Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
5p

Плюсатор ppnikpa 52

24

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1

Summoning Spell.

“The dead aren’t so bad once you get to know them”

Pale Master

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1

Skeleton Mastery

Пассивный навык увеличивающий жизни и повреждения для миньонов некроманта получаемых из трупов.

Для скелетов даёт прибавку к жизням и повреждениям. Они увеличиваются не в процентах (проценты от самих навыков Raise Skeleton и Raise Skeletal Mage), но все равно навык обязателен для скелетомансера так как базовые параметры скелетов очень малы. Для тех же, кто экономит навыки (это гибриды саммонера с ядовитым или костяным некромантом) можно вложить сюда чуточку поменьше.

Кроме отображаемых в окне статистики параметров этот навык увеличивает атаку и защиту скелетов, а также повреждения скелетов магов (об этом позже).

Увеличивает физические повреждения и жизни ревайвов.

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1

Raise Skeleton

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
весь игровой экран
Скелеты создаются из трупов убитых монстров. Труп при этом уничтожается. Не забудьте, что при нанесении повреждений холодом монстры могут разбиваться, не оставляя трупов и сделать из них скелетов не получится.

Скелеты часто создаются с разным оружием, шлемом и щитами (смешно то, что из щита уже при создании торчат стрелы). На самом деле это только визуальный эффект. Никакие параметры скелетов от этого не изменяются, кроме одного. При наличии щита скелеты могут блокировать, но с шансом всего 3% (согласитесь немного).

Максимальное количество скелетов, которое некромант может поднять зависит от уровня навыка. До третьего уровня количество скелетов равно уровню Raise Skeleton, а затем увеличивается на 1 с каждым третьим уровнем.

Скелеты очень быстры, двигаются со скоростью выше 8 ярдов в секунду (бегом почти 10). Высокая скорость позволяет скелетам почти не отставать от бегущего некроманта (в подземных лабиринтах всёравно конечно путаются). При заморозке скорость скелетов (впрочем, как и остальных миньонов некроманта) уменьшается в два раза. Время заморозки, опять же, как и у всех уменьшается с уровнем сложности и с увеличением сопротивления холоду. Атакуют противника на расстоянии до 22 ярдов от некроманта. Атакуют скелеты раз примерно в полторы секунды. В это время включена обязательная 15 фреймовая пауза. Скорость атаки увеличивается от ауры Fanaticism, но время паузы нет. В отличии от волков друида, скелеты не атакуют одного противника до его или своей смерти, а фактически каждый удар могут наносить по разным противникам.

Уровень скелетов, также как и для остальных миньонов некроманта, определяется как ѕ от уровня вызвавшего их некроманта плюс уровень, вызывающего их навыка (в данном случае естественно Raise Skeleton). Начальные сопротивления у скелетов все равны нулю, но они увеличиваются от навыка Summon Resist.

Скелеты получают бонусы к атаке и защите от этого навыка и от навыка Skeleton Mastery (по +15 за уровень). Этот бонус в сумме с начальными параметрами скелетов отображается в дереве навыков. Но, кроме того, еще существует бонус, зависящий от уровня скелетов и от уровня сложности игры (это такая же прибавка как для всех миньонов друида, за подробностями туда), и она не отображается.

Базовые повреждения скелетов увеличиваются и от навыка Raise Skeleton (очень медленно начиная только с 8-го уровня) и от навыка Skeleton Mastery (по +2 за уровень). Кроме того, начиная с 4 уровня, скелеты получают процентный бонус к повреждениям (по +7% за уровень), который зачем-то отображается в дереве навыков (указанные в дереве навыков повреждения уже учитывают этот процентный бонус). Кстати, если навык Raise Skeleton раскачен не на максимум, то в дереве навыков отображаются повреждения не текущего уровня, а следующего уровня (очередная ошибка). Учтите, что ауры увеличивающие повреждения считают свои проценты от базовых повреждений, поэтому наёмник с аурой Might увеличит повреждения скелетов, не так сильно как хотелось бы. Как любые монстры и все остальные миньоны скелеты могут нанести удвоенные повреждения с 5% шансом.

