Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Mario

Геймер kochetkovweb 19

150

BlizzCast 8. Часть #2

BlizzCast 8. Часть #2:Интересные факты о Диабло 3 из уст дизайнеров.

Добро пожаловать, на Близзкаст 8, меня зовут Башиок и я – комьюнити-менеджер проекта «Диабло 3». Со мной сегодня – Джулиан Лав, ведущий технический художник, и Майк Николсон, наш дизайнер интерфейсов и старший художник.

Башиок:

Начнём с Джулиана, расскажи, пожалуйста, для тех, кто не знаком с твоей работой, что, именно, ты делаешь для Диабло 3?

Джулиан:

Ну, в-общем, я довольно много разных вещей делаю, попробую объяснить их кратко. Я управляю техническим художественным отделом, где мы работаем над пользовательскими функциями, их оформлением и доводкой, а также, трудимся над созданием персонажей и пытаемся сделать их более «марионеточными», чтобы аниматоры могли определить особенности их движений и, вероятно, наибольший вклад в визуализацию привносят разработанные нами спецэффекты, разрушаемость окружающей обстановки и освещение.

Башиок:

Отлично, а теперь, Майк Николсон, новое лицо на проекте; а расскажи-ка нам, вот о чём: мне известно, что ты был главным дизайнером и главным художником по созданию одной из моих любимейших игр – «Санитариум». Каково это, работать над таким захватывающим и увлекательным проектом, и как ты, после этого, попал в «Близзард»?

Майк:

Что ж, я горжусь той игрой, она, действительно, получилась отличной и все, кто играл в неё, отзывались очень хорошо. Но, к сожалению, она не имела коммерческого успеха, а, затем, одна из сторон, вообще, покинула проект…

Ну, а я, какое-то время, проболтавшись без дела, решил-таки, вернуться в этот бизнес, и отправился в Калифорнию. Занимался там 3D-моделированием, пробовал себя в разработке интерфейсов, возвращался, даже, к 2D-дизайну.

Башиок:

Джулиан, вернёмся к тебе, нам известно, что самая важная система - это процесс смерти монстров, что является одной из самых интересных частей игры, мы немного ознакомились с ней на выставках (WWI и BlizzCon). Однако, многие игроки желают узнать побольше подробностей…

Джулиан:

Да, это так, мы с ребятами уделяем много внимания моменту смерти монстра в Диабло 3. Всё остальное, что касается монстров, не имеет такого значения: их взаимодействие с игроками сводится к убийству, поэтому, мы основное внимание уделяем разработке, как можно большего числа способов умерщвления монстров. И ориентируемся на, не менее, чем 35 способов сделать это, с каждой тварью. Но основная идея, заключается в следующем: у игрока должна быть возможность нанести монстру любое повреждение, какое он захочет, и увидеть его на монстре. Мы, с самого начала, стали двигаться в этом направлении: сделали эффект горения монстра до смерти, добавили возможность взрыва поперёк экрана и так далее. Многие разработки были подчинены только этой идее.

Башиок:

Супер, но ведь есть и эффекты, где вы акцентируете внимание на способностях используемых персонажей, вроде, заклинаний и тому подобного. В Диабло ведь просто огромный спектр таких вещей, не будет ли это ограничивать вас в разработке различных типов повреждений?

Джулиан:

На самом деле, это, именно то, с чем я столкнулся сейчас: «Эй, парни, что у нас тут такое, а давайте сделаем вон тот огонь зелёным?», и, вот здесь, наступает момент, когда проектировщик во мне конфликтует с дизайнером, ведь я должен думать ещё и о геймплее. То есть, я, конечно, хочу сделать всё таким, эпическим, но, в то же время, это должно быть интуитивно понятным каждому игроку. И, при этом, нужно ничего не перепутать, так как вы подумаете, что зелёный цвет мог бы означать яд. А если мы слишком увлечёмся спецэффектами, то рискуем растерять множество поклонников. В-общем, я думаю, что есть смысл в определённых ограничениях.

Башиок:

А теперь, снова обратимся к Майку: многие люди пробовали играть в Диабло на Близзкон-2008, скажи, насколько сильно изменился интерфейс с тех пор, да и, вообще, концепция игровой реальности, это ведь интересно всем, а не только тем, кто был на Близзкон?

