Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ava

Геймер metalhead 16

123

CSPromod. Дневник бета-теста [25 октября]

Перевод вот этой статьи, содержащей отчет о проделанной разработчиками работе за октябрь :) В основном, как вы увидите, изменения коснулись HUD'a. Хочу отметить, что я немного изменил порядок преподнесения новостей, дабы распределить их по категориям, а не скакать от пятого к десятому.

Итак, поехали.

Рассказывает doublethink:
Этот месяц был сумасшедшим из-за запуска нашего вебсайта. Пришло время подлить масла в огонь :)

Часть 1. HUD или графический интерфейс пользователя.

Прицел.

  • Alba плакался целый год, что он хочет прицел приближения, как в 1.6. У mizzackа наконец-то появилось свободное время, и вуаля:

    Приближение у снайперских винтовок
    Можно переключаться между классическим прицелом 1.6 и прицелом КСС с помощью переменной

    cl_classic_scope 0/1

    Также, насколько вы можете видеть по этому скриншоту, можно отключать отображение количества гранат и количества живых игроков. За это отвечают команды

    hud_grenadesbar

    hud_teaminfos

  • Много месяцев тому назад, когда я только начинал работать над КСП, одним из моих друзей по команде бета-теста был smartin. У него был наметанный глаз во всем, что касается КС; особенно тот любил 1.5, впрочем, как и я. И вот, однажды, тот стучится ко мне в IRC и спрашивает: "Майк, почему в КСП нет ViewBob, как в 1.6?". А я ему: "Что?"...

    Почти за 10 лет игры в КС я не заметил, что линия взгляда (вектор взгляда, viewbob - прим. перев.) сдвигается вверх-вниз на 3-4 пикселя.

    Проведя серию экспериментов на картах для разработчиков, я определил, насколько именно он должен смещаться и как быстро. Смещение связано с движением модели оружия. Это очередная вещь, не найденная в КСС. Может, у них не было на это времени или желания, без разницы - я захотел внести viewbob в CSP, раз для людей это важно. В итоге, я сделал это смещение, правда, не без помощи amogans.

    Вот несколько скриншотов, показывающих, как это работает.

    Прицел по центру
    Прицел в наивысшей точке
    Прицел в нижней точке
    Это делается без движения мышкой - просто стрейф вправо-влево перед стеной. Налицо ощущение небольшого вертикального движения, как будто вы и вправду бежите. В 1.6 это хорошо чувствовалось.

Элементы HUD.

  • Вот несколько скриншотов, показывающих разные состояния интерфейса:
    Выбор оружия
    Зона закупки
  • Теперь вы сможете отключить звук сообщений в чате.

    hud_chatsound

Отображение хедшотов.
Еще одна небольшая фишка, которую я добавил - это возможность показывать убийства хедшотами в старом стиле (а-ля 1.5 - прим. перев.) За это отвечает

cl_classic_deathmessage

Для примера приведу несколько скриншотов. Хочу заметить, что мы еще работаем над этим и это не окончательный вариант - надписи будет обрамлены черной рамочкой.

Значки хедшотов
Также будет возможность показывать серию убийств, вплоть до пяти, в сообщениях о смерти в правом верхнем углу. (не уверен, что именно это означает, но есть подозрение, что это будет а-ля TF2-style - сообщения об убийствах, совершенных вами, будут отображаться дольше и поверх остальных. - прим. перев.)

Вы сможете сделать довольно эпичные скриншоты :)

Часть 2. Прострелы.

Очередная вещь, которую мы добавили - это возможность прострела различных объектов. К сожалению, это сложно показать на картинках, поэтому они отсутствуют. В общем, доступная уже давно возможность прострела стен теперь распространяется и на другие статические объекты. Amogan потратил много времени, придумывая, как же это сделать.

Наш маппер cashed теперь волен использовать все вещи, какие только пожелает, без опасения за геймплей. Ящики, вагоны, трубы, да почти всё, что может быть представлено, как цельный объект, теперь являются объектами. К примеру, раньше проблемными местами наших картах были колеса вагонов - они не простреливались. Теперь - простреливаются =)

Это дало нам много новых возможностей на csp_season, на которой теперь присутствует множество различных объектов.

Мы не завершили до конца работу над прострелами, но сейчас отвечающий за них код логичен и понятен, и нам это нравится. Еще немного, и мы добьемся большого сходства с 1.6 в этом плане.

Ну, на сегодня всё. Я пошел работать дальше :)

До следующего раза.

Конец цитаты.
Спасибо за внимание, ваш @metalhead.

123
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

15 комментариев к «CSPromod. Дневник бета-теста [25 октября]»

    Загружается
Чат