Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Andyjr3

Геймер andyjr 14

83

Анализ: Dark Souls (часть 1)

Dark Souls безусловно является одной из самых неординарных игр ААА-класса, вышедших за последнее время. Кто бы мог подумать, что в наш век повсеместного упрощения и оказуаливания хардкорная игра сможет наделать столько шума!

Анализ: Dark Souls (часть 1)
Dark Souls - Анализ: Dark Souls (часть 1)Анализ: Dark Souls (часть 1)

Путь к успеху был долог и тернист. Японская компания From Software, разработавшая Dark Souls, уже не первый десяток лет выпускает игры про рыцарей, блуждающих по мрачным подземельям в поисках выхода на массовую аудиторию.

( Свернуть )

Прародительницей Dark Souls является серия игр King’s Field, которая несмотря на коммерческую успешность, не смогла привлечь внимание широких слоев геймеров. Прямым предшественником и идейным вдохновителем Темных душ стала игра Demon's Souls, выпущенная в 2008 году, в которой были реализованы все основные механики боевки и развития персонажа, характерные для Dark Souls. Демоны собрали неплохую кассу и ворох восторженных отзывов от игровых критиков. Однако разработчики не собирались останавливаться на достигнутом, и в следующем проекте довели перспективную концепцию до такого состояния, которое вызвало настоящую бурю эмоций в геймерском сообществе. Слухи о Dark Souls передавались из уст в уста, и даже игроки, никогда не державшие в руках джойстика, знали о появлении на консолях невероятно сложной игры старой закалки.

Анализ: Dark Souls (часть 1)
Dark Souls - Анализ: Dark Souls (часть 1)Анализ: Dark Souls (часть 1)

Так выглядела первая игра из серии King’s Field, вышедшая в 1996 году на Playstation.

Чтобы разобраться, за счет чего разработчикам удалось добиться такого эффекта, необходимо проанализировать изменения, благодаря которым концепция с хорошим потенциалом превратилась в мировой хит. Как это ни парадоксально звучит, основным лейтмотивом вносимых изменений стало упрощение!

В Demon's Souls основные трудности сыпались на игрока во время прохождения уровня, а враги хоть и не отличались многочисленностью, били редко, но метко и наповал. В Dark Souls разработчики значительно упростили жизнь игроков за счет введения контрольных точек, (костров), возле которых можно было восстановить жизнь и прокачать персонажа, а также заметно усилили игровых боссов. И если в Demon's Souls главная сложность заключалась в том, чтобы добраться до главного злодея, а уж отпинать его было делом техники, то в продолжении игры освоение уровней стало существенно комфортнее, зато финальные схватки превратились в настоящее испытание.

Второй важной особенностью стало объединение всех уровней в единый бесшовный мир. Если в Демонах можно было в любой момент мог вернуться в цитадель и отправиться на другую локацию, то теперь игрок сталкивался с необходимостью частых путешествий по одним и тем же уровням в разных направлениях. Благодаря этому разработчики смогли значительно увеличить время прохождения игры.

Анализ: Dark Souls (часть 1)
Dark Souls - Анализ: Dark Souls (часть 1)Анализ: Dark Souls (часть 1)

Также изменениям подверглась система исцеления героя. В Demon's Souls игрок мог накопить десятки исцеляющих зелий в своем инвентаре, а затем спустить их всех в одном бою, обрекая себя на нудный фарминг. В Dark Souls количество лечилок сократили до нескольких штук, но зато ввели их бесплатное восполнение у каждого чекпоинта. Данные новшества позволяли игроку спокойно тратить исцеляющие зелья, не беспокоясь о необходимости их пополнения, а также давали явную подсказку: кончились лечилки - возвращайся к костру.

Подведем итоги. Для того, чтобы превратить игру с хорошим потенциалом в мировой хит разработчики:

- перенесли акцент сложности с игровых уровней на кульминационные схватки с боссами,

- заменили многократные перепрохождения длинных и сложных уровней на необходимость частых путешествий по одним и тем же локациям,

- заменили скучноватый фарминг лечилок на исследование единого игрового мира.

