Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Wussup_doc_4

Геймер Quester82 26

52

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

Объёмная двойная статья с целым ворохом интересной информации. Первая часть – интервью Кена Левина для британского издания Telegraph. Вторая часть посвящена небольшому интервью Кена для Joystiq.com, в котором он размышляет об авторстве, редактуре и своей работе над фильмом Bioshock.






Кен Левин, интервью для Telegraph.co.uk

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.
BioShock Infinite - Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

Пока в Irrational Games продолжается работа над BioShock Infinite, Люис Денби беседует с креативным директором Кеном Левином об игре, её лейтмотивах и о его, Кена, личном видении мира.

Кен выглядит уставшим. Мало того, что он и его команда серьёзно загружены работой над BioShock Infinite, ему пришлось испытать удовольствие ночного перелёта из Массачусетса в Великобританию, после чего он целый день давал интервью. Он подхватывает диетическую колу и присаживается. «У меня такое ощущение, что сегодня это моё 27-е интервью», устало улыбается он.

Но, как только мы начинаем говорить о новой игре Irrational, он полон энтузиазма. Не секрет, почему так. Преемник чрезвычайно успешной игры BioShock, выпущенной в 2007 году, BioShock Infinite обретает черты необычного, умного шутера от первого лица. Место действия будущей игры не менее захватывающее, чем падшая подводная утопия её предшественницы.

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.
BioShock Infinite - Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

«Мы находимся на том этапе, когда мы, наконец-то, начинаем сшивать все кусочки в единое целое», говорит Левин, который признаёт, что, несмотря на воодушевление, разработка такого проекта – не простая задача. Выход игры намечен на следующий год, и в Irrational начинают понимать, что некоторые идеи просто не работают. Но Левин говорит, что это нормальный рабочий процесс. Он говорит, вы должны быть готовы убивать своих младенцев. (Скорее всего, фраза является аналогом выражения «Kill Your Darlings». определение этого выражение можно приблизительно перевести как, "Отсекать всё ненужное". пер.)

Irrational – студия, непреклонная в вопросах касающихся качества. Когда разрабатывался BioShock, команда выбросила весь первоначальный дизайн, который заменил материал, ставший в последствии историей Восторга (Rapture) – в прошлом, рай для мировой элиты, в настоящем, разрушающиеся, протекающие руины на дне моря, всесильные жители которых обезумели и жаждут крови. Идея о том, чтобы события Infinite происходили в небесном городе, не претерпела изменений с самого начала разработки. Но, по ходу дела, это не помешало изменить многие другие аспекты игры.

«Причиной для восторгов, для тех ребят, которые пришли в Irrational как разработчики, было то, что они услышали о том, что в мы работаем в режиме большого количества итераций», говорит Левин. «Но то что они услышали и то, как мы на самом деле работаем, это две большие разницы, потому что нам приходится выгребать тонны д****а. Себя я тоже имею ввиду. Я просто отбрасываю те вещи, которые не работают. И я думаю, нам повезло, что мы можем работать именно так, потому что перспективы того, что какая-то конкретная вещь сработает - очень отдалённые».

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.
BioShock Infinite - Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

Левин и его команда располагают достаточным опытом, чтобы справиться с такими трудностями. Кен - человек с серьёзным портфолио в игровой индустрии. Он располагает завидным резюме, которое он собрал в промежутке между работой в Looking Glass Studios и, в последствии, в Irrational: перед тем как приступить к разработке BioShock он был ключевой фигурой в разработке такого жанрообразующего бренда как Thief: The Dark Project и прославленного, кошмарного System Shock 2. И это, не считая целой коллекции других игр, хорошо принятых игровым сообществом.

И это делает вклад Левина в игровую индустрию ещё более удивительным. Хотя он начал свою карьеру как сценарист, он быстро переключился на интерактивные истории. Что послужило толчком для такого изменения? «Провал», смеётся он. Он говорит, что продал один сценарий, который так никогда и не попал в работу. Левин потерял уверенность в собственных силах. «Я был совершенно не готов к этому скрещиванию коммерции и искусства», объясняет он. «Я ничего не понимал. Было очень больно, когда люди начинали критиковать мою работу, это было по настоящему больно, я не понимал, что вообще от меня хотят все эти люди. Виноват был я сам, не они – просто у них была рабочая бизнес модель»,

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.
BioShock Infinite - Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

Потом Левина осенило, что игры, за которыми он проводил время, на самом деле кем-то сделаны. И он подумал, что он может попробовать себя в этом деле. Он написал заявление на работу в должности дизайнера, в любимой компании, Looking Glass, которая создала Ultima Underworld и System Shock – две игры, обожаемые Левином. «И они меня взяли». Он говорит, что, по сей день не понимает, почему.

