Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 68

77

Игра и повествование: две стороны одного целого

— Как и в большинстве файтингов, в этой игре сюжета нет.

— Вообще-то это истории там нет. А сюжет там —

«если кто подойдёт, бей его по сопатке».

От Винта

Пару недель назад в рубрике «Неформат» одного отечественного игрового портала я увидел ссылку на статью под названием «Нужны ли играм истории?» на сайте Gamasutra. Однако, пройдя по ссылке, я обнаружил на сайте не одну статью, а целую кипу материалов на данную тему — новости, посты, статьи, комментарии. Дискуссии там развернулись не шуточные.

Вообще спор о том, приносит ли повествование в игре больше пользы чем вреда, и нужно ли оно, поднималась не раз (в частности в журнале ЛКИ, помнится, была статья). Проблема в том, что спорящие часто не понимают некоторых фундаментальных вещей. В частности факта, упомянутого кстати, в одном из постов на Гамасутре.

Игра — это повествование. Конечно, в большинстве игр, которые моментально реагируют на действия игрока (нажатие кнопок, перемещение мышки и так далее) создаётся ощущение, что вы являетесь участником событий и игровой мир взаимодействует с вами. Однако, на деле вся информация об игровом мире и происходящем в нём поступает к вам в виде картинок, звуков и, при наличии соответствующих технологий, какого-нибудь ещё воздействия на органы чувств.

Игра и повествование: две стороны одного целого
Народное творчество - теория и практика - Игра и повествование: две стороны одного целогоИгра и повествование: две стороны одного целого

Повествование в игре Colossal Cave Adventure

Лучше всего это видно, конечно, в текстовых квестах, где в ответ на напечатанный вариант действий героя, на экран выводится, собственно, рассказ о том что в этом случае происходит. Но, если вместо рассказа вам показывается последовательность картинок, это по прежнему повествование. Для этого даже есть специальный термин — миметическое повествование (от латинского слова mimesis - подражать), когда вместо того чтобы рассказать всё прямым текстом вам дают иллюстрации (картинки, звук или даже текст), по которым вы уже должны понять происходящее. Ну, а то показывают ли вам одну или шестьдесят картинок в секунду — вообще не принципиально.

Игра и повествование: две стороны одного целого
Народное творчество - теория и практика - Игра и повествование: две стороны одного целогоИгра и повествование: две стороны одного целого

Tetris – an abstract game from those crazy Russians

Часто в качестве примера игры без сюжета приводят Тетрис. Однако, легко видеть, что это не так. Подумайте сами, что происходит, когда вы, скажем, вставляете Т-образную фигуру, составляя два ряда. Два законченных ряда исчезают, вы получаете за это призовые очки, а сверху начинает падать квадратная фигура. Предыдущее предложение — это как раз часть повествования, а события, кототые оно описывает - часть сюжета.. Конечно, если посмотреть на сюжет в целом, он будет довольно однообразным. И диегетическое повествование (повествование прямым текстом) здесь конечно гораздо хуже, чем миметическое (в виде видео, например). Но тем не менее это сюжет — с развитием событий и всем прочим. То что в сюжете не объясняется, почему фигурки появляются и падают, и почему заполненные ряды исчезают, означает только само отсутствие объяснений. Вы же не считаете, что в Bioshock Infinite нет сюжета, только потому, что там нет объяснения, как действует удерживающее Колумбию в воздухе «поле Лютес».

Что же касается вашего воздействия на ход игры, то это тоже не мешает ей быть повествованием. На самом деле даже наоборот.

Повествование — это игра. Начнём с того, что человеческая речь, да и общение вообще, в принципе ни чем не отличаются от игры. Точно так же имеются правила, цели, используются различные стратегии. Это давно подмечено многими учёными, а известный философ Людвиг Витгенштейн даже ввёл термин Sprachspiel (языковая игра), чтобы обозначить общение в близком кругу людей, когда, например, одни и те же слова и обороты могут использоваться по разному в зависимости от контекста. В определённой ситуации определённая фраза нужна, чтобы сообщить вашему собеседнику какие-то сведения или побудить его что то сделать. Но не тот человек и не в той ситуации просто не поймёт или поймёт всё неправильно.

Понимание — это одна из самых главных компонент повествования. Что вы можете сказать, скажем, об оригинале книги «Путешествия на запад»? Если вы не знаете китайского — то ничего. Впрочем некоторые произведения, даже написанные на языке, который вы знаете, могут оказаться вам недоступными, если в них важную роль играют отсылки к чему-то незнакомому или слишком сложному.

Один из самых известных примеров игры авторов с пониманием читателя/зрителя — детективные истории. Будете внимательны, сумеете нужным образом сопоставить показанные вам улики — сможете определить преступника задолго до конца повествования. И хотя концовка будет одна и та же, впечатление она произведёт разное на человека, сумевшего разгадать замысел, и на человека, который этого не сделал.