С жизнью скелетов дело обстоит довольно весело, то есть она отображаются неправильно. Начиная с 4 уровня скелеты, кроме прямого бонуса к жизням от Skeleton Mastery получают очень большой процентный бонус (по +50% за уровень). С точки зрения дерева навыков эти проценты считаются от начального количества жизней, а к полученному числу прибавляется бонус от навыка Skeleton Mastery. Реально же к начальному количеству жизней сначала прибавляется бонус от Skeleton Mastery, а проценты считаются уже от полученного числа (кстати, в отличии от миньонов друида, у всех миньонов некроманта начальное количество жизней разное на разных уровнях сложности). Короче, на самом деле количество жизней у высокоуровневых скелетов гораздо больше, чем отображается. К тому же, полученное количество жизней (как и у всех миньонов) становится базовым, то есть если использовать духа Oak Sage и/или крик Battle Order, то количество жизней у скелетов увеличится в разы. Скорость регенерации жизней у скелетов примерно 2.4% от максимального количества в секунду.

Что ещё сказать? Поднимать скелетов, надо имея максимальное количество бонусов к +skills. Если потом эти бонусы убрать, то количество скелетов может уменьшиться, но все остальные параметры, включая повреждения и рейтинг атаки, останутся теми же, какие были на момент вызова. Это правило справедливо и для любых других миньонов некроманта (в отличии от боевых миньонов друида).

Подводя итоги: в 1.10 высокоуровневые скелеты стали очень грозной силой (особенно с проклятиями и аурой от мерка). Помнится, я писал, что гризли это лучший танк. Раскачанные скелеты имеют почти столько же жизней, а ведь число поднятых может быть больше десятка. Там где они не смогут взять высокими повреждениями - они просто задавят количеством. Единственный минус, необходимость трупов. Поэтому кроме скелетов и проклятий нужно что-то, что может сделать первое убийство. Это либо боевой спелл, либо голем с наёмником.

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1

Clay Golem

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
весь игровой экран
Младший из големов – глиняный. Големы это те миньоны, которые некромант создаёт не из трупов. У некроманта может единовременно существовать только один голем. При вызове нового голема, старый уничтожается. Раскачанные големы (кроме железного, но о нём позже) имеют очень высокую стоимость вызова. Это видимо сделано для того чтобы усложнить частый вызов быстро гибнущих толстяков. Ещё одной общей любопытной особенностью големов является то, что они не могут быть отброшены каким бы то ни было образом, включая магию Баала.

Начальная скорость глиняного голема примерно 5.3 ярда в секунду и увеличивается от навыка Golem Mastery. Скорость атаки такая же, как у скелетов (с такой же обязательной 15 фреймовой паузой).

Глиняный голем имеет очень маленькие начальные повреждения. Начиная со второго уровня, голем получает 35% бонус к повреждениям. Но даже если прокачать навык на максимум и добавить синерджи от Fire Golem повреждения всё равно будут смехотворные и никакие ауры это не исправят. Этот голем явно не способен служить основным источником повреждений.

Теперь что касается танковости этого голема. Здесь ситуация получше. Начиная со второго уровня глиняный голем получает 35% бонус к жизням. Причём проценты от навыка Clay Golem перемножаются (по хитрой формуле) с суммой процентов от навыка Golem Mastery и синерджи от Blood Golem. В итоге можно получить монстра значительно превышающего по количеству жизней и скелетов и всех других, высокоуровневых големов (и это опять же без учёта возможного Battle Order). Вот только смысла в жирном глиняном големе не очень много. У некроманта и так хватает навыков позволяющих легко держать толпу. Скорость регенерации жизней у глиняного (да и у всех остальных) големов 1.83% от максимума. Глиняный голем имеет 25% физическое сопротивление, а также 20% сопротивление молнии и 50% сопротивление холоду. Все остальные начальные сопротивления нулевые, но естественно увеличиваются от навыка Summon Resist (видно, что глиняный голем легко становится иммунным к холоду).

Поподробнее о синерджи от и для навыков вызова големов. В отличии от пассивных бонусов друида-саммонера у некроманта бонусы действительно работают только от вложенных навыков. С этим связана, кстати, ещё одна ошибка в отображаемых в дереве навыков параметрах. Защита для всех големов отображается с учетом синерджи бонуса от навыка Iron Golem. Неправильно только то, что в дереве навыков считается, что бонус идёт от текущего уровня этого навыка (а на самом деле, как я уже сказал, идёт только от вложенных скилпоинтов, исключение сам железный голем).

