Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 60

80

Игровой журнализм — трамплин в PR?

Игровой журнализм — трамплин в PR?
Народное творчество - теория и практика - Игровой журнализм — трамплин в PR?Игровой журнализм — трамплин в PR?

Недавно исполнительный редактор IGN.com Рич Джордж объявил, что покидает сайт после почти десяти лет работы, за которые он в частности успел стать ведущим обозревателем по консолям Nintendo. В своём прощальном посте на IGN он рассказал, что идёт работать в GolinHarris — фирму, на профессионалов которой Nintedo уже давно полагается в своих связях с общественностью. Это далеко не единственный пример, просто Джордж был одним из самых значимых журналистов, кто последнее время перешёл от рецензирования игр к их продвижению. Собственно подобный уход стал настолько рядовым явлением, что Джордж даже не стал писать какие-то объяснения по этому поводу, а читатели-игроки, которые в таких случаях обычно закатывают скандал — «А-а-а, автор продался!» — просто пожали плечами.

В чём же причины подобной миграции? Что толкает людей переходить на другую сторону, и оказавшись там, получают ли они то, чего ожидали? Портал GamesIndustry International поговорил с тремя журналистами, которые скакнули в связи с общественностью или управление комьюнити, чтобы получить ответы на эти вопросы и поразмышлять о том, что подобный тренд значит для индустрии. У всех были разные мотивы ухода из игрового журнализма, но схожие истории, как они туда попали.

Кем ты хочешь стать, когда вырастешь?

Задолго до того как Эбби Хеппе стала стала старшим контент-продюсером шоу X-Play от ныне покойной G4, она была просто очередным писателем, изучавшим в школе журналистику и зарабатывала на жизнь фрилансом. И вот в поисках работы на Craigslist она наткнулась на пост с вакансией игрового журналиста. Писать, играть в игры и путешествовать — это казалось идеальным сочетанием, о котором она даже и не думала.

«Я не думаю, что я знала о том, что могу занять место в индустрии,» говорит Хеппе. «Я играла в игры с раннего детства, но ты не думаешь, что такие вещи могут куда-то привести и тем более не думаешь, как ты можешь там устроиться. Изначально я искала совсем не то. Я смотрела, где есть работа для пишущего человека и пыталась определить, чего же я хочу.»

Главный редактор IGN Кейси Линч возглавлял самый крупный рынок игровых статей в мире, но изначально он планировал совсем не это. Он пошёл в колледж, намереваясь в последствии стать писателем, потом получил работу в Лос-Анджелес Таймс и надеялся там сделать карьеру обозревателя индустрии развлечений (конкретно музыки). Через некоторое время он начал периодически писать об играх, так для развлечения. То есть конечно ему нравились некоторые профессиональные игровые журналисты и он регулярно их читал, но даже и не думал идти по их стопам.

Игровой журнализм — трамплин в PR?
Народное творчество - теория и практика - Игровой журнализм — трамплин в PR?Игровой журнализм — трамплин в PR?

Кейси Линч в его IGN-овском прошлом

«Когда я начинал, честно говоря, я даже и не думал, что однажды займусь этим профессионально,» говорит Линч.

Бывший обозреватель GameSpot Алекс Наварро считает, что попал в игровой журнализм благодаря счастливому сочетанию его любимого хобби, его писательским навыкам и знакомым людям. Он подозревает, что недостаток желания — это одна из причин, почему игровые журналисты оказываются где-то ещё в индустрии.

«Я иногда думаю, может это возрастное, и многие идут в игровой журнализм, потому что им кажется, что это то что им нужно в данный момент, а не потому что они обязательно хотят писать об играх,» говорит Наварро. «Я не знаю, так ли обстоит это для всех и не хочу гадать. Но я знаю, что многие, кто писал об играх когда я начинал, сейчас перешли работать в отделы PR, разработки или куда либо ещё.»

Говоря о «возрастном», Наварро также думает, что сегодня люди идут в игровой журнализм сознательно, а не случайно вовлекаются как раньше.

«Мне кажется, что сегодня всё больше людей вырастают читая игровую прессу, причём намного более регулярно, чем я когда-то. Так что это может быть не столько тренд, а просто многие хотят ту же работу.»

Бывший журналист, который работал в множестве областей, согласен, что сейчас люди выбирают область игр более сознательно, но сомневается в их мотивах.

«Для достаточно большого количества людей, которые идут в журналисты, эта работа скорее трамплин для прыжка куда-то ещё, что сильно отличается от ситуации в предыдущих поколениях,» говорит он. «Люди сейчас приходят в журнализм со своими планами. Они хотят попасть в разработчики или присоединиться к сообществу или организовать какое-то своё дело. В принципе нет ничего плохого в том, чтобы ставить себе цели на вырост и добиваться их. Но когда ваша цель не соответствует работе, то качество работы страдает. Иначе говоря, когда вы создаёте контент думая о том, как бы попасть на работу в определённое место или создать себе определённый имидж, то вы будете работать с этим контентом именно как со средством достижения этого имиджа или этого места. И всё меньше будете думать об объективности и вашей аудитории.»