С тех самых пор Левина стали узнавать в игровой индустрии. За его исключительную дизайнерскую работу в Thief и, позже, как одного из создателей научно-фантастического RPG-хорора System Shock 2, сиквела одной из его любимых игр. Понятное дело, что он отмечает эти названия как яркие моменты своей карьеры. «Но вот начало продаж игры может оказаться по-настоящему унылым событием», отмечает он. «Ничего похожего на ночь премьеры и красную дорожку».

Я знаю, что он имеет в виду. Пресса очень быстро переключается на следующее большое событие, сразу же после того, как игра попадает на рынок. Это так бессердечно? «Очень может быть, знаете ли. Как правило, у вас есть пара недель, в принципе, и всё. С BioShock немного другая история, и это то о чём меня продолжают спрашивать по сей день. Люди берут Bioshock в пример, и это льстит мне и моей команде. Но, в общем-то, он провёл на полках магазинов очень мало времени. Вы работаете над игрой годами, и получается, что о ней помнят только пару недель».

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.
BioShock Infinite - Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

По сути, Левин видит самые яркие моменты своей карьеры в те моменты, когда что-то получалось. «Я думаю, что главными моментами для меня была работа над играми, разрешение сложных задач», говорит он. «Решения, которые по-настоящему захватывают, которые заставляют тебя переживать». Всегда приятно закончить игру, но это ничто по сравнению с решением задачи во время разработки.

Наверное, именно поэтому одна из главных философских дизайн идей Irrational состоит в том, чтобы в каждой новой игре попробовать абсолютно новые идеи. По сути, Infinite, это довольно таки BioShock'овая игра. Это шутер от первого лица, с жонглированием традиционными видами оружия и фантастическими возможностями, в пейзажах прекрасного мира, который разорван на части верованиями своих обитателей. Но, в то же время, в отличие от того что было раньше, некоторые аспекты игры развиваются в совершенно другом русле. Скрытый от глаз подводный город превращается в Колумбию (Columbia), одновременно выставка и город в небесах. Молчаливый протагонист сменяется захватывающими отношениями двух ярких персонажей, у каждого из которых есть свой голос.

«Когда мы делаем что-то по-настоящему новое, мы хотим это делать абсолютно не так как делали это раньше», объясняет Левин. В BioShock, «когда вы попали в Восторг, по сути, вечеринка уже закончилась, и вы, как бы, просто смотрите на осколки разбитого стекла. На этот раз мы, по-настоящему, хотели рассказать историю в развитии».

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.
BioShock Infinite - Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

Вы играете в роли Букера ДеВита (Booker De Witt), человека с понятным прошлым, персонажа, со своими взглядами на окружающий мир. Вас сопровождает Элизабет, молодая девушка, которую вы должны были спасти от огромного механического птицеподобного существа, которое держало Элизабет в плену с самого её рождения. И если Bioshock встретил вас уже после того, как всё было разрушено, в Infinite ДеВит и Элизабет оказываются катализатором событий, происходящих в игре. «По мере того, как развивается сценарий», говорит Левин, «вы, можно сказать, видите эволюцию города». И вместе с этим приходит чувство ответственности за происходящее – «непреднамеренной но, как бы там ни было, ответственности».

Мы отходим от темы первого BioShock. «Это очень ново», объясняет Левин. «Ну, вы понимаете, быть определённым персонажем, с личностью и голосом. И ещё эта девушка, которая радикально меняет всю игру, на любом мыслимом уровне. Это был ещё один серьезный вызов».

Получается, что идея молчаливого протагониста была отброшена как раз для того, для того чтобы посодействовать отношениям с Элизабет? «Нет, всё проще. Мы просто сожгли мосты между нами и первой частью BioShock». Поворотный момент BioShock – тут будут спойлёры – момент, когда основатель Восторга, Эндрю Райан (Andrew Ryan), открывает вам, что бы были созданы для того, чтоб подчиняться: что у вас нет свободы воли. «После того как эта сцена с Райаном была доиграна, и были раскрыты все карты о сущности игрока, как мы можем опять возвращаться к этой теме?», говорит Левин. «И мы опять решили повернуть на 180 градусов».

