Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ein_walking_05

Инди-катор vladforn 67 *

168

Музыкальное сопровождение игры

Небольшое предисловие к двум переводам, связанным общей темой

Кроме визуальных образов, в дополнение к ним, человек воспринимает и звуковую информацию, и она часто определяет настроение воспринимаемого.

Например, без великолепной музыки Эннио Морриконе фильм «Профессионал», несмотря на благородный образ наемника, сыгранный Жаном Бельмондо, был бы заурядным боевиком. Но романтические скрипичные композиции (все же гениального, я считаю) композитора заставляют смотреть на происходящее на экране совсем по-другому. Также без музыки Морриконе спагетти-вестерны с Клинтом Иствудом были бы пресными и не сильно бы отличались от ряда фильмов категории «B».

Можно вспомнить музыку Вангелиса из «Бегущего по лезвию», которая придает нуарности и некоторой задумчивости всем действиям детектива Рика Декарда и не только им. (Некоторые знатоки утверждают, что он и сам репликант). Потрясает сцена на крыше, когда происходит разговор между Декардом и репликантом Батти, музыка сплетается со словами в неописуемом танце смыслов… Ах, да… о чем это я?

Можно привести еще кучу таких примеров из нашего кино, например, те же фильмы Михалкова с музыкой Эдуарда Артемьева, или фильмы Эльдара Рязанова, и когда мы вспоминаем, у нас в голове звучат мелодии из этих фильмов.

Из игровой музыки меня потрясли, заворожили мрачные и психоделичные композиции Криса Вренна из Nine Inch Nails для American McGee’s Alice, они составляли немалую часть впечатления от игры, вместе с жалостными вскриками Алисы, когда та отходила в краткое, до перезагрузки игры, небытие. И это только один яркий пример.

Так что… наверно, стоит почитать и о подготовке музыкального настроения Bioshock Infinite.

Музыка в Bioshock Infinite

Хотя BioShock – франшиза, узнаваемая по своей рассказываемой истории, большей части ее достижений, возможно, не было бы без подготовки подложки, точнее музыкального фона. В прошлом декабре, студия Irrational сообщила, что композитор первого и второго Биошока Гарри Шимен возвращается в студию для работы над Infinite. Креативный директор игры Кен Левин тогда заметил, что поклонники могут ожидать “разнообразный (вкрадчивый) стиль” музыки по сравнению с предыдущими играми серии BioShock.

В прошлом месяце, во время посещения студии Irrational, репортер IGN смог посидеть с Левином, чтобы обсудить музыку в игре, а так же задать отдельно несколько вопросов Шимену. Оба смогли рассказать о многом, что можно ожидать от Infinite, плюс они позволили нам послушать три композиции из игры.

Музыкальное сопровождение игры
BioShock Infinite - Музыкальное сопровождение игрыМузыкальное сопровождение игры

“Когда вы говорите о музыке в будущей игре, я обращаю внимание не на тон музыки, а на ее оркестровку и стиль”, — сказал Левин IGN. — Для меня эта игра несет намного больше Американского духа. Мы же хотели в ней иметь немного другое, на грани этого чувства. Было очень легко ошибиться и сделать из этого плохую постановку. Она могло быть очень похожа на Civil War или на Wild West. Или на тему Bonanza (Золотого дна). Такие вот дела. Но это было бы не тем, что я хотел. Я думаю, что, вероятно, самым большим вдохновением для меня была музыка Джонни Гринвуда к кинофильму “И будет кровь”. Он - один из музыкантов группы Radiohead. Он сделал замечательную, невероятно экономную партитуру. Она стала хорошей отправной точкой. В музыкальных наработках Гарри есть некоторое влияние “12 Обезьян”. И потом это замысел Гарри”.