От навыка Clay Golem всем другим големам идёт прибавка к уровню атаки (по +20 за вложенный пункт навыка). Такая же прибавка идёт и глиняному голему, но для него она как раз считается от текущего уровня навыка (с учётом всех +skill) и именно она отображается в графе attack bonus. Кстати, в отображении уровня атаки самого голема тоже есть ошибка. Если навык раскачан не на максимум, то он отображается с учётом собственного бонуса для следующего уровня. К примеру, на 1 уровне навыка должно отображаться 60 (40 начальный уровень +20 собственный бонус), а отображается 80. К тому же на всех уровнях сложности уровень атаки отображается с учётом одного и того же начального уровня (40), а на самом деле на найтмаре/хелле этот уровень чуть повыше (66/92). Последняя ошибка присутствует в отображении и у всех остальных големов. Кроме того, не забывайте, что на самом деле уровень атаки и защиты миньонов гораздо выше.

Если вы хотите увеличить шанс попадания для другого голема, то выгоднее вкладываться не в этот навык, а в Golem Mastery, так как там прибавка повыше (+25 за уровень) и бонус увеличивается от +skills. А ещё лучше вкладываться в сам навык вызова другого голема, так как это увеличит его уровень, а следовательно и неотображаемую прибавку к атаке и защите.

Теперь переходим к основному умению глиняного голема, из-за которой его бывает полезно использовать. Это замедление противника. На проценты указанные в описании уменьшается скорость движения и атаки противника. Замедление начинает действовать, если голем попадёт по противнику или если противник врукопашную попадёт по глиняному голему. Благодаря последнему свойству даже нераскачанный, хилый и не способный ни по кому попасть голем может замедлить крутого босса. Замедление работает в течении 30 секунд (если этого мало можно голема сунуть ещё раз). Объясню как замедление от глиняного голема суммируется с другими источниками замедления. С модом Slows Target by XX% на вашем оружии или оружии наёмника замедление от голема не суммируется. Если сработало замедление от голема, то замедление от оружия не действует пока не пройдёт 30 секунд. И наоборот, если сработало замедление от оружия, то замедление от голема также не действует 30 секунд. Зато замедление от голема суммируется с замедлениями от подморозки (любые повреждения холодом), от ауры Holy Freeze (в двух последних случаях проценты замедления зависят от параметра Chill Effectiveness каждого монстра), а также от проклятья Decrepify (50% замедление). Необходимо знать, что скорость движения монстров не может быть меньше 25% от их базовой скорости, а скорость атаки не может быть меньше чем 15% от базовой скорости атаки. Поэтому, можно сказать, что суммарное замедление больше 85% уже бесполезно. Так что, если комбинировать даже низкоуровнего голема с Decrepify (ну или с замедлением от холода) то замедление будет максимально возможным. Вывод: голема можно эффективно использовать для замедления, даже если вложить в этот навык только 1 пункт навыка. Повышенные проценты замедления правда могут помочь при при встрече с монстрами чья базовая скорость увеличена: это чемпионы (+20% скорость), фанатики (+150% скорость) и extra fast уники с миньонами (+10 - +60% скорость).

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1

Golem Mastery

Пассивный навык увеличивающий параметры любого голема. Если увеличение скорости движения и уровня атаки не сильно скажется на боеспособности ваших големов (прямо говоря их боеспособность всё равно будет невелика), то увеличение жизней заметно поможет им жить дольше, особенно на хелле где их начальное число жизней побольше. Тем кто использует големов необходимо вложить сюда хотя бы один пункт навыка.

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1

Raise Skeletal Mage

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
весь игровой экран
Скелеты маги не дерутся врукопашную, а стреляют магическими снарядами. Слава богу, они могут существовать одновременно с обычными скелетами (а также с ревайвами и одним любым големом).

При создании скелета-мага из трупа монстра случайным образом получаются маги стреляющие холодом, молнией, огнём или ядом. Какой магией будут пуляться ваши скелеты можно определить по цвету на их руках.

