Маг в Origins
●Характеристики и навыки●
●Специализации и спеллы●
ПОЛЕЗНОСТЬ КАЖДОГО ЗАКЛИНАНИЯ ЗАВИСИТ ОТ ВАШЕГО СТИЛЯ ИГРЫ, СИТУАЦИИ И ТОЙ ИЛИ ИНОЙ ТАКТИКИ БОЯ. Я описываю полезность спеллов в наиболее предсказуемых, занкомых ситуациях, исходя из собственного опыта. Не стоит строго опираться на данную информацию, маг - свобода для творчества, просто примите к сведению.
Специализации: что, где и как

Боевой Маг(Arcane Warrior)

Оборотень

Если вы выбрали эту специализацию, вам следует каччать всю ветку, дабы обладать навыком "Мастер-Оборотень", тогда от перевоплощения будет больше толку.

Духовный Целитель

Групповой хил имеет не очень быстрый откат, однако он стоит потраченного скиллпоинта. Воскрешение - полезный скилл, однако сама я им пользовалась нечасто, но на боссах бывает весьма полезно. Последний скилл в ветке лечит от ран, давая экономить аптечки, не самый последний по полезности, однако лучше сэкономить скилпоинты на что-то более полезное.

Магия крови
Очень люблю эту специализацию за ее третий спелл в ветке, учить эту специализацию стоит только ради этого спелла. Полезна если осталось мало маны, однако нужно вовремя ее дезактивировать.

Качать ветку стоит до 3го скилла "Кровавая рана", он не только наносит неплохой урон, но и обездвиживает на достаточное время всех врагов, попавших в зону действия заклинания. Пусть массовый паралич действует на бОльший радиус, зато у "кровавой раны" мгновенный каст. Последний скилл в ветке редко применим в реальной ситуации, польза от него только если законтроллить противника ранга "босс" и выше, однако тогда его действие длится считанные секунды.
Список всех комбинаций заклинаний

Учится на свое усмотрение. К слову - Волшебная стрела один из самый малозатратных спеллов, возможно самый малозатратный, но точно не самый бесполезный. Волшебный щит - дает бонус к защите, последние два скилла пассивны, один увеличивает урон от обычной атаки посоха, второй дает прибавку к магическй силе.
Первая ветка:
●Пламенная Вспышка - конусная атака, довольно низкий дамаг - лучше изучать только как проходник.
●Пламенное Оружие - у большинства противников резист как раз против огня - изучать как проходник
●Огненный Шар - действует как зажигательная бомба, хороший спелл, сбивает врагов с ног, стоит остерегаться дружественного огня. Хорошее заклинание с мгновенным кастом, нужно использовать в нужный момент
●Огненная Буря - долгий каст, дружественный огонь, не самое выигрышное заклинание, но очень красивое х) Для комбо с жиром лучше использовать Огренный Шар
Вторая ветка:
●Каменный Доспех - дает приличный бонус к броне, учится на усмотрение, кто-то делает упор на защиту
●Каменный Кулак - сбивает врага с ног и разбивает его, если тот заморожен. Хорош в комбинации с "конусом льда"
●Землетрясение - сбивает врагов с ног, задевает союзников, не дамажит. Лучше поберечь скилпоинты, есть более полезные скиллы, чем этот
●Обращение в Камень - обездвиживает врага, при последующем ударе можно разбить цель критическим ударом. Имеет долгий откат, Лучше изучить "дробящую темницу"
Третья ветка:
●Ледяная Хватка - Неплохой спелл, быстрый каст, быстрый откат, хороший дамаг
●Ледяное Оружие - хорош против драконов
●Конус Холода - Обязателен для изучения, очень хороший и полезный скилл, обездвиживает боссов высокого ранга, на которых не действует паралич и ужас (например - Восставший Из Мертвых)
●Снежный Буран - Долгий каст, дружественный огонь, большой урон. Многие учат его для космбо "Буря Века", учитывая скорость каста этого комбо оно меня не сильно не сильно привлекает, однако если вас она не смущает вы получите мощный АоЕ скилл+мощное комбо в сочетании с Маг. мощью и Грозовой бурей, главное следить за действием дружественного огня.
Четвертая ветка:
●Молния - Хороший дд-скилл, но вполне заменяем многими другими спеллами
●Шокирующая Хватка - самая дамажная конусная атака, хороший урон.
●Грозовая буря - см. ●Снежная Буря
●Цепная Молния - Хороший скилл, однако имеет долгий каст. Наносит больй урон и распространяется от цели к рядом стоящим объектам(и врагам, и союзникам)

