Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Perfect_kiss_chunli_cammy

Плюсатор Malkavian 41

192

Метаморфозы шутера

Тысячи хвалебных отзывов, закатывающиеся от счастья глаза обозревателей, заоблачный рейтинг на Metacritic, пестрящие артами и признаниями в любви к Элизабет и Кену Левину ленты в соцсетях – лучшее доказательство тотального успеха Bioshock Infinite. Но я заглянул в этот блог не для того, чтобы источать елей и приплясывать под Rory’o More. Мне действительно интересно, что не понравилось геймерам в новом Bioshock. Не просто заунывные комментарии на тему love/hate, не поиски плагиата в сюжете (ууу, какие коварные сценаристы!). Потратив пару минут, я увидел первые ростки критики. «Ну какой-то так себе шутан, ну форкрай получше-то будет», «противники ватные». Отголоски претензий просматривались в отдельных рецензиях игросайтов «третьего мира», но не только. Они появились на Gamasutra, Kotaku, в блоге Frictional Games – серьезные ребята крепко схватили народного любимца и начали его терзать, раскрывая явные и мнимые проблемы боевой системы. Делаем шаг в сторону. Как вообще уживается геймплей шутера с серьезным повествованием? Является ли сюжет базисом для надстройки-боевика или наоборот? Если мы обратимся к недавнему прошлому, то обнаружим, что в шутерах «с душой и атмосферой» боевка никогда не блистала. У кого-то получалось правильно выстроить геймплей вокруг ключевых фишек (Half-Life 2), у кого-то сюжет заметно возвышался над откровенно кондовыми перестрелками (Max Payne 3, Spec Ops: The Line). Но если покопаться, проблемы по шутерной части можно обнаружить в любом сюжетно-ориентированном боевике. Bioshock Infinite также не избежал этой участи.

Метаморфозы шутера
BioShock Infinite - Метаморфозы шутераМетаморфозы шутера

Крюк позволяет не только атаковать с любой высоты, но и резко менять диспозицию

Для понимания ситуации необходимо уяснить, что Bioshock – не симулятор и не бенчмарк с прикрученной физикой. Игра пытается тесно увязать геймплей с повествованием. Каким образом? Главным образом – с помощью «китов», на которых держится боевая система игры. Во-первых, Bioshock Infinite – не коридорный шутер в привычном понимании. Враги не размазаны тонким слоем по локации, они с улюлюканьем вылезают пачками в соответствии со скриптами. Мы можем поднять тревогу, застрелить лояльно настроенного представителя власти или просто выйти из двери, чтобы все вокруг заверте… Поэтому каждый уровень делится на арены боевых действия, между которыми нас ожидают привычные сюжетные интермедии. Это несложно заметить по архитектуре локаций, которая зачастую закольцовывает поле боя при помощи sky-line. Что это дает игрокам? Возможность подготовиться к сражению, а после него досконально изучить местность. Согласитесь, более чем разумный ход? Сначала мы выносим вперед ногами вражескую дружину, затем в более спокойном темпе изучаем местность, отбиваясь от более мелких групп. Если бы враги прятались за каждым углом и не позволяли передохнуть, половина голософонов так бы и осталась лежать нетронутыми, а старания дизайнеров вылетели бы в трубу.

С архитектурой «арен» тесно связаны и две другие фишки – использование крюка и «разрывов», которые нам любезно предоставляет Элизабет. Крюк способен нас выручить в кулачном бою, особенно если мы используем подходящее снаряжение. Но его основная функция – моментальное сокращение дистанции до ближайшего врага и реактивное перемещение по локациям. Из этого можно сделать простой вывод – разработчики отдают предпочтение сражениям на средних и коротких дистанциях. Именно в таких случаях вражеский интеллект начинает работать. Обрабатывая позиции издалека, можно легко обнаружить «затыки» противника, его желание подобраться на более комфортное для схватки расстояние. Bioshock остается игрой возможностей – мы вполне можем кемперить, но получать от этого довольно сомнительное удовольствие. Оказавшись поближе, враги начинают маневрировать, пытаться обойти нас. Одни бросаются с рукопашным оружием, чтобы быстро сбить щит, другие ведут плотный огонь и перемещаются. Все очень даже логично. Мизерный разброс при стрельбе из автомата или пистолета также намекает на тот факт, что Bioshock – не игра про снайперов. Когда мы поддерживаем темп сражения, перемещаемся и используем преимущества уровня, а не водим издали прицелом, Bioshock превращается в отличный шутер.