Анализ: Dark Souls (часть 1)
Dark Souls - Анализ: Dark Souls (часть 1)Анализ: Dark Souls (часть 1)

Хочу обратить ваше внимание, что такие важные элементы, как боевка и система развития персонажа остались практически без изменений. В математике от перестановки слагаемых сумма не меняется. Однако в нашем случае разработчикам удалось подать одну и ту же механику под другим соусом и добиться феноменального успеха. Глядя на это невольно задаешься вопросом, сколько потенциально вкусных механик кануло в лету из-за того, что под нее не удалось подобрать правильную обертку...

Из всего вышенаписанного возникает закономерный вопрос - если главной тенденцией развития концепции стало упрощение, откуда же взялась легенда о неслыханной сложности Dark Souls? На мой взгляд, в ее основе лежит блестящий расчет руководителей проекта намеренно идти против течения. Всеобщее оказуаливание игр любых жанров привело к появлению прослойки недовольных олдскульных геймеров, с грустью вспоминающих былые времена, когда в игры можно было играть запоем по несколько дней. В таких условиях слух о появлении новой супер-хардкорной игры, распространился как степной пожар. А за отсутствием вменяемых аналогов, даже упрощенная версия механики показалась верхом сложности.

Анализ: Dark Souls (часть 1)
Dark Souls - Анализ: Dark Souls (часть 1)Анализ: Dark Souls (часть 1)

Вместе с тем игра имеет ряд существенных проблем, которые внесли свою лепту в формирование образа сверх-сложной игры.

Первая проблема - это жутко перегруженное и непривычное управление. На одной кнопке находится аж четыре действия (бег, прыжок, перекат и отскок назад). Первые часы игрок в буквальном смысле сражается против джойстика, случайно попадая в подвернувшихся монстров. Даже после освоения управления, количество ошибочных действий в стрессовых ситуациях просто зашкаливает и зачастую приводит к плачевным последствиям.

А ведь из этой ситуации есть простой выход. Можно реализовать альтернативные схемы управления, привычные для геймеров, играющих в игры типа God of War и Devil May Cry. Ведь переучивать игроков на новый лад ради одной игры - занятие неблагодарное до крайности. Также некоторые редко используемые действия, такие как прыжок, можно вынести на сочетание кнопок. Это избавит игрока от дурацких смертей в стиле “Я хотел перекатиться, а мой персонаж подпрыгнул прямо под удар” или “Я хотел прыгнуть, а мой персонаж перекатился прямо в пропасть.”

Анализ: Dark Souls (часть 1)
Dark Souls - Анализ: Dark Souls (часть 1)Анализ: Dark Souls (часть 1)

Вторая существенная проблема связана с игровой камерой, поведение которой оставляет желать лучшего. Чтобы персонаж оставался всегда виден на экране, камера пытается облетать препятствия или резко приближается к персонажу. В этом не было бы ничего плохого, если бы такие скачки не происходили в тот момент, когда персонаж бежит по бревнышку над пропастью. Малейший рывок камеры в такой ситуации приводит к тому, что персонаж меняет направление бега и падает в бездну. Несмотря на то, что камера всему силами пытается быть умной, в некоторых ситуация персонаж все равно скрывается от глаз за препятствиями или монстрами. А управлять героем, не видя его, - это все равно что бегать по квартире с закрытыми глазами.

Для решения данных проблем можно применить комплекс мер. В первую очередь следует покруить настройки поведения камеры и сделать ее перемещение более плавными. На особо опастных участках уровня можно просто удалить объекты, которые вызывают рывки камеры. Да-да, арт отдел будет возражать, ведь у них каждый камушек на своем месте, однако душевное спокойствие игрока превыше всего. Если уж мы заставляем его преодолевать трудности, то гибель героя должна происходить в результате явной ошибки пользователя, а не из-за того, что камера зацепилась за колонну и герой рухнул в яму с кольями.