Первая ветка:
●Лечение - обзателен к изучению
Три остальных спелла в этой ветке - бесполезны, не стоит даже раздумывать об их изучении
Вторая ветка:
Состоит из баффов, сама никогда их не учила в течение прохождения основной части. Можно прокачать в Awakening ради "ускорения", если включить его у двух магов, то эффект удвоится)
Учите по необходимости
Третья ветка:
Если вы надумываете учить эту ветку, то учить ее стоит ради шикарного комбо "Взрыв Паралича" [Руна Паралича+Руна отталкивания](действует как массовый паралич, однако с большей силой, но задевает своих).
Однако при использовании этого спелла следует хорошенько подготовиться. Нужно находиться на оптимальном расстоянии, так чтобы руны накладывались в эпицентр собравшихся врагов, но сам персонаж должен находиться на максимально удаленном для заклинания расстоянии, чтобы не попасть под эффект паралича. Далее, если кто-то из союзников попал под действие комбо, нужно кастануть на каждого из них "Рассеивание магии"(О нем подробнее в разделе о школе созидания).
Еще один плюс этого комбо - действует практически на любой ранг(еще и на приличное время), не пробовала на Архидемона, но у него вроде бы 100% резист.
●Руна нейтрализации - блокирует действие любой магии, включая дружественную, не самая удобная в использовании
Четвертая ветка:
●Волшебный Огонек - дает небольшую прибавку к маг. силе, лучше учить пассивки. Хотя для его поддержки не требуется много маны(30 для поддержки), это плюс.
●Жир - сбивает цели с ног, также его можно поджечь - учить стоит если собираетесь учить "Жалящий рой". Сильно лишним не окажется.
●Магический Цветок - Ускоряет восстановление маны, как своей так и противника - бесполезен
●Рой ос - Хороший дамаг от сил природы, одна задумайтесь, перед тем как тратить 3 скиллпоинта на проходники. К битве с архидемоном можно и выучить)
Школа Духа

