Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Av-16527

Геймер Аделаида 51

176

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Задача художника сравнима с задачей исследователя, которому нужно тщательно изучить неизвестную территорию в кромешной темноте. Это может выглядеть так:

Начинается все с того, что вас отправляют исследовать новые земли. Сначала вы находитесь на хорошо знакомой местности, где уже были раньше. Она населена, там светло и безопасно. И чем больше было освоенных раньше территорий, тем больше ваши шансы на успех в будущем. Но когда вы идете дальше, то приходите на абсолютно неизвестную, темную и безлюдную местность, и вас начинает мучить неизвестность. Но вы делаете стоянку, берете связку факелов и идете в темноту.

У художника каждый новый рисунок, эскиз, картина или просто набросок делают эту местность столь же прекрасной, как и предыдущие. Первые утренние лучи, осветившие эти земли, осветят разве что камни и сорняки, но продвигаясь дальше, вы скорее всего найдете яркую, богатую, подходящую для дальнейшей работы область. Теперь можно разбить новую стоянку и начать хорошенько осваивать эту территорию, которую теперь можно назвать вашей.

Далее будет продемонстрировано некоторое количество концептов. Некоторые были использованы полностью, другие серьезно изменились, а третьи были отвергнуты полностью. Но все они оказались востребованы.

Dragon Age

Этот рисунок ярко демонстрирует переходы между разными играми. Я как раз закончил доделывать броню из МЕ2, и тут появилась идея о создании в ДА брони, напоминавшей о МЕ, и наоборот. Мы так и не использовали этот вариант, но я не помню, почему. Наверное, из-за того, что при ее использовании в Dragon Age появилось бы слишком много Mass Effect’a.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Это один случай из нескольких редизайнов в DA:O. Мы хотели поменять в лучшую сторону, или заново использовать как можно больше вещей, уже имевших наброски. Это были две попытки усилить строение доспехов, сделав их более понятными и практичными.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Уже на самых ранних стадиях разработки DA2 мы набросали много эскизов и карт, надеясь, что они смогут показать общую финальную картину, а так же тот костяк, который стоит иметь во время всей разработки, и это нам очень помогло.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Здесь показана одна из попыток нарисовать Киркволл. Нам хотелось, чтобы «город добытчиков» казался вырезанным прямо в скале.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

А этот арт демонстрирует, как могли выглядеть рабские бараки Кирквола во время, когда здесь правил Тевинтер.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Эти неаккуратные скетчи (быстрые наброски), помогли выделить самые перспективные элементы в архитектуре и скульптуре. Самая главная идея в игре сохранилась (циклопическая цепь, которая защищала вход в город), но изменились сами скульптуры. А так же, к сожалению, с цепи убрали висельников.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Вот одна из первых попыток переделать Флемет. Нам хотелось, чтобы она стала гораздо внушительнее, источала мощь, но все-таки было решено, что данный вариант ее суть раскрывает недостаточно.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Это ранние наброски некоторых их сопартийцев. Их нарисовали, чтобы взглянуть, как словесные описания могут выглядеть на самом деле. Эти арты показывают, как могут выглядеть отдельные персонажи при разных действиях, стойках и внешних раздражителях.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Проект Мерриль стал прекрасным упражнением, чтобы начать соединять письменное и визуальное видение персонажа в одно целое. Ориентируясь на ранние описания, я представлял ее более связанной с магией крови. На бумаге она казалась страшной, и ранние зарисовки это демонстрируют. Уже потом сценаристы сообщили, что смертоносность Мерриль будет открываться по мере роста ее любопытства, и ее концепт-арт сильно переделали.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Это альтернативные варианты внешности сопартийцев на разных этапах их развития.

- Долийская броня для Мерриль;

- Броня и новая прическа для Фенриса (мы боролись до конца. Бог нам помогал, но оказалось уже слишком поздно).

- Одна из первых версий Изабеллы. Дункан был моим любимым персонажем в DA:O, и я сделал попытку перекинуть его броню на Изабеллу напрямую. В результате в финальном варианте есть несколько фишек от моего первоначального замысла.

- Карвер изменился не сильно. У него на руках видны полосы загара. Я думал, что это будет смотреться круто, но в итоге понял, что это было странной дизайнерской идеей.