“Мы решили, что хотим иметь абсолютно новый подход к намеченной партитуре для Infinite”, — объяснил Шимен. “Мир игры абсолютно разнообразен и уникален в каждом представленном персонаже того времени. Эта игра детально представлена с точки зрения персонажей и проходится от лица двух главных героев. Я поэкспериментировал со своими набросками, как я это делал для первого BioShock, и мы нашли, что наиболее простое решение, как обычно, и будет самым лучшим. Что имеет смысл, поскольку 1912 год был незамысловатым временем. Первоначально я попробовал более оркестровый подход, но в итоге понял, что лучше работать с очень малочисленными струнными ансамблями, состоящими из трех-десяти исполнителей. Это хорошо подходило для описания той эпохи, визуализации локаций, персонажей и настроения (вибров) игры, и этот подход показался нам уникальным”.

Музыкальное сопровождение игры
BioShock Infinite - Музыкальное сопровождение игрыМузыкальное сопровождение игры

“Когда я намечал композиции для игры, я не ограничивал себя музыкой того периода, — продолжал он. — “Это вообще бы не сработало. Я имею в виду ограничение классической музыкой конца 19-ого или в начале 20-ого столетия, или популярной музыкой того времени. Это было бы настолько ограниченным подходом, что не дало бы мне создать полезных фонов для игры. Конечно, начало 20 века, и музыкальные стили тех лет очень повлияли на сочиняемую мной музыку. Но это скорее походило на то, чтобы дать немного повлиять им на меня, проникнуться ими, когда я пытался увидеть игру и подходящую к ней музыку”.

“Есть несколько композиторов того времени, работавших в те года, — добавил Левин. “Конечно, популярная музыка того периода очень подошла бы нам. У нее очень мажорная тональность. Все же вклад блюзовых представлений и их материал тогда еще не были господствующими тенденциями в музыке той эпохи. То, о чем мы думаем, как о современной музыке, с ее интересными тональными изменениями, которые можно увидеть в блюзе и подобных жанрах, произошло от традиционной африканской музыки, музыки рабов, перешедшей в блюз, джаз и рок-н-ролл. У песен того времени был этот упаднический темп, а затем вы видите появление Скотта Джоплина и приход рэгтайма, где есть синкоп и намного более интересная окраска аккордов и прогрессия в песнях. Мы должны были быть очень осторожными, потому что таких вещей было не так много в популярной музыке того времени”.

Шимен сказал, что, несмотря, на вживание в первые части этой франшизы, он видит много различий между Колумбией и Восторгом, что и повлияло на его работу. “Действительно, я сильно сдулся, когда первый раз увидел Восторг. Он был захватывающим. Но я был еще более удивлен Колумбией, — сказал он. — Она является захватывающим и детально проработанным местом, так что творение команды разработчиков еще удивительней. Я знаю, что это мнение кажется несколько субъективным, потому что я хочу, чтобы игра преуспела и была нарасхват. Но я люблю историю и всегда фантазировал о посещении других времен, чтобы понаблюдать за тем, как проходит жизнь в них, и я думаю, что играя в эту игру, можно обратиться к людям на этом уровне, как на многих других уровнях. Это - очень удивительное место, чтобы не посетить его, и я не думаю, что есть другая игра, которая может достичь того, чего достигнет это необычное и захватывающее путешествие”.

Музыкальное сопровождение игры
BioShock Infinite - Музыкальное сопровождение игрыМузыкальное сопровождение игры

“Как и в первой игре в Infinite нет музыки без рекламных вставок, — продолжал Шимен. — Откровенно говоря, мне не нравится музыка без рекламных вставок в видеоиграх или фильмах, таким образом, я был благодарен, что они в этом отношении выдержали подобный подход. Музыка в Infinite вызвана определенными событиями и хорошо сочетается с ее визуальным рядом. Хотя партитура для Infinite уникальна и во многом различается, оригинальный саундтрек BioShock всегда витал вокруг меня, когда я писал композиции для Infinite. Иногда я удостоверялся, чтобы то, что я написал, не походило на саундтрек оригинального BioShock’а. В других случаях я был под влиянием его артистического подхода, и он присутствовал в новом наполнении. Это не обычная игра и поэтому то, что она так интересна и увлекательна, дало мне сочинить действительно интересную музыку”.

