Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Image

Геймер v1sar 35

92

О геймплее Bulletstorm (Дневники Разработчиков)

На оффициальном сайте разработчиков Bulletstorm появилась статья, о том как разрабатывался геймплей данной игры. Статью написал непосредственно главный дизайнер компании People Can Fly.

О геймплее Bulletstorm (Дневники Разработчиков)
Bulletstorm - О геймплее Bulletstorm (Дневники Разработчиков)О геймплее Bulletstorm (Дневники Разработчиков)
Разработчику приятно ощущать то, что он знает как воплотить любую идею пришедшую ему в голову. Это называется “prototyping” - процесс когда вы держите идею в голове, делаете какие-либо наброски и доводите свою идею до совершенства, чтобы она была просто восхитительной. Но бывает и так, выходят сроки и идею приходится забросить так как в ней нет смысла.

Однако в виртуальном мире все немного иначе, в основу игры сразу закладываются базовые идеи, а в дальнейшем они дополняются и развиваются. Правда это не всегда так, иногда приходится отказываться от "фундамента" игры и придумывать что-то другое.

Именно поэтому, финальная версия игры, практически никогда не похожа на то, что было задумано вначале.

Bullet Time

Одна из таких базовых идей - система Bullet Time, т.к. игра в основном построена на скиллшотах, их надо как-то выделять. Данная система предусматривает slow motion в момент когда это так необходимо

Например, вы в упор подходите к противнику и нажимаете кнопку ударить ногой. Без этой системы это выглядело бы как-то чересчур по-обыденному. Но с Bullet Time, мир вокруг тебя и противника замирает и ты замечаешь выражение лица и эмоции врага. К тому же, для полного счастья можно выстрелить в его лицо, и превратить его в мясные кусочки для спагетти. Это хорошо.

О геймплее Bulletstorm (Дневники Разработчиков)
Bulletstorm - О геймплее Bulletstorm (Дневники Разработчиков)О геймплее Bulletstorm (Дневники Разработчиков)
Но как я говорил раньше, мы столкнулись с проблемой.. Сначала, мы не знали, что делать со скоростью перезарядки оружия, она не поддавалась эффекту Bullet Time. В итоге, мы пришли в выводу, что игра будет идти с обычной скоростью, но только у игрока будет slow mo. Это не только решило проблему перезарядки оружия, но и мы получили несколько побочных эффектов, которые в дальнейшем помогли улучшить игру в лучшую сторону. Например, теперь вы сможете во время slow mo уворачиваться от пуль и вытворять самые безумные скиллшоты.
Но, как и мочиться в бассейн, что-то неожиданное случилось и начало сильно вонять...
Но и здесь нас ждала подстава. Это подстава - мультиплеер. Что делать если один игрок использует bullet time? Весь мир должен погрузится в слоу мо? Вы будете стрелять по врагам, а они неожиданно уходить в замедленное время?

Помочь смог главный программист People Can fly Томек Мазурек

Томек уже слышал о этой проблеме и приготовил собственное решение. Он изобрел "фальшивый мир" в котором происходил эффект bullet time. А также слегка переработал систему, теперь в слоу мо переходили только непосредственно 2 участника битвы. А остальные игроки лишь подгружали информацию о скиллшоте из "фальшивого мира". Это и вправду звучит страшно, но это работает!
Эта система в корне изменила всю игру. Но главное, игра стало еще кровавее!! Конечно пришлось проделывать баланс игры.. но у нас это получилось!






В итоге игра получилась очень затягивающей и быстрой. На Е3 даже была номинирована на "Лучшую механику геймплея".

Мы постарались на славу.

Оригинал статьи: PeopleCanFly.com

Перевод:v1sar

92
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «О геймплее Bulletstorm (Дневники Разработчиков)»

    Загружается
Чат