Первая ветка:
●Волшебный щит - С 75% вероятностью урон приходится на ману, не самый лучший щит-скилл, лучше использовать что-то другое
●Рассеивание Магии - ОЧЕНЬ полезный скилл, хотя его многие игнорируют. В чем конкретно цель спелла? Цель спелла в том, чтобы снимать с цели любые магические эффекты(как отрицательные, так и положительные, так что придется придется заново накладывать баффы). То есть, если ваш союзник попал под действие паралича, ДоТа(жалящий рой), если на него наложили порчу или дробящую темницу - его спасет этот скилл, главное никогда о нем не забывать. При неимении "Столкновении маны" рекомендуется.
Похожий скилл есть в ветке Храмовника, второй по счету. но он действует не на кокретную цель а на облась вокруг храмовника.
Остальные спеллы в этой ветке не стоит учить, нерационально.
Вторая ветка:
Многие учат эту ветку ради "Магической мощи"(дает прибавку к Магической силе, снижает реген маны), однако я не считаю что это заклинание стоит потраченных проходных скиллпоинтов. Однако в конце ветки есть неплохое заклинание "Столкновение маны", хорошо проявляющее себя против магов, однако стоит ли этот скилл двух ненужных? Решайте сами. Лишним он не окажется в любом случае.
Добавлено Hamellion:
"Один раз примененное в начале боя, оно снимает необходимость потом что-то рассеивать, так как что-либо накладывать на тебя или твоих сопартийцев уже некому :). Если у персонажа показатель магической силы достаточно высок, то у вражеских магов нет ни каких шансов ни устоять против него, ни выжить. Пример: бой с Затрианом (в руинах леса Брессилиан) я закончил на третьей секунде. Статистика показала, что урона он отхватил от такого "Столкновения маны" на 1220 единиц. Магическая сила у меня при этом превышала 100ед. "
Третья ветка:
●Ходячая бомба - ДоТ дамаг. Если цель умирает с висящей на ней ходячей бомбой, она взрывается, задевая любые живые цели поблизости, неплохой ДоТ.
Добавлено Hamellion:
"Настоящую свою мощь заклинание "Ходячая бомба" раскрывает только в умелых руках. Связка "Конус холода" + "Ходячая бомба" - основное оружие при сольной игре за мага и мощь этого оружия действительно чудовищна. Все что для этого нужно - собрать врагов в кучку поплотнее (с опытом это перестает быть проблемой). А если в эту связку добавить "Порчу уязвимости", то процесс уничтожения врагов методом взрыва, будет происходить еще быстрее и легче. "
Остальные спеллы учатся по желанию, они точно не "мастхэв" и я не вижу в них необходимости.
Четвертая ветка:
●Взрыв Разума - Очень полезное заклинание, не раз спасало жизни, действие отглушения недолгое, но достаточное чтобы отбежать, съесть припарку или подлечиться.
●Силовое Поле - весьма полезный скилл, нужно ишь знать когда, куда и зачем его применять, так как при удачном действии цель становится неуязвимой, однако и сама не может ничего сделать.
Когда, куда, зачем? - К примеру, если вокруг много врагов и один из них высокого ранга с толстой полоской жизни(Например - хорошо применять при добыче сета Джаггернаута, обездвижить восставшего из мертвых, пока расправляетесь со скелетами. Однако следите чтобы никто из соратников не вертелся вокруг цели в силовом поле, дабы не тратить лишнюю силу впустую.)
Противоположный случай - если хотите спасти союзника вне своей пати, типа беженцев, которые не способный на самозащиту - кидайте этот замечательный спелл и расправляйтесь с врагами, не беспокоясь за беззащитных.
●Телекинетическое оружие - дает бонус к пробиванию брони, не самый худший бафф, хотя я больше люблю ледяное оружие, однако ледяное оружие малополезно против скелетов и мертвецов, в отличие от телекинетики
●Дробящая Темница - Очень полезный скилл, по действию похож на "кровавую рану" из ветки малефикара(обездвиживает врага и наносит посекундный урон), но его действие дольше и урон бОльший, однако предназначет для единственной цели, что не уменьшает его приемуществ.
Первая ветка:
●Слабость - простенький дебафф, однако со временем у вас не окажется времени его накинуть, он будет бесполезен по сравнению с порчами. Учится как проходной к пачаличу
●Паралич - частоиспользуемых спелл, нормальный откат, действует, если цель не прошла физическую устойчивость, из чего делаем вывод что его стоит кидать на врагов-магов(Эмиссаров, Малефикаров и прочих)
●Ядовитые Испарения - оставьте это для Боевого Мага, все еще есть более полезные спеллы
●Массовый Паралич - Очень долгий каст, высок шанс срыва, этому заклинанию предпочту кровавую рану и комбо "взрыв паралича"
Вторая Ветка:
●Порча уязвимости - неплохая вещь в сочетании с "вытягиванием жизни" и стихийными атакующими умениями(Молния, Ледяная Хватка и прочее)
●Заразная порча - при использовании этого спелла на цель накладываются эффекты "порчи уязвимости"+вокруг него образуется аура, и все враги, попавшие под действие ауры получают негативные эффекты порчи уязвимости. При использовании надо помнить что как только первоначальная цель погибнет, аура исчезнет=>нужно стараться не убивать его как можно дольше. этот аспект можно опустить при накладывании спелла на "толстого" противника, который сам по себе нескоро умрет.
●Отводящая порча - при удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары - промахами. Не спамьте этот чудесный скилл на врагов низкого ранга(если только кроме них никого больше нет))
●Гибельная порча - Делает все удары по цели критическими, хороша на боссах
Третья Ветка:
●Потеря ориентации - похоже на слабость, взаимно заменяемы, с другой стороны - суммируются.
●Ужас - хороший спелл, в отличие от "паралича" действет при неудачной проверке психической устойчивости, имеет быстрый откат(быстрый для контрол-спеллов), однако его минус состоит в расстоянии действия, оно очень маленькое, придется близко подбираться к врагу.
●Сон - усыпляет врагов, однако они просыпаются как только получают урон. Можно использовать при большом количестве врагов: Усыпляете тех, что позади, расправляясь в это времени с ближними, либо наоборот.
●Кошмар Наяву - если цели не проходят проверку психической устойчивости, они становятся союзниками на небольшое время. Не самый бесполезный скилл, но без него можно обойтись.
Четвертая ветка:
●Вытягивание Жизни - неплохой атакующий спелл, к тому же восстанавливает часть здоровья при каждом использовании.
●Магия Смерти - Вытягивает из мертвых врагов жизнь и восстанавливает тем самым жизнь мага, не самый бесполезный скилл, однако не стоит его учить, если не хотите качать ветку дальше.
●Смертельное проклятие - узнаешь всю его силу, как только оно оказывается на тебе или твоем союзнике, если бы не "рассеивание магии", это проклятие и правда было бы смертельным. Не дает цели восстанавливать здоровье, ни коим образом. С одной стороны хороший спелл, с другой стороны - не так много врагов лечатся так сильно, чтобы понадобился этот спелл.
●Темное облако - долгий каст, затемняет видимость, что весьма неудобно, однако в сочетании со "смертельным проклятием" дает хороший эффект, учить в самом крайнем случае, лучше вообще не учить, в конце концов в стихийной школе много подобных спеллов, но они не так затуманивают видимость и не требуют нацеливания на конкретный объект )
Маг в Awakening