Количество скелетов и их уровень определяется также как для скелетов воинов. Скорость магов чуть-чуть поменьше, чем у обычных скелетов. Замедляются при подморозке тоже в два раза. Также аналогично обычным скелетам они получают бонусы к защите от этого навыка и от навыка Skeleton Mastery (по +10 за уровень). Этот бонус отображается в дереве навыков. А вот бонус зависящий от уровня скелетов, а также почему то начальное значение защиты к нему в дереве навыков не суммируется.

Количество жизней у скелетов-магов опять же отображается неправильно. Кроме прямой прибавки от Skeleton Mastery у магов еще собственный процентный бонус. К сожалению, он не такой большой, как у скелетов воинов (по +7% за уровень, начиная с 4-го), но раскачанные маги вовсе не умирают от одного пука, как можно было подумать, глядя в дерево навыков.

Используют свою магию скелеты с такой же скоростью как атакуют скелеты-воины, опять же между выстрелами обязательная 15 фреймовая пауза. Независимо от элемента наносящего повреждения каждый снаряд летит по прямой до расстояния примерно 13 ярдов. Снаряды не проходят сквозь монстров, один выстрел наносит повреждения только одному монстру.

Количество наносимых повреждений каждого снаряда зависит от уровня повреждающего навыка используемого скелетами-магами. Этот уровень увеличивается на 1 с каждым уровнем Skeleton Mastery, а также с каждым вторым уровнем навыка Raise Skeletal Mage начиная с 4-го. Таблица повреждений для всех уровней повреждающего навыка до 59 (40 уровень Raise Skeletal Mage и 40 уровень Skeleton Mastery) есть на Аррите. Данные там верны для всех типов ракет, кроме ядовитых. Когда увидите реальные повреждения ядовитых ракет, не падайте в обморок и не начинайте сразу качать некроманта с упором на ядовитых магов. Лучше обратите внимание на длительность действия яда. Вы готовы ждать десяток минут, чтобы нанести эти повреждения? Средние повреждения у ядовитых снарядов очень маленькие. На 59 уровне повреждающего навыка отнимается чуть больше 32 хитпоинтов в секунду у тех монстров у кого сопротивление яду равно 0. Последующие выстрелы ядовитых скелетов магов по уже отравленным монстрам будут практически бесполезны. Кроме того, любые другие источники яда наверняка будут иметь лучшие повреждения за фрейм, и поэтому будут отменять отравления от скелетов. Вообщем яд от скелетов пригодиться разве что для того чтобы отменить регенерацию жизней у неимунных к яду монстров.

Конечно и у остальных типов магов повреждения не гигантские. Самые малые у скелетов стреляющихся холодом. На высоких уровнях они надолго могут замедлить врагов, но при смерти монстры могут не оставить трупа, что не всегда выгодно. На повреждения скелетов не скажутся никакие вещи у некроманта дающие +Elemental skill damage% и –Enemy Elemental Resistance%. Но сопротивления вражин можно уменьшить проклятием Lower Resist (и аналогичной аурой Conviction).

Возможно некромант с упором только на скелетов-магов рулить и не будет, но в сочетании с скелетами воинами они смотрятся нормально, помогая при встрече с физ. имунами.

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1

Blood Golem

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
весь игровой экран
Голем красного цвета из крови некроманта (нет, нет - жизни при его создании не отнимаются). Связан с некромантом, благодаря чему способен делиться жизнями с хозяином. Единственный из големов из которого противник может личить жизни и ману.

Начальная скорость движения почти 6 ярдов в секунду. От подморозки замедляется в два раза. Имеет начальные сопротивления магии и яду 20%. Регенерирует жизни с такой же скоростью как и остальные големы.

Базовые повреждения кровяного голема, как и у глиняного, очень маленькие. Поэтому увеличивающие повреждение ауры ему практически не помогают. Аналогично младшему брату за каждый вложенный уровень получает бонус в 35%, но это опять же погоды не делает.

Основная фича этого голема - при нанесении повреждений он получает жизни. Несмотря на то, что написано на Аррите, проценты лича относятся к нанесённым големом повреждениям, а вовсе не к жизням монстров. По сути - это обычный лич жизней, такой же, как на вещах. Так как наносимые повреждения не очень большие, то и наличенных жизней не очень много. Кроме того, лич, как обычно, уменьшается от уровня сложности и параметра drain effectiveness каждого монстра. Наличенной жизнью голем по братски делится с хозяином. Если голем уже имеет свой максимум жизней, то весь переизбыток лича он отдаёт некроманту (если тому самому естественно нужно). Если же у некроманта жизни уже на максимуме, а голему нужно ещё, то он естественно весь излишек заберёт себе. В экстремальной ситуации, когда жизней недостаёт и голему и его хозяину, голем заберёт себе 70% от наличенного, а оставшиеся отдаст некроманту. Кстати, жизни наличенные кровяным големом с помощью проклятия Life Tap некроманту не передаются.