Майк:

Очевидно, что одна из самых привлекательных вещей в Диабло – итемы, не так ли? Мы много экспериментировали с ними, но самое важное, на наш взгляд – это обеспечить большой выбор. В то время, как было бы проще всего следовать стилю «Вселенной Варкрафт» - один размер для всех иконок, что будет привычным и понятным для всех. Но мы хотели уйти от штампов и решили, переоценив систему, дифференцированно подойти к большим и малым объектам. В результате, снова встал вопрос о неуместном сходстве с тетрис, которое очень многим пришлось не по душе. Так, что мы вынуждены были заняться специальной вкладкой для инвентаря, причем, отдельной для крупных итемов и небольших, и ещё третьей – для квестовых итемов. Таким образом, теперь, все итемы могут эффективно располагаться, устраняя один из главных недостатков прежней системы – беспорядок, возникавший при наличии большого количества трофеев и находок.

Башиок:

Значит, мы увидим растяжимые сумки или размер инвентаря будет подгоняться под размер каждой вкладки?

Майк:

Текущее состояние проекта предусматривает растяжимые сумки. Отчасти, как во «Вселенной Варкрафт» разве, что вам не придётся открывать отдельные окна. Стартовав, получите восемь слотов, приобретая новую сумку, становитесь обладателем десяти, то есть, два дополнительных слота откроются в пределах той же вкладки. Но, вы никогда не сможете иметь неограниченного количества вкладок, точно так же, как не будет и двух-трёх «больших» вкладок.

Башиок;

И это вам удалось, ведь ещё совсем недавно всё было на стадии испытаний?

Майк:

Да, правда; во многом, благодаря обратной связи с фанами, удалось получить отличный результат и мне это нравится, поскольку даёт определённую выгоду: с одной стороны – позволяет иметь большие иконки, а с другой – отвечает на жалобы многих игроков о нелепости разноразмерных итемов среди инвентаря.

Башиок:

И ещё, об итерациях, на Близзкон представленных иконками скиллов. Были разговоры в сообществе о том, что иконки скиллов – это некоторый отход от принципов Диабло 2. Почему же, они пришли на смену золотым рунам?

Майк:

Дело в том, что я – безоговорочный поклонник WoW и, вероятно, заработаю шквал критики в свой адрес и волну упрёков в том, что мы превращаем Вселенную Диабло во «Вселенную Варкрафт», но – я люблю WoW, и точка. Знаете, мы пытаемся отыскать в «Варкрафт» нечто такое, что могло бы нам помочь в нынешней работе, провести, так сказать, связующие линии. Мы, действительно, считаем это важным и пытаемся придать больше символизма, не обязательно делать иконки похожими на средневековые фрески, но, хотя бы, выполнить их в более живописной манере. И, по-моему, они получились гораздо красочнее, чем в Диабло 2.

Итак, у нас имеется хотбар внизу, и он должен выглядеть красиво, даже, несмотря на то, что расположен не совсем удачно. Ну и, естественно, при этом я вынужден делать много итераций на иконках, и ещё больше мне предстоит сделать. Хочешь-не хочешь, а приходится постоянно сравнивать одну работу с другой, и корректировать.

Башиок:

Вот, что мне нравится, несмотря на хотбар, так это, стилистическое соответствие: если синий цвет, значит, какое-то «ледяное» заклинание. И теперь, даже, не двигая мышь, я могу понять, что передо мной – скиллы, атака или магия…

Майк:

Знаете, я думаю, один из лучших аспектов в моей работе здесь, в «Близзард» - итерационные процессы, так не любимые многими художниками. Но, лично мне, это по душе, поскольку позволяет многократно пересматривать материал. Какое-то время я прикидываю и размышляю, работаю с цветом: так, хорошо, все берсеркер-скиллы будут у нас в этих тонах, а воинские – вот в этих. И, что вы думаете: на бумаге всё выглядит прекрасно, потом добавляется отличная озвучка – и, теоретически, у нас получилось. Но, когда мы помещаем это в хотбар, оказывается, что похожий цвет уже есть внизу и приходится давать отбой. Мы, конечно, все считаем себя большими умниками, но не забываем и о том, что игра должна быть, прежде всего, интересной. Именно, для этого, я постоянно возвращаюсь назад: пересматриваю всё, переоцениваю, и такая работа мне нравится.

Башиок:

На WWI был представлен босс «Thousand Pounder», и его появление оказалось просто феерическим: он материализовался из частей тел, пожертвованных … девственниц, осмелюсь предположить. Как вы додумались до такой ошеломляющей презентации монстра?