Маг-Воин

Стоит качать ветку до третьго спелла, последний стоит очень дорого, онако урон наносит не сильно больший, нежели первый спелл этой ветки. Первый два спелла очень хороши, однако первый очень дорого стоит, то он наносит очень хороший дамаг и хорошо подлечивает мага. Рука зимы - кажется, самый дамажный из всех официальных спеллов мага

Хранитель
Не советую качать эту ветку, из-за использования спеллов этой ветки маг не может двигаться, большинство скиллов заменяемо.
Маг в Dragon Age - у каждого уникален, можно дать советы по раскачке, высказать то или иное мнение о каких-либо заклинаниях, но нельзя расписать конкретный билд для всех ситуаций. Маг - место для творчества :) Приятной игры!
Давайте разберемся подробнее.
Начнем с характеристик.
Я совершенно не согласен с предложенным принципом их распределения. Да, не плохо вложить десяток очков в телосложение, особенно если используешь магию крови. Но делить остальные очки между силой воли и магией? Никогда! Зачем вкладывать очки в запас манны? Чтоб кастануть побольше заклов? Вложите все в магию (от показателя магии зависит сила заклинаний) и кастаните так, чтоб второй раз этого делать не пришлось. Также от магии напрямую зависит сложность ваших заклинаний, а следовательно при высоких показателях устоять против заклинаний врагам не удастся. К тому же от показателя магии напрямую зависит восстанавливающая сила припарок и лириумных зелий. Так-что лечиться и восстанавливать ману можно будет малыми припарками и столь же малыми лириумными зельями. Зачем раскачивать много маны, если необходимый ее запас можно пополнить за доли секунды?
Дорогая Элис, ты присваиваешь 3-ю степень полезности второй ветке заклинаний в разделе "Духовная магия", но при этом вовсю нахваливаешь закл "Рассеивание". Скажи, ты хоть раз использовала "Столкновение маны"? Один раз примененное в начале боя, оно снимает необходимость потом что-то рассеивать, так как что-либо накладывать на тебя или твоих сопартийцев уже некому :). Если у персонажа показатель магической силы достаточно высок, то у вражеских магов нет ни каких шансов ни устоять против него, ни выжить. Пример: бой с Затрианом (в руинах леса Брессилиан) я закончил на третьей секунде. Статистика показала, что урона он отхватил от такого "Столкновения маны" на 1220 единиц. Магическая сила у меня при этом превышала 100ед. Делай выводы.
В этой же ветке находится еще одно крайне полезное заклинание: "магическая мощь" - дает прибавку к магической силе, но снижает скорость регена маны. Используй его и сила твоих ударов возрастет. Из этой же серии и закл "Волшебный огонек" - пусть прибавка и не большая, но зато без негативных последствий. Преимущество этих заклинаний еще в том, что сила их растет с ростом магической силы, т.е. опять же, чем больше очков характеристик вложить в магию, тем существеннее будет прибавка от этих заклов. Сухие цифры: если в обычном состоянии магическая сила персонажа составляет 74ед, то при включении "Магической мощи" и "Волшебного огонька" она возрастает до 101ед, т.е. почти на треть.
Настоящую свою мощь заклинание "Ходячая бомба" раскрывает только в умелых руках. Связка "Конус холода" + "Ходячая бомба" - основное оружие при сольной игре за мага и мощь этого оружия действительно чудовищна. Все что для этого нужно - собрать врагов в кучку поплотнее (с опытом это перестает быть проблемой). А если в эту связку добавить "Порчу уязвимости", то процесс уничтожения врагов методом взрыва, будет происходить еще быстрее и легче.
Почему списана со счетов магия огня? Огонь - основное оружие против нежити и сильванов, а Фаербол, кроме неплохого дамага, позволяет лучше контролировать ситуацию в ходе боя - собирать врагов в кучки или выстраивать в линию для заморозки, или же раскидывать их в стороны при необходимости. "Огненный шар" как и "Пламенную вспышку" успешно использую в 80% боев.
Это вам не это... :)
Геймер Hamellion 16
Геймер iPsycho 14