- Так выглядел мой оригинальный вариант образа для Таллис. Как оказалось, у нее был парень, так что в результате он изменился, но все-таки оставил некое удовольствие.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Фенрис, Фенрис, Фенрис… Вдоводел. Мы долго думали, как он должен выглядеть, и перебрали массу вариантов. Почему-то ему было невозможно правильно подобрать образ, будто в игре музыкальные стулья. Пока музыка играла, дизайн его менялся, но как только она прекращалась, мы получали вариант, с которым приходилось работать дальше. Я по-прежнему хочу его переделать, но нравится мне это или нет, Фенрис остался таким как был.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Лириумные татуировки Фениса. В игре вы никогда не увидите их все за раз, просто мы хотели проверить, как они смотрятся в сумме.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Орсино и Мередит стали противостоящими силами. Мередит в финальном дизайне выглядела как герой-паладин (и до сих пор является одним из мох любимых персонажей в DA 2). А Орсино я, воспользовавшись возможностью, сделал противоположным ей, будто бы похожим на злодея из вселенной Диснея, насколько мне позволили. Я считаю, что для этих персонажей такой контраст выглядит хорошо. Он похож на вампира, но на самом деле является хорошим парнем.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Наши временные актеры, в роли которых эта пара выступила, стали кратким подведением итогов одного небольшого этапа разработки, когда нам просто хотелось взглянуть, чего мы достигли в плане дизайна и проработки персонажей визуально. То есть – суммировали все, чего достигли.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Такой рисунок мы смогли использовать для конструктивного обсуждения основ игры, представляя этих персонажей в группе, мы выбирали им определенные формы, цвета, темы оформления. Это стало очень простой формой сравнения, но каждый смог высказать свою точку зрения.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Хоук на ранних стадиях своей эволюции. Ласково называемый «Байко-маг», наш нарисованный персонаж закончил развиваться, став стартовой площадкой финального варианта для главного героя.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Многие эскизы не сохранились, потому что после правок или просмотра они сразу удалялись. Но я хочу сделать так, чтобы большая часть идей и любопытных деталей могло дожить до релиза, потому что это может быть ключевым элементом в разработке игры. Крайне малая часть концептов переходит в 3D в первоначальном варианте. Хотя нам и необходимо работать с оглядкой на будущие разработки, но все же иногда становится полезным отправить именно такой наскоро набросанный эскиз.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Новый спор.

Редизайн Порождений Тьмы. Кому-то он понравился, а кто-то ненавидит новые образы, наверное, думая при этом, что у разработчиков что-то с мозгами.

А вот что об этом думаю я.

Стало большой удачей, что в Dragon Age мы имели некоторую свободу в изменении образов, и мы захотели изменить дизайн Порождений Тьмы, потому что старый дизайн недостаточно серьезно демонстрировал, что они такое на самом деле.

У на было несколько целей:

- показать, что Порождения Тьмы – не просто опасные монстры, а что в прошлом они были людьми, эльфами, гномами и кунари.

- продемонстрировать, что Скверна поразила их мозг, и именно поэтому броня Порождений Тьмы стала менее сложной (в DA:O она была куда более сложной и запутанной, чем большая часть из того, что носили люди).

- еще нам хотелось показать, что все Порождения Тьмы были поражены одной и той же болезнью (тогда как в Origins они выглядели слишком по-разному, и это казалось нам странным).

Раньше у нас было одно намерение, которое мы запустили слишком далеко. Нам не хотелось, чтобы эти концепты выглядели так, будто предназначены для шоу ужасов, но они стали отправной точкой для дальнейших обсуждений. Мы искали что-то, что могло вызвать у игроков более сильные чувства, а сделав человеческое начало Порождений Тьмы более явным, мы сумели заставить игроков сочувствовать им.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Другим аспектом Порождений Тьмы, который нуждался в доработке, стало их вступление в бой. Порождения встречались в любой местности, и мы хотели сделать их достаточно узнаваемыми, а при первоначальном дизайне они могли сливаться с окружающей местностью. Чтобы устранить эту проблему, мы добавили видимые признаки Скверны и новую контрастную броню. Кожа стала бледной а доспехи – гораздо темнее. Таким образом они стали заметны везде, и аниматорам не пришлось трудиться, придумывая более заметные движения.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Вот дизайнерские принципы, использованные при проектировании образов Гарлока и Огра. Оба стали более похожи на свои исходные расы (хотя для Огра было больше ограничений), у обоих контрастная цветовая гамма и весьма примитивная эстетика – как и задумывалось. В исполнении они стали чем-то другим. Этому мы учились на своих ошибках, нарабатывая опыт и каждый раз проникая немного дальше.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Концепт-арт в бизнесе – это странная штука. Заработки по случаю, кроличьи тропы, осечки и победы. Как говорилось выше, вы никогда не знаете, что можно сделать с дизайном игры, пока не закончите ее. В наших силах только бежать во тьму, вырывая у нее факелами дорогу, и искать что-то хорошее.

Если вы сумели дочитать до этого места, то хвала вам. Поздравляю и даю вам шанс увидеть так и неиспользованного варвара-Кунари.

Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами
Dragon Age II - Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисамиМэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами

Источник: mattrhodesart.blogspot.ru

Неизменно Ваша ^,..,^

176
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

15 комментариев к «Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами»

    Загружается
Чат