Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
C7dc98f29f6ac914f254c02a9167592917fc1577_full

Геймер MaYAmI 30

149

Inside the Box: Мой ангел-хранитель

Inside the Box: Мой ангел-хранитель
Borderlands 2 - Inside the Box: Мой ангел-хранительInside the Box: Мой ангел-хранитель

Привет, это снова я, Кит Шулер, старший дизайнер Borderlands 2. И сегодня в рубрике Inside the Box я бы хотел немного поговорить о появлении Ангела в локации Зона управления Ангелом. Ах да, хочу вас сразу предупредить, мои статьи постоянно содержат кучи спойлеров. Так что если вы еще не дошли до Зоны управления Ангелом, умоляю вас – НЕ ЧИТАЙТЕ. Я предупредил!

Inside the Box: Мой ангел-хранитель
Borderlands 2 - Inside the Box: Мой ангел-хранительInside the Box: Мой ангел-хранитель

Сюжетный квест

У Пола Хеллкуиста и Энтони Берча было много идей для повествования квеста «Где Ангел не решится сделать шаг». Одна из них – представить Ангела как человека, а не простым ИИ, который местами появлялся на экране. Другая – дать игрокам четко понять, что Красавчик Джек – полный козел.

Ребята из Gearbox сами-то не до конца понимают, что значит быть Сиреной во вселенной Borderlands, но одно они знают точно – они очень редкие и очень сильные. Мы предполагаем, что у Джека было какое-то «секретное оружие», благодаря которому он стал известной и влиятельной персоной на Пандоре. Сирена в кармане определенно дала бы ему огромное преимущество, поэтому при появлении Джека в этом квесте мы показали то, как он подпитывал Ангела. Если бы случилось так, что Сирена-пленница на самом деле была бы его дочкой, то это могло бы запросто объяснить, как она стала ему подчиняться; что за человеком таким нужно быть, чтобы позволит жадности и самовлюбленности отвергнуть отцовский инстинкт?

Поэтому Зона управления Ангелом была придумана как особое место, которое Джек построил для защиты своего основного помощника и эксплуатировании его способностей в полной мере. Как только силы Ангела начали проявляться, вероятнее всего, Джек запер ее в «высокотехнологичной башне Рапунцеля» и растил ее там как собственного раба, все время говоря ей (и себе), что это для общего блага.

Наша первоначальная идея была такова, что Ангел при помощи своего «фазового сдвига» могла изменять окружающую ее среду так, как хотела она. Когда игроки впервые бы вошли в Зону управления Ангелом, они бы увидели детскую комнату в каком-нибудь особняке или даже научно-исследовательскую лабораторию. После чего Ангел впервые бы встретилась лицом к лицу с игроками в искусственной среде (то есть сама бы ее создала). А затем ее бы что-то вытянуло оттуда, и это разрушило бы иллюзию и показало реальную среду, где Ангел удерживают в плену. Мы надеялись, это будет неким сюрпризом перед предстоящим откровением.

Inside the Box: Мой ангел-хранитель
Borderlands 2 - Inside the Box: Мой ангел-хранительInside the Box: Мой ангел-хранитель

Inside the Box: Мой ангел-хранитель
Borderlands 2 - Inside the Box: Мой ангел-хранительInside the Box: Мой ангел-хранитель

Ранние наброски встречи с Ангелом, прежде чем ее что-то вытянет.

На деле мы сделали все наоборот. Игроки заходят в высокотехнологичную скай-фай локацию, и на их глазах Ангел растворяет ее, чтобы создать своеобразную «эфирную среду».

Inside the Box: Мой ангел-хранитель
Borderlands 2 - Inside the Box: Мой ангел-хранительInside the Box: Мой ангел-хранитель

Игроки встречают Ангел в странной эфирной среде.

Самостоятельное передвижение в кат-сцене

Мы были уверены, что появление Ангела будет выглядеть более эффектным, если при этом игроки смогут свободно передвигаться. В кат-сценах разработчики могут делать все, что угодно, однако свободно бегать и прыгать еще не давал никто. Поэтому мы считаем, что игроки не играют в игру – они смотрят фильм. Этот факт может разочаровать их, они заплатили за игру, а не за кино.