“Гарри - умный парень, — завершил Левин. — Он проводит много времени, думая о том, чтобы продолжить работу. У него есть несколько красивых тем. Он великолепно работает с диссонансом. Я думаю, что мы склонны наслаждаться музыкой, которая является нетипичной. Есть много минорных тональностей и много диссонансов, которые мы включили в свой мир. Или когда мы брали музыку того периода, мы довольно часто использовали контрапункт, и там где музыка будет приподнятой, игровая сцена для вас будет очень угрожающей”.

остальное бла-бла... и восхваление
Композитор BioShock Infinite Гарри Шимен создает музыку для Певчей птицы
Интервью Дэвида Вэлджело

Музыкальное сопровождение игры
BioShock Infinite - Музыкальное сопровождение игрыМузыкальное сопровождение игры

В карьере Гарри Шимена была работа над музыкой для кино и телевидения, но именно работа для видеоигр принесла ему самое широкое признание. Сложная, богатая звуковая гамма предоставляемая собранием его произведений столь же примечательна в разнообразии, как и его родословная. Работы для игр: от Front Mission Evolved до Destroy All Humans и, не в последнюю очередь, над первым Биошоком и его продолжением, всегда подходят к этим играм, но они всегда уникальны и узнаваемы.

Перед выходом BioShock Infinite и посреди раздувающейся лихорадки, распространяющейся по всей сети, я спросил Шимена, как он определяет свое видение зрелости индустрии и почему работа с Irrational – лучшее представление в игровой музыке.

Как шел процесс работы над BioShock Infinite по сравнению с твоим опытом работы для предыдущих брендов серии BioShock?

Гарри Шимен: Он был другим. Процесс был длительным, и пока я писал, игра развивалась. Таким образом, больше времени заняло нахождение правильного подхода к партитуре. Кен Левин был также сильно вовлечен в намечаемое и одобрял каждую ноту. Кен не музыкант, но у него есть невероятные музыкальные инстинкты. Он выдвигал и вдохновлял меня на нахождение нового пути для Infinite так, как может только взыскательный человек и экстраординарный лидер. Для меня всегда большая честь и удовольствие работать с ним. Поскольку такой подход был для меня уникальным, я не мог использовать в данном подходе только наброски, чтобы писать и делать запись во время всего процесса работы над музыкой.

Обычно композитор сначала сочиняет всю музыку, а затем, в конце работы записывает живые, часто оркестровые элементы. Вместо этого, по мере того, как писались партитуры, я нанимал небольшие ансамбли и делал записи с ними. Это был замечательный способ работы, и он послужил источником вдохновения для всего процесса. Он прекрасно работал, и мы и пошли на то, чтобы распределить бюджет между этими небольшими группами музыкантов. Поскольку работа с ними не была ужасно дорогой, по сравнению с оркестровыми сессиями, это прекрасно сработало.

Музыкальное сопровождение игры
BioShock Infinite - Музыкальное сопровождение игрыМузыкальное сопровождение игры

Под какие влияния ты попал и чем вдохновлялся в работе над BioShock Infinite?

Не будет удивительно, но это была непосредственно сама игра. Взгляд и чувства, и персонажи. История, бывшая главной темой в геймплее. Это было настолько уникально и интересно, точно так же как в первой игре, и давало уникальный подход. Сделанную партитуру можно считать почти "антипартитурой" в том смысле, что она избегает клише большинства саундтреков для фильмов и игр.

Конечно, факт, что действие игры идет в 1912 году, в городе, созданном в Америке - хотя он и становится противоположностью Америке – очень повлиял, но не стал определяющим. Я не хотел подражать популярной музыке 1912 года, которая не особенно интересна для наших ушей в 2013 году.

Ты упоминаешь "клише" в саундтреках. В игровом сообществе, особенно среди поклонников, и у меня тоже, есть чувство, что музыка в играх это часто – подражание саундтрекам множества голливудских фильмов, и заезженная, а не уникальная и незабываемая. Какова твоя точка зрения на это и как ты сохраняешь свои собственные произведения настолько свежими и выдающимися?