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.
BioShock Infinite - Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

Левин рассказывает свои сложные и утончённые истории в мире видео игр, в котором основное внимание уделяется напыщенности и браваде. В истории Infinite явно видны параллели со схваткой традиционалистов и восставших популистов, а также связь с определёнными ситуациями, взятыми из реального мира: движениями «Чайная партия» и «Захвати Уолл-стрит». Большую часть истории игры Левин написал ещё до того, как эти движения набрали силу, хотя это и не «что-то похожее на хрустальный шар», он говорит, что, иногда, будущее можно предсказать довольно просто.

Я отмечаю, что BioShock выглядел как критика объективизма: в конце концов, это была история города погрязших в жадности независимых элит. Левин перебивает. «Я не считаю BioShock критикой объективизма. Когда Эндрю Райан говорит: «Разве человек не имеет право на заработанное в поте лица», разве кто-то может с этим не согласиться?» Напротив, он говорит, что это было исследование его собственного «недовольства политической уверенности в собственной правоте, и кажущейся свободы выбора. Будь то политическая или религиозная самоуверенность, с ними я чувствую себя неуютно, потому что становлюсь не уверен в себе. И я думаю, что если вы посмотрите на этих ребят, Эндрю Райана и (лидера Колумбии) Комстока, они очень уверены в своём видении мира, и это то отсутствие гибкости, которое, для них, часто становится фатальным».

Я предполагаю, что для игровой индустрии - большая редкость, когда в игре есть даже намёки на критику философской идеологии. «Вы имеете ввиду объективизм?», спрашивает меня Левин. Я отвечаю, что, в общем-то, нет. Я соглашаюсь с тем, что не читал «Атлас пожимает плечами» («Atlas Shrugged») Айн Ренд (Ayn Rand), книгу, которая заложила основы объективизма. Но меня удивляет, что игра настолько уверенно демонстрирует, почему философия решительно отказывается работать в предложенной ситуации.

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.
BioShock Infinite - Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

Левин говорит, «Меня заинтересовало то, что когда Ранд написала такую книгу как «Атлас пожимает плечами», она смогла поселить в ней людей, которые будут безупречными аватарами её взглядов. Но мы хотели рассказать историю несовершенного мира, в котором несовершенные существа находятся под прессом жёсткой идеологии, и посмотреть на то, что из этого получится. Для меня это отличный способ выразить свои сомнения по поводу идеологий. Поставьте планку на том уровне, когда такая идеология попадает в плодородную почву, и посмотрите, что произойдёт».

Почему такие вопросы так редко рассматриваются в играх? «Не думаю, что это происходит из того, что люди боятся подобных тем», размышляет Левин. «Я думаю, что так происходит просто потому, что большинство разработчиков элементарно не заинтересованы в этом. Им намного интереснее откровенно фэнтезийные миры. Конечно, я не имею ввиду, что Колумбия и Восторг на 100 процентов реалистичны, но я пытаюсь наполнить эти миры настоящими людьми»

Он напоминает мне, что в BioShock Infinite, Элизабет, после того как она пробыла в плену всю свою жизнь, просто хочет взять свою судьбу в свои руки. «И как это может кого-то не тронуть? Есть ли такой человек, который не знает что это такое, быть в ловушке, не иметь возможность выразить себя, видеть перед собой инструкции о том, кем ты должен быть и что ты можешь делать? И потом ты восстаёшь против всего этого. Это тот опыт, который пришлось пережить нам всем. Просто та версия истории, которую мы видим в нашей жизни, написана очень широкими мазками».

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.
BioShock Infinite - Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

Левин открыто рассказывает о своём личном жизненном опыте, и о том, как он переносится в его игры. Недавно он обсуждал то, как образ Элизабет появился под впечатлением от истории его бывшей девушки, которая, до того как они встретились, пострадала от домашнего насилия. Сегодня он рассказал мне о том сне, который он видит снова и снова. «Он мне снится постоянно», говорит он. «Ни копейки в кармане, я одинок, мне некуда пойти, нет друзей... когда я ушёл из колледжа, всё началось именно так. (Кен изучал драму в Vassar College, город Покипси, штат Нью-Йорк. пер.). Вот каким я был. Это мой ночной кошмар – снова потерять контроль над этими аспектами моей жизни, после всего того, чего я добился».