Джулиан:

Ну, хорошо, я признаю: всё действительно выглядит так, как будто мы долго над этим работали и рассчитывали произвести впечатление на публику. Вообще-то, мы первоначально хотели, чтобы это страшилище, появившись, разнесло вдребезги стену. Нам же надо было показать разрушаемость объектов в игре, но мы не учли того, что этот сюжет окажется слишком похож на рекламу напитка «Кул-Эйд»…

И эта параллель просто уничтожила весь эффект от появления нашего монстра. И, отчасти, сделала более скромным появление разрушителя, впоследствии. Менее чем за три недели до намеченного срока, мы поняли, что он здорово смахивает на стиль «Стар Трек». Мой отдел не на шутку переполошился, пришлось пересматривать результаты своей работы за долгий период, но, в конце-концов, мы сказали сами себе: а, устраивает ли нас то, что мы сделали? И, вообще, всё ли мы сделали из того, что могли и должны были сделать?

Ведь, это был огромный объём работы и мы оказались перед необходимостью просить-уговаривать другие команды помочь нам: например, моделистов и аниматоров. Но, главным было, как всегда, добиться самого наилучшего результата, для чего пришлось много работать сверхурочно. И, за две недели, нам удалось справиться.

Башиок:

Отлично, и мы увидим это в заключительной версии игры, что скажете?

Джулиан:

Да, разумеется, хотя есть много всяких идей по улучшению. Как и для всякого монстра в игре, после разработки скелетной структуры и «обрастания» мышцами, придумываются всякие визуальные эффекты и различные функциональные особенности. Так, что не стоит удивляться, если увидите, к примеру, подробности внутреннего строения монстра, в процессе его возникновения. Просто мы ещё не закончили с этим.

Башиок:

Да, это, реально, круто, но вы ведь оба причастны ещё и к разработке системы ярости у Варвара, которая призвана заменить ману. Насколько я понимаю, эта система использует способности, подлежащие развитию в боях, то есть, он, убивая, становится всё более яростным и, соответственно, развивается, как воин. Но это, не слишком революционные изменения, а можете ли вы объяснить, какое отражение в интерфейсе и спецэффектах найдёт, эта новая система ярости?

Майк:

В нашей совместной работе нет ничего особенного, в основе своей, это, уже упомянутая, многократная проработка каждой из систем. Мы тесно сотрудничаем в этом направлении и, когда проект попадает ко мне, первая задача – конкретизировать цель, что мы хотим получить в итоге. Затем, я делаю необходимые макеты и представляю их Джулиану, а он дорабатывает их до получения окончательного результата.

Джулиан:

Я думаю, можно прямо сейчас сказать, что смысл этой системы ярости состоит в том, чтобы спровоцировать вас на активные действия. Мы хотим, чтобы вы видели в ней средство для достижения своих целей в игре. Она не является основополагающей, но я уже говорил как-то, что мы не стремимся к созданию эффектов ради эффектов. Наша задача: помочь вам быстро освоиться в игре и понимать, что происходит.

Майк:

Обычно бывает так: прежде, чем одна из проблем будет замечена, успевают появиться новые заботы. А, такие вещи, как ярость, нужны в игре для того, чтобы вы могли управлять и дозировать своё участие в событиях. И, всё-таки, работая над визуальной составляющей, нельзя забывать про геймплей. Сколько бы мы ни экспериментировали с художественными аспектами, всегда знаем, что геймплей – это святое, по нему сверяется всё.

Башиок:

Вы можете, для наших слушателей рассказать, на что это похоже?

Майк:

Ну, давайте попробуем… . Если бы я увидел это впервые, то назвал бы «Ослепительным светофором ярости», поскольку эти три сферы расположены в вертикальном ряду. Мы, только, не стали раскрашивать их в три разных цвета, иначе они, и, правда, уж слишком напоминали бы светофор. Но суть - примерно такая, потому что, когда вы играете, ваше внимание сфокусировано на середине экрана, а этот блок размещён справа внизу. Поэтому необходимы яркие вспышки, привлекающие внимание в нужный момент, и, наоборот, не отвлекающие в остальное время.

Башиок:

В самом деле, интригует – я с нетерпением жду показа. А для наших слушателей хочу сообщить, что, посетив наш сайт, вы сможете увидеть, кроме полного текста интервью, ещё и различные арт-приложения к нему. И, это всё, на сегодня, я благодарю Джулиана и Майка за подробные ответы и прощаюсь до следующего Близзкаст.

Перевод alex8denis. Специально для Diablo 3 Russian Community

150
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «BlizzCast 8. Часть #2»

    Загружается
Чат