Когда некромант повышает свои жизни от вещей дающих Replenish Life +X или с помощью лича (ха-ха) он с кровяным големом не делится. Но вот при питье колбочек с жизнью ему это делать приходится. До 25% от количества жизней полученных этим способом передаётся голему (если голему конечно нужно восстановить жизни). То есть здесь деление идёт не совсем по братски. Если голему жизни не нужны, то вся выпитая колбочка идёт некроманту. Если же некромант даже с максимумом жизней выпьет колбочку, то голему от неё достанется только четверть. Правило деления колбочками распространяется и на питьё фиолетовых колб, при этом количество жизней восстанавливаемых у голема зависит от максимума жизней некроманта. К примеру если некромант с 1000 жизней выпьет фулл редж (большую фиолетовую), то кровяной голем восстановит 250 жизней (25% от 1000).

Существует ещё и не очень приятный элемент связи некроманта и кровяного голема. Когда голем получает повреждения, то ему достаётся только 90%, а оставшиеся достаются хозяину. Убить некроманта эти передающиеся ему повреждения не могут, но довести до 1 хитпоинта вполне. При этом достающиеся некру повреждения учитывают не его резисты и абсорбы, а только резисты кровяного голема (Damage Redused XX% к примеру не помогает). Игнорируется даже имеющаяся у некроманта костяная броня. Существуют исключения из этого правила. При нанесении голему повреждения ядом некроманту достаётся только 10% от повреждения первого фрейма и он не получает отравления. Кровяному же голему достанется всё остальное отравление. Кроме того повреждения навыков других персов, для которых не важен рейтинг атаки (в смысле все элементальные, магически и ветровые у друида), а также некоторых неосновных навыков монстров достаются голему полностью. Кстати про ПвП. Я понимаю, что вряд ли найдётся дурак, использующий кровяного голема в ПвП, но всё же предостерегу. Если противник врукопашную (стрелой или метательным оружием) попадёт по кровяному голему, то вам достанется 10% от полного повреждения (даже если у голема совсем мало жизней) без учёта ПвП пенальти, а также, как я уже сказал, ваших резистов. Это чревато плохими последствиями.
(Этот абзац под спойлером оставлен для обратной перспективы в патче 1,13 проблема исправлена и некромант не получает никаких повреждений через голема)

От этого навыка всем другим големам идёт синерджи увеличивающие жизни. Всем другим идёт, а вот самому кровяному голему не идет. Этот голем имеет наименьшее количество жизней.

Вообщем этот голем является скорее не боевой единицей, а единицей поддержки. Но если на нормале и найтмаре он ещё частично справляется со своей задачей (восстанавливает жизни у некроманта), то на хелле он не успевает даже восстанавливать собственные не очень большие жизни. В 1.09 его лич работал вместе с возвращаемыми повреждениями Iron Maiden и из-за этого он вместе с некром был почти неубиваем. В 1.10 опять же вопреки тому, что написано на Аррите лич голема с Iron Maiden (а также Thorn и Spirit of Barb) не работает совсем и кровяной голем становится практически бесполезен.

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1

Summon Resist

Пассивный навык добавляющий всем големам и скелетам сопротивления огню, холоду, молнии и яду. Сопротивления добавляются в момент вызова миньонов. До их смерти эта прибавка к сопротивлениям сохраняется, даже если вещи дающие прибавку к Summon Resist убрать.

Напомню, что у всех миньонов сопротивления в отличие от персов не уменьшаются от уровня сложности. Кроме того, их сопротивления ничем не ограничены и если вместе с начальными сопротивлениями и аурами какие-то из них превысят 100%, то миньоны станут имунны к этой стихии.

Навык не обязательно качать на максимум. Сопротивления увеличиваются с уменьшающимся шагом, поэтому если хватает вещей с +skills, то они и без прокачки будут близки к оптимальным.