Для кого-то его игровые истории оказываются слишком сложными. Наверное, это даже удивительно, что Левин старается делать истории проще, где это возможно. Часто бывает лучше, говорит он, если игрок почувствует повествование по-своему. «Нам не нужно хватать вас за грудки и говорить «Смотри!», пока мы не добьемся нужной реакции. Нам тяжело делать вещи, которые люди могут заметить, а могут и пропустить – потому что, ну вы понимаете, мы не делаем сотни игровых заставок. Но это стоит того, потому что восторг - очень сильная эмоция, когда вы замечаете что-то краешком глаза, и поворачиваетесь как раз вовремя, чтобы успеть увидеть, что это было.

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.
BioShock Infinite - Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

Похоже Левин и компания нашли в BioShock формулу идеального баланса: их игры рассказывают историю через окружение так, как это не смог бы сделать сценарий 50000 строк. Продолжат ли Irrational следовать этому курсу в будущем? «На самом деле я не знаю, что будет дальше», отмечает Левин. «Сейчас я особо об этом не задумываюсь, потому что знаю, что на тот момент это будет что-то абсолютно новое. Я думаю, что повествование от первого лица было неплохой формой изложения, для историй, которые я хотел рассказать. Не знаю, будем ли мы заниматься этим в будущем. Я думаю, вы должны быть открыты для новых идей». Вспомните, говорит он, как Irrational создали Freedom Force – простенькую экшен-RPG про супергероев.

В одном можно быть уверенным: команда Irrational доверяет своим игрокам. «Мы оставляем многое на долю воображения нашей публики», говорит Левин. «И я думаю, что многие хотят именно этого. Я уверен, что есть люди, которым хочется, чтобы история была рассказана именно так, как её хотел видеть дизайнер. Но я думаю, что люди высоко ценят то доверие, которое мы им оказываем».

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.
BioShock Infinite - Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

А как же те, кто говорит, что подход к играм может быть только таким или вот таким, и никак иначе. «Серьезно, в ж**у этих товарищей». Игры, говорит Левин, могут быть такими, какими вы только захотите.

Lewis Denby

03 ноября 2011






Кругом одни начальники

Кен Левин размышляет об авторстве, редактуре и своей работе над фильмом Bioshock.

Когда речь заходит о разработке Bioshock или BioShock Infinite, глава студии Irrational Games, Кен Левин (Ken Levine), описывает свою работу так: «...редактор журнала... но, кроме того, я ещё и автор этого журнала», рассказывает он в терминах доступных моему затуманенному мозгу. «Намного больше я доверяю редактуре. Автор, звучит так, как будто ты делаешь всю работу», начал он, ставя точку этого предисловия, кивком, для сотенной аудитории ребят, работающих в его студии в Массачусетсе.

И если оставить эти предисловия, то Левин дал понять, что его роль в разработке Infinite, это скорее роль креативного лидера, а не простого креативного надсмотрщика. «Это моя игра. И мне нравится то, что мы садимся и беседуем [Левин и другие разработчики за пределами Irrational], но в конце дня... все решения должен принимать я».

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.
BioShock Infinite - Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

Однако, когда дело дошло до перевода Bioshock 1 в формат фильма, изменилась и роль Левина - хотя он и был креативным лидером (главным редактором?) во время разработки игры. «Если бы мне пришлось делать игру, которая была бы основана на чьей-то торговой марке, мне бы понадобился кто-то, кто бы сказал ‘Это подходит нашему бренду, это не подходит нашему бренду.’ Приблизительно такой и была моя роль в производстве фильма», объяснил он.

Он верит, что сейчас фильм находится в достойных руках, даже без непосредственного контроля. «Конечно, если бы я не решил, зачем-то, что я буду сценаристом, или что-то наподобие, но тогда это была бы отдельная работа. У меня там совсем другие обязанности, которые, понятное дело, не заключаются в написании сценария. Вместо этого, я - тот парень, который защищает торговую марку и удостоверяется в том, что фильм будет соответствовать своему названию».

Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.
BioShock Infinite - Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.

И пока мы были в кинематографической тематике, я прозондировал Левина на предмет печально известной сцены «Revenge of the Jedi» в BioShock Infinite и её происхождения - замороженного проекта Irrational. Никаких сюрпризов, Кен был немногословен. «На то, что мы не продолжили разработку, были причины. С точки зрения нашей студии, для того времени это был не подходящий проект. И мы, можно сказать, влюбились в идею сделать что-то оттуда, в мире BioShock», признался он. «Но я не могу рассказать, что это за проект», закончил он с улыбкой. (какой хитрый Кен. пер.)

Ben Gilbert

26 октября 2011






Источники:

Перевод: авторский.

52
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Кен Левин и BioShoсk Infinite. Интервью для Telegraph и Joystiq.com.»

    Загружается
Чат