В этом свете утверждение, что вы не можете влиять на ход повествования, это явное преувеличение. Пролистав несколько страниц книги или промотав часть фильма вы меняете своё понимание истории по сравнению с тем, что было бы посмотри вы всё по порядку. Кстати, авторы тоже используют этот эффект, меняя хронологический порядок сцен (Memento Криса Нолана) и помещая часть сведений вне основного произведения (игра Lost: Experience). Ну, а то что вы не можете изменить то что написано (или снято) — это просто ограничение авторов игры. Ведь во многих играх вы не можете изменить ход событий вообще и концовку в частности. Впрочем, кто сказал, что это ограничение обязательно?

Игра и повествование: две стороны одного целого
Народное творчество - теория и практика - Игра и повествование: две стороны одного целогоИгра и повествование: две стороны одного целого

Игра или компьютерный мультфильм?

Ограничение свободы действий — основная проблема, которую связывают с наличием повествования в играх. Но, как было написано выше, здесь неправилен сам вопрос. Повествование есть всегда, вопрос в том, насколько жёстко оно задано разработчиками. Понятно, что чем более закручен сюжет и чем сильнее связаны между собой события, тем сложнее сделать так, чтобы игрок мог отклониться от задуманного авторами плана, не нарушив его. Однако в реальности, отсутствие закрученной истории отнюдь не даёт свободу действий.

В любой «бессюжетной» казуалке, вроде Bejeweled или того же тетриса вы не можете делать ничего, кроме как составлять ряды и набирать очки. Если в игре есть уровни, то вы можете только выполнять поставленную задачу, чтобы пройти каждый из них, причём только в порядке заданном разработчиками. Нельзя в тетрисе просто взять и убрать незаконченную линию или превратить одну фигуру в другую. «Но таковы правила игры» - вы можете сказать, но если так рассуждать, то точно такими же правилами является поведение героя игры. Играя за Геральта из Ривии, я могу делать только такой выбор, какой мог сделать Геральт из Ривии, а не геймер со стажем, который понял что к чему, потому что загрузил сейв или видел похожее развитие сюжета в другой игре.

Если играя в какой-нибудь сайдскроллер игроки не задумываются о том почему им нельзя перемещаться перпендикулярно плоскости экрана или остановить перемещение этого экрана вдоль уровня — это говорит об отсутствии воображения, а не о том, что отсутствие истории даёт свободу действий. Другое дело, что в более привычном окружении (например в шутере или квесте, имитирующими реальный мир) большинство людей ориентируются лучше и как результат чаще задумываются о том, почему они должны совершать определённые действия и не могут совершать другие, которые они хотят. И это никак не связано с тем, насколько жёстко задана история.

Настоящая причина, по которой игроки чувствуют ограничения, навязанные им в той или иной игре — просто халтурная работа создателей этой конкретной игры. Чтобы не заниматься придумыванием чего-то принципиально нового, они просто заявляют, что действие происходит не в каком-нибудь абстрактном лабиринте, а в «реальном мире», в котором просто есть магия или высокие технологии. При этом авторы не прорабатывают внутреннее пространство игры до должного уровня, экономя на «обратной связи» - реакции игры на действия, которые большая часть игроков просто не будет делать. И в результате, как заметил Уоррен Спектор, у них получается не мир, а набор декораций. Шаг вправо или влево и вы упираетесь в не открывающуюся дверь, неработающий терминал или стоящего столбом NPC.

Тоже касается и объяснений. Нередки случаи, когда авторы дают всеохватывающее описание технологий, истории и географии мира, но при этом не объясняют, почему герой может носить в рюкзаке содержимое пары грузовых тележек. Вот тогда игроку и начинает казаться, что весь этот лор существует отдельно от игры. Аналогично и с сюжетными ограничениями — сценаристы могут детально прописать характер персонажа, разложить по полочкам все его чувства, желания и страхи, и таким образом объяснить мотивацию всех его действий. Но стоит им в одном месте уделить проработке недостаточно внимания и игрок увидит притянутый за уши сюжетный ход — ведь он так сильно выбивается из общей картины. А ведь если бы в игре с самого начала не было бы этой проработки, игрок мог и не заметить этих условностей.

Игра и повествование: две стороны одного целого
Народное творчество - теория и практика - Игра и повествование: две стороны одного целогоИгра и повествование: две стороны одного целого

А вот в игре Beyond Good and Evil авторы не только объяснили огромную вместимость инвентаря «оцифровыванием» предметов как в фильме Tron, но и сделали отдельного персонажа, который отвечает за все «виртуальные» операции. И пусть в своём голографическом облике ИИ Секундо появляется лишь пару раз за всю игру, его манеры и колорит обязательно запомнятся вам после прохождения.

Зачем же в таком случае нужна вся эта проработка? Для чего сюжет охватывает вещи, отсутствующие в игре? И не проще ли отдать всё на откуп воображению игрока? Об этом и многом другом читайте в будущих постах клуба...

77
Интересное на Gamer.ru

7 комментариев к «Игра и повествование: две стороны одного целого»

    Загружается
Чат