Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Av-2

Геймер kapxapot 46

95

Создание Dragon Age 2 - Часть 1 (+перевод)

Сайт Gamespot опубликовал первое видео из серии "Создание Dragon Age 2", в котором разработчики из BioWare рассказывают о том, как докатились до такой жизни.

Я залил это видео на YouTube специально для этого поста:

Разработчики
Интересности

- В видео есть новые геймплейные кадры.

- Можно услышать озвучку Хоука-мужчины.

- Кадры motion capture движений Хоука. :)

- Новая иконка в диалоге:

Создание Dragon Age 2 - Часть 1 (+перевод)
Dragon Age II - Создание Dragon Age 2 - Часть 1 (+перевод)Создание Dragon Age 2 - Часть 1 (+перевод)

Оказывается, эта иконка означает принятие решения. Об этом сказала на соц. форуме BW Мэри Кирби (Mary Kirby).

Кстати, обратите внимание на задний план. Там стоят Бетани, Авелин и Варрик. Авелин одета в доспехи!

- Новые компаньоны:

Создание Dragon Age 2 - Часть 1 (+перевод)
Dragon Age II - Создание Dragon Age 2 - Часть 1 (+перевод)Создание Dragon Age 2 - Часть 1 (+перевод)

Слева можно увидеть эльфа, о котором писала Shailo. Его класс и имя до сих пор не известны, но, наверняка, скоро будут объявлены. Потом идут Варрик и Изабела, Бетани, какой-то непонятный товарищ, которого на оф. форуме почему-то сразу обозвали Андерсом (чем-то похож, да), ну и наконец, Авелин.

- Показан геймплей на PC!

Создание Dragon Age 2 - Часть 1 (+перевод)
Dragon Age II - Создание Dragon Age 2 - Часть 1 (+перевод)Создание Dragon Age 2 - Часть 1 (+перевод)
Еще скрин
В этом небольшом отрывке можно видеть демонстрацию способности Rush (~рывок), которая отбрасывает врага и его близлежащих товарищей. К вопросу "ролевая игра vs. слэшер" обратите внимание, что способность тратит 10 выносливости и имеет время задержки 10 секунд.

Перевод

Марк: Это был 2009 год, ближе к концу работы над Dragon Age: Origins, когда я, Мэтт Голдман и Майк Лейдлоу (Mike Laidlaw) стали собираться каждую неделю для обсуждения направления, в котором мы хотим двигать игровую серию, и вещей, которые мы хотели бы исследовать, если бы у нас была такая возможность.

Мэтт: Мы построили кто-то вроде мультфильма, в котором изобразили, что бы мы хотели видеть в игре, если бы нас ничего не ограничивало, и мы делали что хотели. Он очень похож на начало игры, там есть "круговой диалог", есть дракон, наносящий удар с воздуха, есть крутой опупенный воин в шипастых доспехах, шинкующий гарлоков миллионами.

Майк: Это было потрясающе. Это было как "ух ты, у нас это действительно получилось". Мы чувствовали, как партия слаженно работает, уничтожая врагов, а не просто обладает разрозненным набором способностей.

Марк: Мозговой штурм с ведущими разработчиками на тему Dragon Age довольно вдохновляющая штука.

Мэтт: Я действительно люблю сбивать его с толку безумными идеями. Каждый раз, когда мы говорим, я начинаю толковать о том, как каждый кусочек нашего арта будет говорить о дьявольской сущности Хоука, которая пульсирует в нем и заставляет его выть и пробовать собственную кровь. Но в конце концов это зашло слишком далеко и нам пришлось отказаться от этого. Хотя было очень забавно в процессе.

Майк: Финальным красивым штрихом стала наша идея, чтобы сделать эту историю более личной. Вот тогда мы и пришли к Хоуку, Чемпиону Киркволла, его пути к величию на протяжении десяти лет. В Origins у нас был огромный эпилог, в котором были тысячи вариаций в зависимости от решений, которые вы приняли. Вместо этого мы перенесли это в геймплей. Люди, с которыми вы взаимодействовали в начале игры, приведут в последствии к ситуациям, сильно зависящим от того, как они взаимодействовали с Хоуком.