Мотивы перехода

Не все, кто прыгнул в комьюнити менеджмент или PR, сделали это по собственной инициативе. Линч провёл первую декаду своей карьеры в качестве редактора и писателя широкого профиля, обозревавшего море различных областей. Для холостяка, которому за двадцать, как считает он, это идеальная работа. Ты пишешь об индустрии, которая тебе нравится, посещаешь интересные мероприятия, встречаешься с разработчиками твоих любимых игр, ну и развлекаешься с коллегами за казённый счёт. «Но проходит время и ты становишься старше. Жизнь дорожает, ты заводишь жену, детей. В общем, как бы то ни было, личная жизнь выходит на первый план,» объясняет Линч. «И ты начинаешь понимать, что для того чтобы поддерживать определённый уровень жизни для себя и семьи, с выплатами за ипотеку, за машину, откладывая на колледж и так далее, возможностей в этой сфере не так уж много.»

И то, что последние годы игровая пресса переживает не лучшие времена, отнюдь не помогает. Когда Линч только начинал фрилансить, было множество журналов и сайтов, а теперь индустрия сократилась, в особенности печатные издания.

«Я даже в шутку говорил своему другу, что найти сейчас хорошую писательскую работу в области видео игр сложнее, чем попасть в NBA,» продолжает Линч. «В первую очередь потому что самих должностей не так уж много. Если вы хотите писать об играх и зарабатывать больше 50,000$ (а 50,000$ для семейного человека не такие уж большие деньги), вам надо работать на известном и авторитетном ресурсе. Ресурсов этих немного и по сути в каждом есть не более 5-10 подобных вакансий.»

Так что спрос на профессиональный игровых журналистов невелик, но предложение практически не ограничено. Когда Линч ещё работал в IGN самый частый вопрос, который ему задавали, был — «Как получить работу в IGN?» А бывший журналист говорит о тех, кто хочет писать об играх — «Их 7 миллионов и каждый готов сделать твою работу в мгновение ока. И возможно сделает её не хуже чем ты, а то и лучше.»

Люди, которые руководят сайтами, не могли не обратить внимание на подобный переизбыток в рабочей силе. И в частности поэтому зарплата игровых журналистов такая скудная, а выбор контента тяготеет к дешёвым, лёгким в производстве сюжетам.

«Во многих больших компаниях больше нет никаких премий от редакции или руководства,» говорит бывший журналист. «Погоня за трендом — это прежде всего составление списков. Это прежде всего создание того, что популярно. Это прежде всего окупаемость. Что выбрать — команду из четырёх-пяти человек, которые часть времени пишут новости, а часть более развёрнутые статьи, или двух журналистов, которые работают за пол-цены и просто составляют рейтинги и перепечатывают чужие истории? Если вы хотите получать прибыль и выглядеть эффективно, вы несомненно захотите сэкономить много денег, наняв двух студентов для работы со списками вместо того, чтобы заниматься чем-то ещё.»

Не все авторы покидают игровую журналистику из-за финансовых проблем. Наварро говорит, что оставил GameSpot потому что разрушилась та атмосфера, в которой он работал. Последней каплей стало неоднозначное увольнение Джеффа Герстмана. Уйдя, Наварро несколько месяцев фрилансил, а потом устроился в связи с общественностью в компанию Harmonix — разработчиков Rock Band.

«В моём случае я даже стал получать в Harmonix меньше, чем на GameSpot,» говорит Наварро. «Хотя я наверно мог бы зарабатывать больше фрилансом или на другой работе, я хотел именно в эту компанию и именно эту работу я желал получить, пусть и за меньшие деньги.»

Тем не менее Наварро считает, что многие «слишком переоценивают» возможность перехода из журнализма в PR.

«Не стоит думать, что какие-то люди стали друзьями и дают друг другу работу, или что здесь происходит какая-то закулисная х@&*ня,» говорит Наварро. «Каждый случай индивидуален. Это не какой-то извращённый тренд, как некоторые это представляют. Во многих случаях у людей вполне стандартные мотивы — им надоедает сложившаяся ситуация или у них проблемы или им что-то нужно.»

Что касается Хеппе, то она оставила G4 чтобы работать комьюнити менеджером в только что созданной компании Respawn Entertainment отнюдь не из-за проблем с зарплатой или условиями работы. По крайней мере она отмолчалась о роли денег в принятом ей решении, а вместо этого сказала, как она страстно желала работать в студии, которая создаёт свой первый ещё неизвестный проект (ну то есть сейчас уже известно, что это TitanFall). К сожалению её навыки из области журналистики имели в разработке крайне ограниченное применение.