Я не могу ручаться за всю музыку в играх, поскольку у меня нет времени, чтобы прослушать все. Но я думаю, что чутье является столь же необузданным среди кино- и телевизионных композиторов, как и в музыке для игр. Таким образом, я думаю, что предпосылка неправильная, если выбирать только музыку для игр за то, что она является слишком рядовой. Я думаю, что есть множество посредственной музыки в фильмах, на телевидении и в играх, и есть несколько выдающихся композиций. Это, вероятно, всегда было правдой. Это в каком-то смысле отражает то, что является положительным моментом, то, что действительно трудно сочинить великую музыку. Если бы это было легко сделать, то это бы обесценило то, что мы делаем. Может это - странный аргумент, но если вы обдумаете его, то поймете, что это верно для многих вещей в жизни — от музыки, искусства до фильмов, телевидения, компьютеров и планшетов…

Я прилагаю все усилия, чтобы быть творческим человеком, насколько я могу только быть. Мне очень повезло работать над некоторыми проектами, что дало мне проделать некоторую действительно необычную и творческую работу.

У меня также есть большой опыт написания всех видов музыки, и он окупается сполна большим багажом техники и творческих идей, что доступно не каждому композитору.

Но поймите, что композиторы иногда нанимаются командой разработки, которая действительно хочет, чтобы вы походили на Джерри Голдсмита или Джона Уильямса, или Трента Резнора, и в конце вы должны дать им, что они хотят, или убедить их, что у вас есть идея получше. Так что, это - не всегда вина композитора, который, в конце концов, является только нанятым специалистом, чтобы помочь выполнить творческий замысел разработчика.

Музыкальное сопровождение игры
BioShock Infinite - Музыкальное сопровождение игрыМузыкальное сопровождение игры

Встречал ли ты понимание, представление и уважение к изменениям игровой музыки на протяжении твоей карьеры?

Да, конечно. Я думаю, что есть два главных события, которые привели к повышению уважения к музыке в играх и композиторам, пишущим ее. Во-первых, сама отрасль стала настолько большой, популярной и финансово успешной. Это заставляет СМИ более серьезно смотреть на то, что мы создаем. Во-вторых, стандарты были повышены. Руководители, управляющие командами разработчиков, стали более опытными и уже понимают, что они должны повышать уровень своих игр – и это не каламбур - и продолжать совершенствовать качество каждого из игровых аспектов.

Это, в свою очередь, позволяет иметь больший бюджет, и самые лучшие композиторы становятся заинтересованными в работе над играми. Это было, конечно, верно для меня, кто не играл в видеоигры, кроме нескольких в середине 90-х годов у друга, до 2005 года. Я уже говорил это раньше, и я скажу это снова - видеоигры позволили мне написать несколько наиболее интересных композиций, которые меня когда-либо просили записать на любом носителе. О времена!

Это, как ты полагаешь, является ключом к получению игрой оценки — как великой?

Ну, это действительно помогает создать великую игру. Это вдохновляет и выявляет лучшее в композиторе. Тем не менее, скажу что, хороший композитор выступит с ясной оценкой даже посредственного материала. Во-вторых, у вас должен быть восприимчивый к идеям и творческий разработчик, который действительно хочет получить что-то оригинальное, а не просто переработанную мешанину нот, которую нас часто просят написать. Я бы сказал, что это помогает иметь ресурсы, чтобы должным образом записать музыку с “живыми” первоклассными музыкантами. И, конечно, он нанимает опытного, талантливого музыканта, чтобы получить материал действительно первосортного уровня. Есть много композиторов, но чтобы получилось действительно хорошо, нужно много времени и работы, и это предполагает, что вы начинаете с некоторой толикой начального таланта.

Это может показаться для некоторых легким делом, но как только вы погрузитесь глубоко в производственный процесс, вы поймете, что чрезвычайно сложно разработать и сочинить великое произведение в чем-либо. Наконец, это помогает заполучить достаточно времени, чтобы сочинить и доработать великую музыку.