Хоук: Если добыча реликвии избавит тебя от Кастиллона, я помогу тебе достать ее.

Изабела: Возможно, что-то я могу сделать и для тебя, если тебе нужна будет потом... компания.

Майк: Вы снова взаимодействуете с ними, вы видите, что из этого вышло. Я думаю, это наша самая реагирующая на ваши действия игра на данный момент...

Марк: Ну вот, мы закончили этот мозговой штурм, у нас было множество идей. Потом вышла Dragon Age: Origins и превзошла все наши ожидания. Получила высокие оценки и различные награды (VGA, например).

Майк: Мы получили обзоры и ваши комментарии об игре, и на что я действительно обратил внимание, это неоднократные заявления о том, что Origins изумительная классическая RPG, в центре которой лежит сюжет, но при этом в ней были элементы, которые тормозили и тянули ее назад.

Марк: Если речь идет о мрачной фэнтези, вы не хотите, чтобы бой выглядел как партия в шахматы с другом.

Майк: Вот такие были обзоры... Они говорили о том, что игра давала хорошее поле для тактики, и сюжет был сильный и пришелся по вкусу, но что, если мы возьмем самые основы, ролевые элементы игры, и перенесем их на новое поле, чтобы это сработало как на консолях, так и на PC.

Мэтт: Мы четко определились со своим видением, мы оставили то, что было хорошо в Origins, обрезали края и сделали что-то новое, уникальное.

Майк: Мэтт хотел создать намного более собранный визуальный ряд со своим характером. Я хотел, чтобы бой перестал выглядеть так, как будто за кулисами все еще бросают кости. Чтобы я нажимал кнопки, и сразу была реакция, мой персонаж тут же реагировал на это. Но из-за того, что это выглядит быстрее, из-за того, что у нас есть озвученный персонажа, из-за сюжета, рассказывающего целую историю, мы рисковали получить реакцию типа "О, боже, это так непохоже. Я не уверен, что это для меня". И мы знали об этой потенциальной проблеме, но также мы знали, что игра, которую мы создаем, на самом деле их не оттлкнет. Мы были очень открыты, предоставляя возможность познакомиться с игрой. И даже те, кто очень любит Origins, кто приходит, нарядившись в самодельные доспехи из Origins, играли в игру и восклицали "О, ух ты, я вижу, что вы тут действительно поработали". Трудно передать, насколько эта игра все еще ощущается как Origins, несмотря на то, что ощущение от нее совсем другое.

Марк: Мы стараемся делать игру, в которую сами играли бы с удовольствием.

Мэтт: Мы лучшие в этом деле, и усердно трудимся все вместе, чтобы сделать это реальностью.

Майк: Даже когда разработка Origins только завершалась, мы уже начали думать о Dragon Age 2. Мы уже начали затачивать этот топор. Поэтому, когда мы начали разработку, мы уже точно знали, что мы хотим сделать и какой будет игра.

***

О лицевой анимации

Некоторые посетители соц. форума BW отметили недостаток эмоций на лице у Хоука. Например. с ним заигрывает Изабела, а Хоук стоит как истукан. Джон Эплер (John Epler) поведал, что лицевая анимация делается в игре в последнюю очередь, чтобы ее не пришлось переделывать, если что-то изменится в тексте или реакции персонажа. Так что есть надежда, что Хоука еще вылечат к релизу. ;)

***

Dragon Age 2 выходит 8 марта 2011 года (11 марта в Европе). До 11 января вы можете сделать предзаказ Подписного Издания игры и получить дополнительный контент за ту же цену.

95
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

30 комментариев к «Создание Dragon Age 2 - Часть 1 (+перевод)»

    Загружается
Чат