Заклинание "Волшебный щит". Пока заклинатель защищен этой способностью, все враждебные заклинание, нацеленные в него, с вероятностью 75% поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Т.е. 75% шанс срезистить любой закл (в том числе и дробящую темницу, что несомненно радует), получив урон по мане, а не по здоровью. Вот только если вы вооружены заклом "Столкновение маны" польза от него будел лишь в двух боях за всю игру:
1) Ульдред.
2) Демон плоти.
По странному стечению обстоятельств ни "Вытягивание маны" ни "Столкновение маны" на них не действует, хотя запасу их заклинаний (среди них и пресловутая темница) и скорости с которой они их кастуют можно позавидовать.
Геймер Hamellion 16
Спасибо за поправку с волшебным щитом, точно помнила что там что-то не так %)
Насчет Mana Clash - да, я использовала его, не очень много раз, но использовала. Для уточнения - он ведь наночит урон пропорциально потраченому за пасу маны? Насчет Ходячей бомбы добавлю ваш вариант чуть позже, когда надумаю что еще поправить :)
Насчет рассеивания - чаще всего я юзала его если случайно под свой спелл попадал кто-то из своих(под заморозку или паралич), увы так бывает. Насчет характеристик - по моему я не давала четкой пропорции насчет распределения силы воли и магии, но если вам показалось что я указала 50/50 вариант, значит я уточню )
Может еще что добавите?:3
Геймер sandle 3
Геймер sandle 3
Кроме того, я уже упоминал - по сочетанию признаков широта охвата+сила удара ей вообще равных нет. И в отличие от Смертельного Облака она не требует нацеливания на существо - указать можно куда угодно и на что угодно.
Автор Darrggon 46
Геймер sandle 3
Но всё равно лови плюс.Старания должны плюсоваться!
Геймер ilya_dragon 2
Вот нашел видео, по использованию этого закла и не только. Желающие могут ознакомится
Геймер Hamellion 16
Геймер TPABKA 29
О полезности "Волшебного огонька" я уже говорил выше.
"Грязь" - не самое бесполезное заклинание при игре в пати. Разлейте лужу где-нибудь в узком проходе и заманите туда врагов, как только танк перекроет выход из прохода - можно поджигать. Враги будут стоять и неплохо поджариваться. Примером может служить бой с группой нежити во главе с Софией в Пике Стража.
"Волшебный цветок" - отличный закл, если в пати есть танк. Пока банка держит на себе всех мобов, киньте под себя этот цветок, поставьте рядом Шейлу с аурой на реген маны и устройте врагам настоящий артобстрел.
"Жалящий рой". Ну если вы прокачали и используете первые три закла, то этот уж грех не взять. Рассказывать про него нечего - из описания в игре и так все понятно.
В принципе если внимательнее подойти к рассмотрению каждой школы магии и каждого закла, можно увидеть, что все они не бесполезны и применение найдется любому, нужно только грамотно распорядится их сильными сторонами. Пример. Швырнуть в толпу фаербол может каждый, а вот умелое использование "Ходячей бомбы" или "Землетрясения", приходит с опытом.
В итоге снова напомню простую истину: Не следует давать оценку полезности того или иного заклинания - это глупо. Полезность зависит от многих факторов - это и состав пати, и специализации, и метод игры, ну и конечно умение игрока использовать предложенный арсенал. Еще пример. Эффективность ауры "Ледяное оружие" напрямую зависит от состава партии. Урон холодом добавляется к каждому удару. Следовательно, для воина с двуручником прибавка, к примеру, в 5ед станет каплей в море, так как скорость ударов у него не велика. А вот грамотный разбойник-кинжальщик способен эту прибавку выработать в чудовищный дамаг, нанося по 2 удара в секунду.
Было бы гораздо лучше, не давать оценку полезности для заклов, а описать способы их применения, привести примеры наилучших условий их использования и в каком составе пати выгода будет максимальной.
Геймер Hamellion 16
Этот скилл ровно в 2 раза мощнее бесполезного ледяного оружия. Максимальная прибавка к урону у огня - 20 ед. У ледяного - 10. Ну и что из них проходняк ?