Метаморфозы шутера
BioShock Infinite - Метаморфозы шутераМетаморфозы шутера

Один из "разрывов" - симпатичный комарик, позволяющий ненадолго отвлечь врага

«Разрывы» также не направлены на «окопную» войну. Игра намекает, что исход схватки зачастую зависит не от того, с кем вы сражаетесь, а где именно вы пытаетесь отбиться от врагов. Перемещаясь про «рельсам», мы обнаруживаем множество «разрывов», которые Элизабет может активировать. В одном месте можно поставить турель и воспользоваться лежащей неподалеку ракетницей, другое предлагает нам ящик с аптечками и спрятанный пулемет, в третьем нам позволяют поставить укрытие и схватить снайперскую винтовку. Каждое перемещение, каждое новое место меняет темп игры, позволяя получить необходимое преимущество над врагами и изрядно повеселиться. В свою очередь, противники также способны изменять темп. Именно для этого нас атакуют смертники-рукопашники, пытаясь обратить героя в бегство. Для этого на арену выходят Heavy Hitters, снайперы и бойцы с ракетницами. Они словно говорят – действуй, пользуйся нашими слабостями и используй особенности локаций. Для постоянного движения разработчики создали всего два слота под оружие. Кончился боезапас, а Элизабет не торопится тащить из соседних пиров еще парочку рожков? Обыскивай локацию, товарищ, используй все возможности. Таким образом разработчики вытягивают из игроков старорежимные принципы.

Заметим, что Кен Левин и команда в себе уверены на сто десять процентов. На протяжении всей игры они не спустились до набивших оскомину приемов, забыли про клише, которые издавна руководят жанром. Ни одной миссии с таймером, которая в подавляющем большинстве случаев свидетельствует об импотенции геймдизайнеров. Ни одного «конвоя» или «прикрытия», которые якобы разнообразят игровой процесс. Нас не запирают на миниатюрной площадке наедине с кровожадным боссом. Прощайте, глупые тиры и мини-игры на пару с QTE. Никакой регенерации здоровья, системы укрытий (которая-таки приживается в FPS) и крафтинга. Левин, ты сошел с ума? Как можно не использовать достижения регресса, если даже космический ужастик стал кооперативным шутером с примесью симулятора столяра? Левин, ты не заставляешь нас выделывать сумочки из свиней и в обязательном порядке захватывать вышки? Факт остается фактом – разработчики отбросили в сторону пошлые решения и полностью сфокусировались на ключевых особенностях геймплея. Из-за этого рыдают любители современных шутеров, из-за этого появляются «девятки» и «десятки» в авторитетных изданиях.

Метаморфозы шутера
BioShock Infinite - Метаморфозы шутераМетаморфозы шутера

Этот здоровяк может выкурить любого из насиженного укрытия

Недостатки есть, никто не спорит. Возможно, дополнительные виды боеприпасов и более существенные различия между вигорами создали бы более широкий простор для тактики. Возможно, если бы Элизабет не открывала «разрывы» по первому приказу и не швырялась в нас боеприпасами с больших расстояний, ее (именно ее) роль в сражениях бы увеличилась. Еще раз повторюсь, недостатки есть. Их довольно просто заметить. Сложнее – привести аргументацию, каким образом они мешают геймплею и являются ли вообще недостатками (парадокс, ага). Как водится, всю правду знает только сам Левин и его команда. Но ничто не мешает нам еще раз попытаться понять, каким образом девелоперам удалось скрестить сюжетную линию с механикой шутера.

192
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

45 комментариев к «Метаморфозы шутера»

    Загружается
Чат