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1

Iron Golem

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
весь игровой экран
Железный голем. На мой взгляд самый красивый. Создаётся из вещей.

Для создания голема необходимо бросить вещь на землю (или использовать уже лежащую там) и кастануть спелл вызова. Так как голем железный, то создаётся только из железной брони или оружия. На Аррите есть описание вещей из которых железный голем не может создаваться, но как это часто бывает она не совсем верна. Не буду приводить настоящий полный список вещей из которых можно (или нельзя) создавать железного голема. Скажу только что и здесь не обошлось без небольшой ошибочки от Близов. Из железного Plated Belt создавать голема можно, а из его же элитной/исключительной версии (War Belt/Colossus Girdle) уже нельзя.

Начальная скорость движения почти 6 ярдов в секунду, начальные сопротивления: молнии 50%, яду 100%. Скорость регенерации и замедление при подморозке аналогичные другим големам.

При создании голема вещь исчезает. Теперь голем как бы несёт эту вещь с собой и поэтому обладает её свойствами. Если в сокеты вещи вставлены руны, камни или джевелы, то их свойства естественно тоже передадутся голему. То же самое даже с рунными словами в железных вещах. Если вы хотите узнать какие свойства магических (рарных, сетовых, уникальных) вещей работают на големе, то я отвечу – почти все. Исключение мод Prevent Monster Heal, но он не работает например и на наёмнике. Скорее всего, не работает также magic find, я не проверял. Другое дело, что не все моды вещей будут полезны на железном големе. Голем не получит никаких преимуществ от вещей повышающих уровни навыков или любые атрибуты, не будет использовать заряды, ему абсолютно наплевать на всё то, что влияет на ману и скорость каста. Я не знаю как на него повлияют вещи с FHR, но вещи дающие IAS хотя скорость атаки и увеличат, но практически бесполезны из-за встроенной 15 фреймовой паузы. Шанс на блок голем не имеет, даже если создаётся из щита.

Ему полезны: жизни; резисты (как вам полностью иммунный к элементальным повреждениям вариант); абсорбы; навыкы срабатывающие при ударе или когда бьют его; элементальные повреждения (кстати при, срабатывающем с 5% шансом критическом ударе, у голема увеличиваются в 2 раза не только физические, но и элементальные повреждения); шансы на crushing, deadly, open wound; лич жизней. При создании из рунных слов дающих ауру, голем будет обладать этой аурой.

При создании голема из брони итоговая защита вещи (с учетом всех enchansed defense% бонусов) просуммируется с его защитой (с учётом собственного бонуса к защите, который считается от текущего уровня навыка Iron Golem) и станет базовой защитой голема (от неё будут считаться проценты при действующих аурах Defiance и Shout). Возможные на броне +enchansed damage%, просуммируются с синерджи бонусом от Fire Golem, с аурами увеличивающими повреждения и будут при этом считаться от базовых повреждений голема, которые совсем небольшие (хотя и побольше чем у младших големов). Короче, нормальных повреждений при создании железного голема из брони добиться будет невозможно. Зато если у вещи была хорошая защита, резисты и что-нибудь ещё, то можно сделать хороший танк. Кстати, лучше всегда делать голема из эфирной вещи, такая вещь всё равно почти всегда бесполезна, а голем будет намного круче и выглядит он полупрозрачным, что прикольнее.

При создании голема из оружия итоговые повреждения вещи (с +enchansed damage%) сложатся с начальными повреждениями голема и станут базовыми повреждениями голема (от них будут считатся сумма процентов синерджи бонуса и аур увеличивающих повреждения). Возможный на оружии +enchansed defense% будет воздействовать на совсем немаленькую (так как учитывает и неотображаемый бонус от уровня и сложности) защиту. Это я к тому, что сделав голема из крутого эфирного оружия можно получить очень высокое повреждение (для големов точно наиболее высокое), а ведь возможны ещё хорошие бонусы вроде crushing blow. А если на оружии ещё и процентный бонус к защите, то итоговая защита может быть даже круче чем при создании голема из брони.

Ещё одно свойство железного голема - повреждения шипами. Когда по голему врукопашную наносят физические повреждения, то они с указанными процентами возвращаются атакующему. Это не совсем паладинская аура Thorn, так как она распространяется только на самого железного голема, но проценты возврата повреждений суммируются и с этой аурой и с аурой духа Spirit of Barbs и с Iron Maiden.

