Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Плюсатор Sergey Serkin 60

81

Интервью с арт-директором Франком Китсоном

Интервью с арт-директором Франком Китсоном
Crysis 2 - Интервью с арт-директором Франком КитсономИнтервью с арт-директором Франком Китсоном

Интервью портала www.psu.com с арт-директором Crysis 2 Франком Китсоном (Senior Art Director, Frank Kitson).

PSU: для начала представьтесь и расскажите о вашей роли в Crytek.

Китсон: меня зовут Франк Китсон и я - арт-директор в Crytek.

PSU: Crytek рассказывали, что главный аспект сиквела Crysis - городской антураж. Что вы можете сказать об этом?

Китсон: прежде всего, городской тип предполагает совершенно новую визуальную часть проекта. Опыт, доставшийся нам от работ над оригиналом, позволяет осуществить много новых наработок в Crysis 2. Хотя смотрите - визуальная часть первой Crysis в некоторой степени перенесена в продолжение. Различия лишь в установленных нами рамках новой окружающей среды. И если вам кажется, что прямолинейные здания - это серо и скучно, то вы ошибаетесь. Помимо прекрасного динамичного освещения, вы, безусловно, обратите внимание и на некоторые знакомые по оригиналу фишки. Так, вы без труда сможете разнести фонарный столб (в рамках разумного, разумеется - примечание serick'a), словно пальму с острова Лингшан. Деформации будут подвергаться и другие объекты города. Потому, можете без стеснений называть здешний Нью-Йорк "городскими джунглями".

PSU: насчет геймплея: в Crysis 2 игроки будут также "резвиться" в своеобразной песочнице, или сиквел будет придан традициям линейных шутеров?

Китсон: нет, абсолютной песочницы не будет. Просто в пределах "уровня" игрок сможет принимать многочисленные решения, непосредственным образом влияющие на игровую обстановку. Не забывайте, что здания тут не только общий фон, но и одна из важнейших деталей игрового процесса.

PSU: какое новое оружие будет представлено в сиквеле? Есть уже "любимчики"?

Китсон: об оружии говорить пока рано. Дело в том, что эта часть игры все еще дорабатывается.

PSU: что вы можете рассказать о Nanosuit 2?

Китсон: Nanosuit 2 - это фактически тот самый Nanosuit, только несколько модернизированный (подробнее о новых режимах читай в превью-материалах блога - примечание serick'a). Теперь он действительно существенно влияет на игровой процесс, формируя индивидуальный стиль геймплея у каждого геймера.

PSU: было ли в разработке что-то такое (часть технологии, фишка в геймплее и тд), которое поначалу казалось невоплотимым?

Китсон: я бы сказал, что определенные сложности вызывает система разрушений в городе. Ведь согласитесь, что это чертовски сложная штука - заставить рушиться объект так, как он должен это делать (а давайте сосчитаем, сколько таких объектов в одном большом городе? - примечание serick'a). И достойная работа людей, отвечающих за эту часть игры, заслуживает уважения.

Если говорить про визуальную часть Crysis 2, то тут стоит упомянуть про динамичное освещение. Много трудностей было в начале разработки, но со временем мы добились высоких результатов.

PSU: и насколько разрушающееся окружение влияет на геймплей Crysis 2?

serick: возможность проделать в стене дырку не считается.

Китсон: бу-бу-бу (тут арт-директор что-то тихо промямлил, упомянув и про стенку с дыркой, и про разрушение целых зданий - примечание serick'a).

Как мы знаем, ранее главным сценаристом Crysis 2 был Питер Уоттс, который теперь справляет срок в американской тюрьме (2 года за сопротивление местным копам). 9 апреля ЕА официально заявили, что сейчас над сюжетом игры думает популярный британский писака Ричард Морган.

PSU: как работается с Ричардом Морганом? Будет ли он писать сценарий для третьей части, или может быть Ричарда перекинут на новый проект от Crytek?

Китсон: работать с Ричардом - это приятное занятие. Он один из тех парней, которые знают свое дело. Он сразу включился в нашу общую "суету" над проектом, сразу оценил все наши задумки, кое-что подправил, где-то внес новые детали. Я надеюсь, что Ричард продолжит трудиться и над Crysis 3.

PSU: раз уж пошла речь об Crysis 3 - можно ли с уверенностью говорить сейчас о разработке третьей части?

Китсон: мы все в Crytek искренне надеемся на успех Crysis 2. Это фактор и позволит нам с огромным удовольствием приняться за новое продолжение.

PSU: насколько было трудно делать Crysis 2 и для PC, и для PS3, и для Xbox 360?

Китсон: для меня, конечно, это было менее проблематично, чем для программистов. Это были долгие месяцы и много сотен человеко-часов, отданных во благо оптимизации для всех платформ. Благодаря им, я могу без особых хлопот выполнять свою работу. Потому их труд заслуживает большой похвалы.

PSU: прошлогодняя Modern Warfare 2 проходилась за считанные часы, после чего ничего не оставалось, как уходить в мультиплеер. Как дела с продолжительностью сингла у Crysis 2?

Китсон: пока не могу сказать ничего конкретного. Было заявлено приблизительно 8 часов игрового процесса, но вы же сами понимаете, что мы пока в стадии разработки, многие уровни отсеиваются, добавляются новые. О продолжительности говорить пока рано.

PSU: а что насчет мультиплеера Crysis 2?

Китсон: информации о мультиплеере пока находится под секретом.

Далее парочка строк болтовни.

www.psu.com

Перевод свободный, сокращенный.

81
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

12 комментариев к «Интервью с арт-директором Франком Китсоном»

    Загружается
Чат