Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Mario

Геймер kochetkovweb 19

121

BlizzCast 8. Часть #1

BlizzCast 8. Часть #1:Новые штрихи к очертаниям будущего Диабло 3.

Состоялся выход в свет очередной, уже восьмой по счёту, аудио-программы новостей от компании «Близзард», в которой ведущие разработчики игр отвечают на вопросы игроков. Нас, понятным делом, заинтересовала та часть интервью, в которой выступал Джей Вилсон, главный дизайнер проекта Диабло 3.

«Первый из вопросов, был задан участником под именем «Daleks», он касался алтарей: Будут ли они в Санктуарии Диабло 3?

- Есть некоторые аспекты в использовании алтарей, сделавшие их популярными, я думаю, в большей степени, это касается алтарей опыта. Они – один из элементов, делающих игру увлекательной; алтари с монстрами, в свою очередь, могут содержать раритет, причём, совершенно непредсказуемый, и эта находка может быть, по-настоящему, ценной. Но, одно из главных свойств алтарей заключается в том, что они генерируются случайным образом, и их появление никак не связано с текущими событиями в игре, поэтому у нас нет желания возвращаться к ним. То, что мы пытаемся сделать, намного лучше алтарей, как таковых: при столкновении со случайным квестом, идущим в контексте истории игры, вы сможете получить вознаграждение аналогичное тому, что мог бы дать вам алтарь. Просто, нам бы хотелось реализовать всё это в рамках квестового геймплея. Таким образом, алтари, в прежнем виде, в Диабло 3 не планируются, но те вещи, которые вы из них получали, обязательно останутся.

То есть, вы пытаетесь сохранить хаотичность и спонтанность в этом?

- Совершенно верно, мы намеревались преобразить геймплей и немного рандомизировать сам процесс, но, в конце концов, столкнулись с тем, что использование алтарей теряет всякий смысл…

А, как же, алтарь выносливости?

- Ну, алтарь выносливости – это исключение, он действует продолжительное время, а, вот, алтарь мастерства, к примеру, просто делает вас чуть мощнее. Мы уверены, что будет лучше использовать такого рода бонусы в привязке к фактически происходящим событиям. Повторюсь, это делается для улучшения геймплея и повышения интереса к игровому процессу.

Отлично, следующий вопрос от Дэвида Нишболла из штата Коннектикут:

Сможем ли мы заходить внутрь зданий, так же, к примеру, как в бар Атмы, из Диабло 2 (второй акт)?

- Возможно, будут такие здания, но вряд ли их будет больше, чем в Диабло 2. В большинстве городов мы не будем делать постройки посещаемыми, это слишком хлопотное занятие, да и толку мало. Большинство игроков прорываются сквозь город с молниеносной скоростью и не имеют желания идти внутрь отдельно взятых строений. Но, тем не менее, нами предусмотрены некоторые здания, которые придётся посетить для прохождения игровых квестов в Диабло 3.

Хорошо, следующий вопрос получен от пользователя по имени Джеймс:

Будет ли достаточно широким выбор итемов, необходимых для концовки игры, или разработчики пойдут по пути ВоВ, создавая для каждого класса свой универсальный набор?

- Безусловно, выбор станет разнообразнее, причём, это разнообразие коснётся многих аспектов применения итемов. Если вы вспомните Диабло 2, то согласитесь – была масса путей развития вашего персонажа, так вот, мы их ещё более разнообразили и доработали систему рун. Вы не просто сможете настраивать ваш набор скиллов, вы получите в свои руки гораздо больше возможностей, чем даёт игрокам любая другая ММО-игра, типа «Вселенной Варкрафт».

И свойства итемов - одно из направлений проводимой нами модернизации, которая расширяет вашу сферу влияния. Но, несмотря на то, что окончательные решения в игре будут за вами, нам бы не хотелось видеть в игре, некой, «варварской брони», в виде окончательной цели для работы над персонажем. Это совсем не то, чего мы пытаемся достичь. Наоборот, мы сделаем выбор итемов более разнообразным, чем в Диабло 2.

Джеймс Виктовски: Каким будет цветовое обозначение итемов выпадающих при дропе?

- Мы довольно много дискутировали по этому поводу, и, какое-то время, пробовали подражать создателям «Вселенной Варкрафт», которые, в своё время, пытались ориентироваться на Диабло 2. Вы, наверняка, обратили внимание на это во время прошлогодней презентации на Близзкон, и, конечно, заметили некоторое отступление от традиционного, для серии Диабло, стиля.

К настоящему моменту, цветовую систему, после всех доработок, можно назвать устоявшейся, и весьма похожей на то, что было в Диабло 2. Мы немного поработали с некоторыми из оттенков, для устранения возможных проблем в игре у людей, страдающих дальтонизмом. К примеру, имевшие золотой цвет надписи для уникальных предметов, мы сменили на фиолетовый. Да, это в чём-то напоминает «Вселенную Варкрафт», но мы, прежде всего, руководствовались соображениями стилистической близости к привычному виду игр Диабло. И, поэтому, сейчас волшебные итемы указаны синим цветом, редкие итемы – жёлтым, а уникальные – фиолетовым цветом. Я сейчас не могу сказать наверняка, но, возможно, фиолетовый цвет будет использован для какого-нибудь другого типа итемов, о котором мы сообщим дополнительно. Также, вероятным может быть и применение зелёного цвета, но это уже относится к будущим наборам экипировки».

121
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

5 комментариев к «BlizzCast 8. Часть #1»

    Загружается
Чат