающие выпуск игры 26 марта.

Большое спасибо за вычитку Textoplet'у.

98
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

5 комментариев к «Два перевода, рассказывающие о подробностях разработки игры»

    Загружается
Чат