Что ты можешь рассказать нам о BioShock Infinite, его звуковой палитре и как она соприкасается и сосуществует с его миром? Его разнообразный, анахронический художественный дизайн напоминает очень конкретное время и место, какова “твоя оценка твоего труда” в плане того, что ты смог и не смог внести в саундтрек?

Я, конечно, не могу добавить много к тому, что публично предоставила Irrational Games. Они выдумали великолепный, удивительный мир. Это своего рода полярная противоположность оригинальной игры BioShock в том, что этот мир светится светом и открытостью. Он настолько отличается, и все же Infinite дает понять, что это - игра в мире "Биошока". Я вовсе не чувствовал себя загнанным в угол. Каждое представление должно иметь свою точку зрения и подход, когда вы собираетесь участвовать в проекте, что вы выбираете в качестве источника для своего вдохновения.

На самом деле не ограничив себя, мы не могли начать сочинять.

Стравинский — великий композитор двадцатого века однажды сказал: ― “Дайте мне всю клавиатуру (показывая на фортепиано) чтобы сочинять и я буду парализован из-за слишком большого выбора. Но дайте мне две ноты, и я могу немедленно начать творить". Другими словами, мы нуждаемся в ограничениях, чтобы сочинить или создать что-либо в каком-либо направлении.

Музыкальное сопровождение игры
BioShock Infinite - Музыкальное сопровождение игрыМузыкальное сопровождение игры

Как ты работал с музыкой для активных сцен в игре; Джек Вол недавно сказал мне, что иногда сложно акцентировать эти моменты в игре с таким большим количеством периферийного шума как Call Of Duty, ты повстречался с теми же самыми проблемами в Биошоке?

Нет, это не было проблемой в BioShock Infinite. Я думаю, что боевые игры как Call Of Duty могут представлять более сложный комплекс проблем для композитора. Однако композитор должен быть всегда в курсе звуковых эффектов и диалогов в процессе сочинения. Это - только часть того, что мы должны сделать, оценивая телесериал или видеоигру или фильм. Infinite не представлял особых проблем по мере озвучивания игры.

Как ты обсуждал с командой и Кеном Левином звуковое направление игры?

Большинство моих взаимодействий с Irrational было с Джимом Бонни, музыкальным директором студии. Однажды я поехал в Бостон, чтобы встретиться с командой, и у меня было несколько частных встреч с Кеном. Он помог мне понять то, что происходит под поверхностью Колумбии, что имеет решающее значение для понимания, каким образом моя музыка должна была поддержать визуальные образы и историю.

Эти и остальные встречи с другими членами команды разработчиков были очень полезны для меня, давая мне направление, когда я должен был найти правильный стиль и темперамент для музыкальной партитуры. Как только сказал, я ежедневно имел дело с Джимом Бонни. Он передавал то, какая музыка будет необходима дальше, и как она будет работать в игре.

Я копировал это для него и как только я находил нужное направление, я делал запись сгруппированных кусков мелодии с малочисленными струнными ансамблями, которую мы использовали для дальнейшей оценки пригодности. Потом эта музыка проигрывалась для Кена для его заключительного одобрения.

Время от времени, Кен и я говорили по телефону о стиле или некоторых требованиях к необходимой музыке. Работа над проектом таким, как BioShock Infinite с таким дизайнером как Кен - редкое событие, и я лелеял эту возможность столько, сколько длилось наше предыдущее сотрудничество над первым BioShock. Это действительно был пик творческого потенциала для игрового композитора.

Послесловие

Будет ли великолепной музыка в этой игре, пока непонятно. Меня эти музыкальные отрывки не впечатлили. Не бодренькая, под госпел рулады уснуть можно.

Говорят, что переводчик это не тот, кто знает иностранный язык, а тот, кто хорошо знает русский язык, чтобы суметь объяснить то, что он услышал или прочел.
У меня пока с этим проблемы, но я стараюсь. Спасибо за внимание, теперь гоните все, что у вас есть в кармане. Плюсики, медяки и замечания, то есть сжатые кулачки в негодовании ошибками в предложениях.

Спасибо за вычитку Textoplet’у.

168
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «Музыкальное сопровождение игры»

    Загружается
Чат