Помимо этого крайне важно, чтобы игрок всегда мог видеть своего персонажа даже в толпе монстров. Если дизайн уровня и настройки камеры не позволяют добиться этого, можно обрисовывать скрытые части героя серой линией. Это позволит существенно снизить уровень стресса игрока, когда его герой оказывается заслонен гигантской тушой босса.

Анализ: Dark Souls (часть 1)
Dark Souls - Анализ: Dark Souls (часть 1)Анализ: Dark Souls (часть 1)

Пример обводки по контуру скрытых частей из World of Tanks. Благодаря этому решению игрок всегда видит положение своего танка и может эффективно управлять им.

Пару ласковых хочется сказать и о функционале автоприцеливания. Представьте, что вы находитесь в коридоре и вам навстречу бежит толпа скелетов. Какого монстра выделит автоприцеливание? Ну конечно же лучника, стоящего позади всей толпы! В некоторых случаях прицел демонстрирует чудеса находчивости и цепляется на врагов, которых даже не видно на экране.

Чтобы приструнить непослушный прицел, его следует подчинить четкой логике. Правило 1: чем ближе враг - тем выше уровень потенциальной угрозы для игрока, а значит такой противник должен выделяться в первую очередь. Правило 2: если враг далеко, в первую очередь следует ловить в прицел тех врагов, которые находятся в поле зрения игрока. Правило 3: если враг далеко и за пределами зоны видимости - то лучше вообще не обращать на него внимания. Пусть игрок покрутит головой, наведет на него камеру - тогда и будем целиться.

Анализ: Dark Souls (часть 1)
Dark Souls - Анализ: Dark Souls (часть 1)Анализ: Dark Souls (часть 1)

Схема работы механики автоприцеливания с приоритетом выделения монстров.

Еще одна корявость заключается в крайне неудобном дизайне мирных локаций, приводящих к многократной гибели персонажа буквально на пустом месте. К боевым локациям у меня претензий нет - ведь это зона риска, в которой нужно быть на чеку и смотреть в оба. Но зачем нужно было делать столько внезапных обрывов в стартовой локации Храм Огня осталось для меня неразгаданной тайной. Не нужно напрягать игрока всегда и везде - от этого чертовски быстро устаешь. В любой самой сложной игре должны быть безопасные зоны, в которых игрок может расслабиться, перевести дух и хотя бы на несколько минут перестать думать о том, как бы не свалиться в какую-нибудь дыру.

Как мы видим, все перечисленные проблемы так или иначе связаны с управлением персонажем, которое является ахиллесовой пятой проекта. И если убрать из игры все нелепые смерти, возникающие не по вине игрока, а из-за рокового стечения обстоятельств, то перед нами останется великолепная боевая механика, гибкая система развития персонажа и огромный мир для исследования. Ведь игра стала популярной благодаря интересному игровому процессу, а не потому, что в ней часто погибал главный герой.

Анализ: Dark Souls (часть 1)
Dark Souls - Анализ: Dark Souls (часть 1)Анализ: Dark Souls (часть 1)

В заключение хочу сказать, что для меня - геймера старой закалки, выход Dark Souls стал проблеском надежды в царстве скучнеющей игровой индустрии. В то время, как многие крупные компании делают ставку на зрелищность своих игр, отводя игроку роль зрителя, успех Dark Souls убедительно продемонстрировал высокий спрос на геймплейно-ориентированные продукты. А, если есть спрос, то и предложение не заставит себя долго ждать!

Данная статья была опубликована в ноябрьском номере журнала "Страна игр" за 2013 год.

Другие статьи:

Быстрый взгляд на Dark Souls

Десять способов улучшить геймплей Modern Warfare 3

Анализ: Dragon City

© Andy Jr

Практический геймдизайн

83
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Анализ: Dark Souls (часть 1)»

    Загружается
Чат