Свобода действий встает перед разработчиком своеобразным испытанием, ведь от вас же, ребята, не знаешь, чего ожидать. Гейм-дизайнер должен учесть то, что игрок может сделать что-то нехорошее. Конечно, это круто: ты главный, тебе решать, что в данным момент делать. Но в таких случаях нужно правильно проработать все исходы и правильно написать скрипты, чтобы игрок случайно (или намеренно) не сломал игру. Мы не хотим делать надоедливые сцены для тех, кому безразличен сюжет, но в то же время мы хотим угодить и тем, кто боится прослушать какую-либо важную сюжетную деталь. Так что сцену с Ангелом мы пытались сделать похожую на исчезновение Убежища. Тогда мы просто заманили игрока на небольшую территорию и дали полную свободу действий – пусть ползают в меню или вызывают друзей на дуэль, это их выбор.

Такая «ловушка» в комнате с Ангелом была запланирована с самого начала; выше я уже говорил, что там могла быть детская или обычная гостиная. Ангел бы появилась перед игроком в маленькой комнатке и начала бы что-то ему рассказывать, далее детская начала бы заливаться ослепительным белым светом, в конце концов оставляя игрока в большой камере, где должна произойти битва.

К сожалению, такая идея требует много художественных ресурсов для небольшой комнатки, использующейся лишь в одной сцене. Мы вовремя обнаружили, что создание фиктивной комнаты вызывало много проблем с освещением, слиянием объектов и передвижением ИИ. Не уверен, что я бы смог устранить эти проблемы в те короткие сроки, которые у меня были. Кроме того, я вспомнил, что нужно было создать безопасное место для спауна игроков в случае их смерти или позднего подключения к сессии, ведь не могут же они оказаться сразу на поле боя.

Решая эти проблемы, мы окончательно отклонились от задуманного плана. Мы построили простой вестибюль из ничем не примечательных стен. Это связующее звено с основной камерой, играющее две главные задачи: заманивает игрока для встречи с Ангелом и является безопасной областью для респауна. И к сожалению, из-за отклонения от плана мы не смогли поместить игрока в фиктивную комнату, эффектно растворить ее и оставить героев главной камере. Но мы пораскинули мозгами и решили, что подобный эффект получить можно, всего лишь на всего на какой-то момент растворив вестибюль и представив Ангела в эфирной среде. Технический художник Райан Смит показал нам удивительные эффекты, доказав, что из идеи что-то может выгореть.

Inside the Box: Мой ангел-хранитель
Borderlands 2 - Inside the Box: Мой ангел-хранительInside the Box: Мой ангел-хранитель

Растворяющийся вестибюль.

Телепорт

После добавления вестибюля появилась новая проблема. «Эфирная среда» находилась в гигантской сфере. Требовалось очень много места, а это место не может пересекаться с главной камерой по упомянутым выше причинам. К счастью, я придумал классный дизайнерский лайфхак для устранения этой проблемы.

Этот хак требовал создания точной копии вестибюля на безопасном расстоянии от оригинала. Поэтому я добавил кнопку, якобы открывающую дверь в камеру Ангела. Но на самом деле эта кнопка всего-навсего телепортирует всех игроков в копию вестибюля. Перекинув их туда, я смог растворить стены и создать эфирную сферу. Все же я не хотел, чтобы игроки догадывались о телепорте; но в то же время я хотел, чтобы они чувствовали, будто способности Ангел реально могут растворить целую комнату.

Так, наш программист Джеф Брум любезно поделился со мной хитростью такого телепорта. Существует невидимая «опорная точка» в одном и том же месте в обоих вестибюлях. Вас моментально телепортирует из одной комнаты в другую, сохраняя при этом положение персонажа относительно опорной точки. Если все сделать грамотно, никто даже и не заметит телепорт.

Inside the Box: Мой ангел-хранитель
Borderlands 2 - Inside the Box: Мой ангел-хранительInside the Box: Мой ангел-хранитель

Изображение (вид сверху) показывает принцип работы телепорта. Игрок телепортируется из точной копии одной комнаты в другую, при этом положение персонажа остается неизменным. Будем надеяться, что это никто так и не заметил.

Но я не предвидел одну маленькую проблему: мини-карта дала бы четко понять, что игрок был перемещен. К счастью, у продюсера Мэтта Чарльза в голове появилась грандиозная идея: копия вестибюля может спокойно находиться прямо под оригиналом, поскольку изменения положения по оси Y никак (к счастью) не показываются на 2D мини-карте.

.

Заставка

Как вы знаете, когда вы заходите в комнату и нажимаете на кнопку, появляется кат-сцена. И до ее начала у игроков есть совсем немного времени. Дело в том, что решив технические проблемы, от всех проблем мы не избавились, у нас оставалась главная задача – как можно красивее представить персонажа.