Игровой журнализм — трамплин в PR?
Народное творчество - теория и практика - Игровой журнализм — трамплин в PR?Игровой журнализм — трамплин в PR?

Хеппе демонстрирует восхищение TitanFall

«Я всегда думала, как классно будет участвовать в разработке, но для людей с моим опытом возможностей там не так уж много,» говорит Хеппе. «Я ведь не программист и не дизайнер.»

Однако роль комьюнити менеджера оказалась ей достаточно близка. По словам Хеппе это было «вроде как естественным продолжением многих вещей, которыми я до этого занималась.» И поскольку Respawn поощряет сотрудников, которые учатся и берут на себя дополнительные обязанности, Хеппе довольно скоро расширила свои полномочия за пределы работы с сообществом.

Прыжок от игрового журнализма к связям с общественностью может происходить вполне естественно, особенно если журналист хочет стать ближе к процессу разработки, но ему недостаёт художественной, программистской или деловой подготовки, чтобы оправдать подобный ход. Линч утверждает, что у журналистики и PR много общего, в том числе в обеих областях надо уметь рассказывать истории. Хотя мотивы, стоящие за этими историями, часто подвергаются сомнению, Линч здесь на стороне тех, кто занимается PR-ом, считая что всё дело в обвинениях.

«И журналисты и PR-щики стараются рассказывать истории,» говорит он. «Все они хотят показать людям истинное положение вещей, так чтобы эти люди смогли принять правильное решение. Будучи хорошо информированными, они бы в конечном итоге могли бы выбирать лучшие из представленных игр. К сожалению в случае с PR это не всегда так. Если вас наняли чтобы продвигать дерьмовую игру — это хреново. Но я хочу верить, что большинство людей, работающих в данной области, делают своё дело с благими намерениями, насколько можно так говорить... Редакторские статьи и PR вообще-то довольно тесно связаны, пусть многие люди и недовольны этим, пытаются что-то менять или просто убеждают себя, что это не так.»

У нашего анонимного бывшего журналиста то, что граница между PR и журнализмом стала последнее время сильно размытой, вызывает чувство дискомфорта. Он говорит о журналистах, которые получают деньги от компаний о которых пишут, «Они должны перестать себя обманывать. Ведь многие, если не все из них, думают, что занимаются журналистикой, но на самом деле это не так. Нельзя заниматься журналистикой, если ты по сути работаешь на тех, о ком пишешь. В конце концов, ведь речь идёт о независимом взгляде, свободе говорить о неприглядных сторонах продукта, выступлении против компании — ничего этого здесь нет. Получается, что вы задаёте курс, но в определённых местах вы координируете все свои сообщения с маркетинговым отделом.

Независимо от того, насколько пересекаются журнализм и PR, связи знакомства людей из первого с людьми из последнего тоже могут подталкивать к интересным сменам в карьере.

«Люди, которые долгое время пишут о видеоиграх, можно сказать сами пиарятся год за годом,» говорит Линч. «И многие из них считают, что разбираются в PR и связанных с ним проблемах, и думают, что могут улучшить ситуацию.»

Дорога без возврата или всё-таки нет?

Разумеется, как и с любой новой работой, не всё оказывается таким, каким ожидалось.

«Это разрушило многие из моих представлений о том, как создаются игры,» объясняет Хеппе. «Оказалось, что нет никакого дизайн-документа, в котором говориться «Вот такой должна быть Titanfall.». Её создавали по кусочку и всё это оказалось больше органическим процессом. Меня предупредили, что «первое время ничего толком не будет, но потом мы соберём все кусочки и будет круто.» И примерно так всё и вышло. Но когда ты работаешь как пресса, ты часто просто не видишь всяких вещей до тех пор, пока разработчик не отполирует их и не приведёт в тот вид, который хочет тебе показать. И ты видишь, как делаются игры в совершенно иной перспективе.»

Наварро рассказывает, что он «не до конца понимал» во что он ввязывался, когда подписал контракт с Harmonix, и много чего узнал пока работал там, вначале на форумах, потом делая пресс-релизы и наконец в качестве координатора кампании по продвижению PSP версии Rock Band. Несмотря на свой прогресс, Наварро в конечном итоге решил, что PR — не для него.

Игровой журнализм — трамплин в PR?
Народное творчество - теория и практика - Игровой журнализм — трамплин в PR?Игровой журнализм — трамплин в PR?

Наварро был фанатом Harmonix до того, как пришёл к ним работать

«Я думаю, что главное, что я осознал — я не смогу делать работу, если я не увлечён ею,» говорит Наварро. «У меня не такая ментальность и я не хочу продвигать вещи, от которых я не фанатею. Люди иногда спрашивают меня, мог ли бы я ещё раз вернуться в PR и что-то продвигать, и в общем да, но только если это будет продукт или компания, за которые я бы болел всей душой. Я не смог бы пойти на работу в агентство, где бы ко мне приходили клиенты, а я говорил «Так, я найду способы, чтобы заставить людей полюбить это» — я так не смогу.