При прокачке самого навыка Iron Golem увеличиваются проценты возврата повреждений и защита голема. Это, по моему, немного не согласовано, так как увеличивая защиту мы уменьшаем шанс попасть по голему, а значит и возвращаемые повреждения. Бонус к защите идёт и всем остальным големам. Для других големов бонус считается от количества вложенных скилпоинтов, а суммарная защита у них ошибочно отображается как от текущего.

После создания железного голема он останется с вами и на все последующие игры, пока не умрёт, вы не вызовете другого голема или используете навык unsummon. В текущей игре голем имеет характеристики, которыми обладал на момент вызова, даже если вы какие нибудь из влияющих на него навыков повысите (Iron Golem, Golem Mastery, Summon Resist). Но при начале новой игры он как-бы создаётся заново, поэтому бывает полезно оканчивая игру нацепить на себя повышающих его характеристики вещичек. При создании железного голема с помощью зарядов с Metalgrid голем в следующую игру не переходит).

Вкратце, есть две тактики использования голема. Первая. Голем создаётся из произвольной шмотки. Навык вызова прокачан на максимум. Расчёт на возвращаемые повреждения (возможно совместно с Iron Maiden). При гибели создаётся заново. Вторая очень дорогая. Создание голема из очень крутого оружия или рунного слова (к примеру с полезной аурой). Сам навык вызова прокачивать не обязательно. Зато никак не обойтись без максимально прокачанного Golem Mastery и синерджи от Blood Golem и неплохо прокачать ещё синерджи от Fire Golem. Голема приходится беречь как зеницу ока, так как если он погибнет, то вещь естественно назад не вернётся. Кое где я читал про то, что иногда голем может самопроизвольно потеряться, если от него далеко убежать. Самому мне этого добиться не удалось, программа исправно переносит заблудившегося голема поближе к вам. Но, всё таки, я бы это учёл и держал бы железного голема всегда в поле зрения.

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1

Fire Golem

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
весь игровой экран
Огненный голем. Самый высокоуровневый. Хочется сказать самый крутой, но вряд ли понятие крутой вообще применимо к големам.

Начальная скорость примерно 6.6 ярдов в секунду.

Кроме малюсеньких физических повреждений наносит увеличивающиеся с уровнем огненные повреждения. Кроме того, обладает аурой Holy Fire. На 1-м уровне навыка Fire Golem аура имеет 8 уровень и увеличивается на 1 с каждым следующим уровнем. Радиус действия ауры можно посмотреть на Аррите.

Разберёмся с отображаемыми и реально наносимыми повреждениями. С ними связаны 2 ошибки. 1-я крохотная. Если вы посмотрите на параметры навыка Holy Fire, то увидите, что повреждения ауры на многих уровнях имеют половинку после запятой (кстати не смотрите на Аррите там оно немного неверное). К примеру на 8 уровне Holy Fire аура наносит 4.5 – 6.5 огненных повреждений. А в дереве навыков у огненного голема отображается 4 – 5. Разница небольшая, но кроме наносимых периодически повреждений аура добавляет огненные повреждения ударам самого голема. Эта добавка составляет увеличенные в 6 раз значения повреждений ауры. При расчёте повреждений голема теряется половинка и поэтому на многих уровнях голем недосчитывается “целых” 3 единиц огненного повреждения. Кстати в дереве навыков указывается сумма физических, огненных повреждений самого голема и огненной добавки ауры. Если сработает 5% шанс нанести удвоенные повреждения, то удвоятся не только физические, но и огненные повреждения. Теперь переходим ко второй ошибке, гораздо более серьёзной. Итак: аура Holy Fire ограничена 30-м уровнем. То есть после 23 уровня навыка Fire Golem не увеличиваются ни повреждения ауры, ни её добавка к атакам голема. В дереве же навыков ошибочно отображается все более увеличивающееся повреждения, к примеру на 40 уровне разница между реальными повреждениями и отображаемыми составляет около 400 единиц (не в пользу реальных).