Как только бы эфирная сфера исчезла (после окончания сцены с Ангелом), у игроков появилось бы странное чувство, будто чего-то не хватает. Появление каждого важного персонажа в игре сопровождалось эпичным интро и такой же эпичной заставочкой, но не в случае с Ангелом. Заставки в Borderlands всегда выглядели круто, весело и смешно, а поскольку Ангел будет умолять вас убить ее, то делать ей подобную заставку было бы как-то неправильно.

Отсутствие заставки сразу бы бросилось в глаза. А нам нужно было хотя бы на секундочку отвлечь игрока от «важных дел». И в самый последний момент – когда времени уже почти не осталось – Брайан Томас взялся за создание заставки для Ангела. Он – наш герой, ему удалось все сделать в крайне короткие сроки, к тому же он еще и умудрился решить сотню других наших проблем. Самое главное, он понял, какая заставка нам нужна, и прекрасно справился со своей работой. Появление Ангела выглядит впечатляюще, но все же на фоне всего этого чувствуется какая-то грустинка, в атмосфере царит печаль и тоска.

К счастью, кат-сцена не заканчивалась (как обычно) после заставки: игроки могли дальше гулять по эфирной сфере, разминать свои ноги и пытаться сломать игру. Не зря же мы им это позволили, так хоть наша работа не выглядит глупой и напрасной.

.

Обратно в реальность

Телепорт игроков в нижнюю копию вестибюля – довольно простая задача. После нажатия кнопки-переключателя запускается скрипт Kismet, который проверяет, находятся игроки в данной комнате или нет. Если же нет, переключатель не срабатывает, и на экране появляется соответствующее уведомление. А если все в порядке, игроки телепортируются. Примерно так выглядит Kismet в UnrealEd:

Inside the Box: Мой ангел-хранитель
Borderlands 2 - Inside the Box: Мой ангел-хранительInside the Box: Мой ангел-хранитель

Сперва проверяется, все ли игроки находятся в одной комнате (первая ячейка); далее показывается сообщение об ошибке, если игроки находятся в разных комнатах (вторая ячейка); затем игроки телепортируются, если они наконец-то находятся в одной комнате (третья ячейка). Проще простого.

А вот обратный телепорт вызывает затруднения. Вы, наверное, еще не забыли, что я не хотел, чтобы игроки знали о телепорте; я просто хотел, чтобы игроки думали, будто это Ангел создает иллюзию своими способностями. И поэтому нужно было как-то телепортировать игроков обратно из фейковой комнаты в настоящую. Я так старался сделать все гладко и незаметно, что совсем забыл, что Ангела тоже нужно телепортировать вместе с игроками. И к счастью, я смог во всем разобраться.

Мне не давало покоя то, что в эфирной сфере игроки могут вести себя непредсказуемо. Поэтому я и не мог телепортировать их всех обратно. Мало ли что, вдруг они там захотят пострелять из РПГ в «прозрачные» стены или произвести впечатление на даму (на Ангела), вызвав друг друга на поединок. Если игрок погибнет в эфирной сфере или кто-то другой подключится к сессии, то точкой респауна будет являться именно настоящий вестибюль. И если бы в момент обратного телепорта несколько игроков находились в этом вестибюле, то они бы оказались за пределами игрового пространства.

Решение было не сложным: мне всего лишь требовалось проверить, находятся ли все игроки в эфирной сфере. Kismet, как и ожидалось, получился немного сложнее и теперь выглядит следующим образом:

Inside the Box: Мой ангел-хранитель
Borderlands 2 - Inside the Box: Мой ангел-хранительInside the Box: Мой ангел-хранитель

Все начинается с того, что скрипт проверяет наличие всех игроков в комнате (ячейки «Is In Volume»). А иконки яблок – это ссылки на опорные точки.

Как только все игроки (и даже Ангел) попадут обратно в настоящий вестибюль, сцена с Ангелом закончится, и она насильно попадет в свою камеру. Затем Ангел с Джеком еще немного поговорят, и начнется битва.

.

Продолжение следует…

Я еще долго могу рассказывать про Зону управления Ангелом, но в одну статью все не уложится. Я думал, что успею рассказать вам все-все-все, но оказалось, что я рассказал вам лишь (примерно) сотую часть. Кажется, я уж слишком заболтался об игроках и телепортах. Ну, и надеюсь, мы с вами еще обязательно увидимся. Спасибо за внимание!

Inside the Box: Мой ангел-хранитель
Borderlands 2 - Inside the Box: Мой ангел-хранительInside the Box: Мой ангел-хранитель

149
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

16 комментариев к «Inside the Box: Мой ангел-хранитель»

    Загружается
Чат