Наварро ушёл писать о фильмах на сайт Screened, а потом вернулся в игровую прессу на Giant Bomb – сайт, который основали его бывшие коллеги по GameSpot после увольнения Герстмана. Со своей стороны, Наварро отказывается рецензировать игры от Harmonix и даже не пишет о тех играх,которые могли бы считаться конкурентами его бывшего работодателя, но время от времени читатели задаются вопросом о том, насколько его мнение объективно — и всё из-за заигрывания с PR должностью.

«В большом масштабе подобное отношение мало что значит, ведь главное что мы сами знаем, насколько мы объективны. Мы знаем себя, а несколько кричащих людей погоды не делают,» говорит Наварро и добавляет, «Мы коммерческая пресса. Мы занимаемся индустрией развлечений. Это не то же самое, как когда журналист из Washington Post что-то там лоббирует. Я не говорю, что то что мы делаем не важно, но мы пишем о развлечениях и соответственно должны писать и о видеоиграх. Да, объективность и кредит доверия важны, но мы лишь пишем рецензии. И если человек решил перестать писать об играх и вместо этого хочет сам сделать игру или как-то принять участие в её разработке, я не вижу каких-то особенных препятствий, по крайней мере таких, как утверждают некоторые.»

В отличие от Наварро, Хеппе осталась на своём новом месте и не видит причин, которые побудили бы её вернуться в игровой журнализм.

«Я наверное имела бы нечестное преимущество [если бы вернулась], ведь я теперь могу видеть многие вещи в совершенно иной перспективе,» отшучивается она. «Но если серьёзно, я сейчас действительно очень очень довольна своей работой. Есть что-то такое в том, чтобы быть частью создающейся игры и отдать ей хотя бы частичку себя. Я более счастлива быть частью проекта, чем критиковать его.»

Линч также доволен тем временем, которое он провёл в мире PR. Он говорит, что не думал, что вернётся в игровой журнализм, когда появилась возможность возглавить IGN. Однако, он решил, что это «слишком хорошая возможность, чтобы её упускать.» И он полностью согласен с Хеппе, что его опыт подарил ему бесценную возможность увидеть разработку игр в иной перспективе.

«Я думаю что это невероятно расширило мой кругозор, опыт и понимание. Как журналист, попробовавший себя в новой области и вернувшийся оттуда я могу на многое смотреть по другому,» говорит он. «Я бы даже рекомендовал всем совершить подобный скачок. Люди могут жаловаться на людей из PR сколько угодно, но если бы они попробовали делать эту работу пару лет, я думая они бы взглянули на вещи совершенно по иному.»

Не смотря на преимущества от подобного опыта, Линч в итоге не остался в игровом журнализме. Этим летом он снова оставил IGN, чтобы заняться Midnight City — новым инди-лейблом, который поддерживает Majesco Entertainment. И больше он не собирается (по крайней мере в ближайшее время) возвращаться ни в журнализм ни в PR, считая, что как в вице-президента по изданию в его работе сочетаются элементы из обеих областей.

«У нас есть игры. У нас есть контент, который люди хотят обсуждать и мы создаём контент вокруг них. И мы сами можем это делать,» объясняет Линч. «И я думаю, что издательства будут всё больше и больше этим заниматься. Они понимают - «Эй, у нас есть сеть людей, на Twitter, Facebook, or YouTube. У нас есть игры, которые эти люди хотят обсуждать, почему бы нам самим этим не заняться?»

Линч считает, что флагманские площадки всегда будут иметь собственный голос. Но если, как он полагает, издатели будут общаться с массами напрямую, чтобы не бояться, что пресса очернит их объявления, какой смысл тогда вообще в игровых журналистах? Анонимный бывший журналист считает, что издательское «прямое общение с аудиторией» вместе со становлением общественных СМИ ставит прессу в довольно щекотливое положение. Службы новостей всегда боролись за эксклюзивы, но теперь им придётся соревноваться с издательскими каналами. И понятно, что у каналов будет огромное преимущество в смысле подобного контента, и одновременно показ этого контента будет осуществляться в духе PR-кампаний.

«С точки зрения карьеры — это тупик,» говорит бывший журналист. «Журнализм умирает. То что журналисты делали пару лет назад больше не считается важной частью бизнес модели. К лучшему или к худшему, но период, когда человек, имеющий опыт в игровой журналистике, считался обладателем каких-то уникальных навыков, прошёл.

Ссылка на оригинальную статьюздесь.

80
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «Игровой журнализм — трамплин в PR?»

    Загружается
Чат