Так что две первых порчи для мага - абсолютный маст хэв.
Геймер haggard 4
Потому предпочтительнее качать что-то строго заданное в соответствии с личным стилем. Маги в составе нашей пати также имеют весьма явственный уклон в какую-то школу, дабы быть крайне полезными именно в своей специфике. Самый очевидный образ специфичного хиллера - Винн.
Однако не все заклинания конкретных школ магии подходят конкретно специалисту в этой области и в некоторых случаях можно усилить того или иного магического специалиста другой школой. А зачастую встаёт и вопрос по защите малозащищённого мага от нападения.
Плюсатор AlexShadowGhost 22
Геймер pixelcore 15
Геймер haggard 4
Геймер yareeck112 1
Геймер potf 3
Стихийная ветка - кому как! Отмечу только, что Буря и Цепная молния - ерунда полная. Первая - низкий урон, вторая - НИЗКИЙ УРОН! Про дебильность землетрясения и окаменения против големов :-) можно не писать!
Созидание. Есть смысл прокачать первую ветку до "Восстановления", лечит в течение 10 секунд, дает здоровья больше, чем первое заклинание, а откат все тот же 5 секунд! Первые три руны - очень полезно, особенно если игрок не силен в энропии в третьей ветке (где "Сон" и "Кошмар"). Остальное - на любителя.
Дух. Опять же тем, кто кричит по поводу полезности закла "Столкновение маны"! Да, урон офигенный, согласен! Чем больше у врага теряемой при этом маны, тем больше ему урон, это да! НО! Забываете про защиту от магии - заклинания, природное сопротивление! Возможно, у вас получится с первого раза поразить врага этим заклинанием, но если нет... чем защититесь от магии? Будь я вашим противником, вы были бы очень уязвимы и предсказуемы. И еще - БОМБЫ! Это просто находка! Ням-ням! Собираем врагов на себя, предварительно защитив себя, чем можно, ослабляем порчами, кидаем в серединку крутую заразу, ждем, к моменту смерти врага уходим или в силовое поле! Бум! кто-то обязательно подхватит эту заразу, пара секунд и снова.. БУМ! Второго бума не выдержит никто.
Энтропия. Первая ветка словно создана для боевого мага. Вторая - пригодится всегда и везде! А знаете, что происходит с магом, если на него кинуть третью порчу "потери меткости"? Узнавайте! Сон, после ужас и еще кусочек кошмара - после уже ничто вам не помешает расстрелять врагов в любом порядке, если, разумеется, враги поддаются такому воздействию на разум! И последнее - на любителя! Высасывание жизни после порчи даст столько же лечения как первая хилка в первой ветке школы созидания и еще даст такой же урон врагу + (100+SP)*0,4 процента урона, при условии, что начальный резист у врага к магии духа 0%, НО! А если заклинание противник отклонит?))) Думайте сами! И еще... заклятие "Проклятие"... кто в игре из врагов лечится аж удержу нет? Никто, только имеются враги с регенерацией здоровья...
Автор wolverinch 1
Ловкость 10 > 14
Сила воли 16 > 20
Хитрость 11 > 16
Телосложение 10 > 12
Так что при создании нового мага в DAO берите в расчёт эту информацию, коллеги-чародеи.
Геймер Sin_Ka 1
Геймер MrHangMan 3
И еще поправка:
Заклинание "Волшебный щит". Пока заклинатель защищен этой способностью, все враждебные заклинание, нацеленные в него, с вероятностью 75% поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Т.е. 75% шанс срезистить любой закл (в том числе и дробящую темницу, что несомненно радует), получив урон по мане, а не по здоровью. Вот только если вы вооружены заклом "Столкновение маны" польза от него будел лишь в двух боях за всю игру:
1) Ульдред.
2) Демон плоти.
По странному стечению обстоятельств ни "Вытягивание маны" ни "Столкновение маны" на них не действует, хотя запасу их заклинаний (среди них и пресловутая темница) и скорости с которой они их кастуют можно позавидовать.
[/quote:720 Меня всегда раздражала похожая штука: если играть на Кошмарном сне, то Каладриус в конце игры кастует Огненную бурю в самом начале боя (когда он успевает!???)
Геймер MrHangMan 3
Геймер MrHangMan 3