Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Компания Гамазавр 67

354

Гамазавр: итоги года

Гамазавр: итоги года
Цифровая дистрибуция - Гамазавр: итоги годаГамазавр: итоги года

Подводить итоги года - занятие не самое простое хотя бы потому, что оценить весомость того или иного события можно лишь по прошествию немалого количества времени. И то, что казалось важным может стать лишь мимолетным воспоминанием, а какая-то из мелочей всегда имеет шанс преобразиться в виде самого главного события.

Говорить о 12 прошедших месяцах трудно хотя бы потому, что для нас они стали определяющими. Индустрия, как вы знаете, живет "сезонами" - с февраля-марта по ноябрь-декабрь. И это был первый полноценный сезон Гамазавра - недооценить его важность очень трудно.

Что есть критерии успешности в нашем деле? Какие из них важнее, а на какие не стоит обращать внимание? Где мы смогли сделать шаг вперед, а где - не отступить назад? Слишком много вопросов, ответы на которые не так просто найти. Но мы попытаемся.

Игра года: Diablo 3
Мы не станем говорить о "ценности для жанра", преемственности 3 части, динамике геймплея и красоте трейлеров. Ведь обо всем этом вы читали не раз и не два. Поговорим о другом - чем эта игра стала для всей цифровой дистрибуции в России.

Напомним, - у D3 было 2 релиза: европейский (американский) и русский. Первый случился 15 мая, а второй - 7 июня. Армия преданных фанатов серии, по понятным причинам, ждать не хотела и приобрела EU-версию (в цифровом виде). А дальше началось самое интересное. У этой самой "армии", что очевидно, есть друзья, знакомые, родственники, девушки, бабушки и тд и тп. Так вот именно эта часть играющей аудитории, привыкшей покупать диски с играми в ближайшем гипермаркете и очутилась в состоянии потребности получить продукт недоступный в привычном для них формате. И они пошли в цифровые магазины. И купили себе Diablo 3. Та самая часть геймерского комьюнити, которая никогда не слышала про "цифру" - с ней познакомилась. И не так важно, сколько копий игры продали мы или наши коллеги. Важно то, что вырос сам рынок.

Праздник года: Guild Wars 2
Если чуть отступить от рамок текущего сезона и вобрать в него конец прошлого года, то можно смело сказать - это был период разочарования в ММО играх. С маленькой, но важной оговоркой. За 4 месяца с момента старта GW2 - она все еще в топ-5 самых продаваемых игр нашего магазина. Но главное, как ни странно, не это.

На фоне разочарования в Star Wars: The Old republic, в свете провала The Secret World, Guild Wars 2 стала главной надеждой для ммо-игроков. Была лишь одна маленькая проблема - многие не понимали как игру приобрести. Ведь официальный сайт требовал данные банковской карты, которая (внезапно) есть не у всех. Поэтому волна "не у всех" людей кинулась искать магазины, где можно расплатиться иными способами. И нашла их. И купила. И даже поиграла какое-то время. А потом, пришел добрый дядя инквизитор с большим-большим банхаммером и показал удивленной публике что такое - настоящая бойня. Выяснилось, что подавляющее большинство продавцов ключей активации GW2 отдавали своим покупателям коды, приобретенные с помощью краденых кредиток. Злой умысел? Нет. Жажда наживы. Ведь ключи полученные таким образом стоят значительно дешевле (речь про закупочную стоимость).

Нас иcтория миновала - официальный договор с NCsoft, возможность своевременно начать продавать игровую валюту и зубовный скрежет, доносящийся откуда-то неподалеку - 3 фактора, которые сделали Guild Wars 2 настоящим праздником.

Тенденция года: общение с издателями
Российских издателей принято ругать. Западных - хвалить. Как ни крути - не самая приятная из тенденций. Про "наших" можно многое сказать, - про откровенно убогие коллекционные издания, про многомесячные задержки с выпуском DLC, про не самую чистоплотную политику поведения с партнерами. Но ведь они "свои", давайте, хотя бы в этом посте, не будем их трогать. Поговорим лучше про наших западных друзей.

Минувший год был определяющим хотя бы потому, что мы старались выйти из формата обычного магазина. И стать издателем цифровых версий игр для иностранных компаний. Это не самая распространенная практика в нашей стране, но в ней есть очевидный плюс. Помимо коробочных версий игры, вы получаете еще и официальную "цифру" со всевозможными "плюшками". Так, в числе издателей, с которыми мы работаем напрямую в этом году появились NAMCO Bandai, Paradox Interactive и Atari. Эта славная компания присоединилась к числу тех, кто с нами уже давно - Electronic Arts, Ubisoft, NCsoft Europe, Funcom, CCP Games.

Скажем честно, перевод целого каталога игр одного лишь издателя - очень серьезный труд. И мы искренне рады, что в этом непростом деле нам помогли наши друзья - клан Sensorium commune.

Мы верим и точно знаем - будущее за цифровой дистрибуцией. У нас есть все возможности и шансы для того, чтобы стать не просто еще одним магазином. И это, пожалуй, главное.

Печаль года: копирайтинг
Существует распространенное заблуждение о том, что покупатель пришедший в магазин Уже знает что он хочет приобрести. По этой причине, многие не стараются сделать описание "своих" игр оригинальными. Увы и ах, те тексты, которые предоставляют отечественные издатели редко близки к идеалу. Но ведь стремиться к лучшему - отличный способ развиваться.

Игрой года, если не изменяет память, посетители Gamer.ru выбрали Dishonored. Ажиотаж вокруг этого продукта был сумасшедшим, а спекуляции на тему "от создателей Skyrim" лишь подогревали "тему".

Мы понимали, что это релиз - особенный. Хотя бы в силу того, что продажи игр Bethesda всегда были для нас чем-то из ряда вон выходящим.

В день старта предзаказов мы решили, что необходимо создать такое описание игры, которое будет отличаться от текста, присланного издателям. И попросили об этом одного из пользователей Gamer.ru - человека знакомого и с сеттингом и со стилистикой Dishonored.

Дальше было весело. Цифровые магазины, связанные с крупными издателями и известными медийными площадками просто взяли наш текст. Слово в слово. Буква в букву. Кто найдет 3 таких магазина и первым опубликует ссылки на эти описания в комментариях - получит от нас любую игру (но не дороже 499 руб :).

Печаль не в том, что у нас что-то украли. Обидно за тех коллег, которые не стараются быть лучше. Не пытаются расти. А просто паразитируют.

Итого:
Мы ошибаемся, набиваем шишки и спотыкаемся на мелочах.

Но.

Мы - единственная компания, посещающая Gamer.ru 503 дня подряд.

Мы - самый крупный магазин цифровой дистрибуции в России.

Мы - команда людей, которая умеет работать.

И мы вас любим.

С наступающим :)

354
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

34 комментария к «Гамазавр: итоги года»

    Загружается
Чат