Ещё одна фича огненного голема - абсорб огненных повреждений, к сожалению тоже нормально не работает. Дело в том, что голем имеет начальное сопротивление огню 100% (остальные начальные сопротивления нулевые). Абсорб работает от получаемых повреждений, а огненный голем их не получает поэтому от огня не лечится. Теоретически иммунность к огненным повреждениям можно снять, если у противника аура Conviction (иногда бывает у уникальных монстров) или проклятие Lower Resist. На практике, если у некроманта вложены пункт навыкаы в Summon Resist это проблематично. Скажу больше, если у огненного голема иммунность к огню всё таки снимут, он не будет лечиться от огня. Почему? Это я пожалуй опишу в другом месте.

При смерти, вызове другого голема или использовании unsummon огненный голем наносит повреждения всем в небольшом радиусе. Повреждения ровно 100 огненных и 100 физических независимо от уровня навыка. Пойзон некры в ПвП могут эти смешные повреждения использовать для добивания уже заражённых противников, хотя IMHO это и глупо.

Навык можно прокачивать в качестве синерджи для увеличения повреждений других големов. Это пожалуй наиболее актуально для железного голема, для двух других же эффективнее прокачивать сами навыкы вызова. Проценты увеличения повреждений не действуют на самого огненного голема.

Ну что ж. Конечно, этот голем с прокачанной Golem Mastery может использоваться как иммунный к огню танк. Но его повреждения погоды не сделают и поэтому он малополезен. Существует, конечно, вариант прокачки с этим големом, скелетами магами и Lower Resist, но я не думаю, что он очень эффективен.

Да, кстати, повреждения голема не увеличиваются от +XX Fire Skill Damage и от –Enemy Fire Resist. Ещё, кстати, мод на некоторых униках дающий + Fire Skill увеличивает уровень навыка Fire Golem.

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1

Revive

Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1
весь игровой экран
Ревайвы это мёртвые монстры, которые воюют на вашей стороне. Выглядят также как живые, только серого цвета.

Могут сосуществовать с вашими скелетами. Ревайвов нельзя создавать из трупов уникальных монстров и чемпионов. Также из некоторых типов монстров (например из Oblivion Knights) создать ревайвов тоже нельзя. После поднятия ревайва он дерётся на вашей стороне, но только 3 минуты (если его не убьют раньше), а потом умирает.

Все параметры поднимаемого ревайва не зависят от количества игроков в игре и от того миньоном он был при жизни или нет. Это я к тому, что если вы поднимаете монстра на /players 8 из убитого миньона с улучшенными параметрами, то все равно ревайв из него получится такой же, как из обычного монстра на /players 1 (ну не совсем: при создании из миньона уровень у него всё таки будет на 1 выше). Но зато, к жизням ревайва добавляется процентный бонус. Минимум 200% и его ещё можно увеличить с помощью Skeleton Mastery. То есть даже в худшем случае ревайв получается в 3 раза жирнее обычного монстра. При игре на /players 8 в 1.10 монстры только в 4.5 раза жирнее чем на /players 1, поэтому даже в этом случае ситуация почти выравнивается. Вопреки тому, что пишут на Аррите, ревайвы не получают дополнительных сопротивлений от навыка Summon Resist, у них остаются те же сопротивления, что и у живых. Почти все остальные параметры (уровень, атака, защита, проценты восстановления жизней и замедление от подморозки) у ревайвов тоже такие же, какие были при жизни. К физическим повреждениям ревайвов можно набрать бонус с помощью Skeleton Mastery. Но из-за того, что обычно эти повреждения не очень высокие, то большой убойной силой ревайвы не обладают. Элементальные же повреждения поднятых монстров не будут ничем отличаться от повреждений их живых товарищей.

Кроме того, поднятые создания получают 50% бонус к скорости движения. У меня создалось впечатление, что вместе с увеличением скорости они полностью теряют остатки мозгов. Иначе невозможно объяснить, почему ревайвы вместо того, чтобы сражаться, часто носятся как угорелые и почти не обращают внимание на противников.

Ревайвов хорошо использовать в качестве танков. Также некоторые монстры всё таки вполне могут наносить приемлемые повреждения. Обычно навык не раскачивают на максимум, так как это только увеличивает количество ревайвов, которых можно поднять. Саммонеры часто вкладывают сюда только 1 пункт и на этом останавливаются.






Автор оригинального текста Эрадан

24
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

5 комментариев к «Обзор Эрадана. Некромант. Часть 1»

    Загружается
Чат