Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Siryn

Геймер sandle 3

100

How to: Маг (Советы, Описание Заклинаний, Общая информация)

How to: Маг (Советы, Описание Заклинаний, Общая информация)
Dragon Age: Начало - How to: Маг (Советы, Описание Заклинаний, Общая информация)How to: Маг (Советы, Описание Заклинаний, Общая информация)

Маг - наиболее мощный класс в игре, который обладает множеством АоЕ и Crowd Control умений.

В данном посте описывается не конкретный билд, а общая информация для кастера. До этого было написано множество советов для раскачки, так что постараюсь сильно не описывать то, что описывалось ранее.






Маг в Origins

●Характеристики и навыки●

Характеристики

Навыки





●Специализации и спеллы●

ПОЛЕЗНОСТЬ КАЖДОГО ЗАКЛИНАНИЯ ЗАВИСИТ ОТ ВАШЕГО СТИЛЯ ИГРЫ, СИТУАЦИИ И ТОЙ ИЛИ ИНОЙ ТАКТИКИ БОЯ. Я описываю полезность спеллов в наиболее предсказуемых, занкомых ситуациях, исходя из собственного опыта. Не стоит строго опираться на данную информацию, маг - свобода для творчества, просто примите к сведению.

How to: Маг (Советы, Описание Заклинаний, Общая информация)
Dragon Age: Начало - How to: Маг (Советы, Описание Заклинаний, Общая информация)How to: Маг (Советы, Описание Заклинаний, Общая информация)

Специализации

Спеллы






Маг в Awakening

Специализации






Здесь более подробное описание спеллов и навыков мага в Awakening+описание экипировки.

Маг в Dragon Age - у каждого уникален, можно дать советы по раскачке, высказать то или иное мнение о каких-либо заклинаниях, но нельзя расписать конкретный билд для всех ситуаций. Маг - место для творчества :) Приятной игры!

How to: Маг (Советы, Описание Заклинаний, Общая информация)
Dragon Age: Начало - How to: Маг (Советы, Описание Заклинаний, Общая информация)How to: Маг (Советы, Описание Заклинаний, Общая информация)

100
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

22 комментария к «How to: Маг (Советы, Описание Заклинаний, Общая информация)»

  • Что-то я не пойму о чем этот пост. Это личное мнение автора, советы профессиональных магов или сводная статистика со всех играющих магов? Маг очень разносторонний персонаж, чтоб так запросто определить полезность всех заклов.
    Давайте разберемся подробнее.

    Начнем с характеристик.

    Я совершенно не согласен с предложенным принципом их распределения. Да, не плохо вложить десяток очков в телосложение, особенно если используешь магию крови. Но делить остальные очки между силой воли и магией? Никогда! Зачем вкладывать очки в запас манны? Чтоб кастануть побольше заклов? Вложите все в магию (от показателя магии зависит сила заклинаний) и кастаните так, чтоб второй раз этого делать не пришлось. Также от магии напрямую зависит сложность ваших заклинаний, а следовательно при высоких показателях устоять против заклинаний врагам не удастся. К тому же от показателя магии напрямую зависит восстанавливающая сила припарок и лириумных зелий. Так-что лечиться и восстанавливать ману можно будет малыми припарками и столь же малыми лириумными зельями. Зачем раскачивать много маны, если необходимый ее запас можно пополнить за доли секунды?
    Теперь что касается заклинаний.
    Дорогая Элис, ты присваиваешь 3-ю степень полезности второй ветке заклинаний в разделе "Духовная магия", но при этом вовсю нахваливаешь закл "Рассеивание". Скажи, ты хоть раз использовала "Столкновение маны"? Один раз примененное в начале боя, оно снимает необходимость потом что-то рассеивать, так как что-либо накладывать на тебя или твоих сопартийцев уже некому :). Если у персонажа показатель магической силы достаточно высок, то у вражеских магов нет ни каких шансов ни устоять против него, ни выжить. Пример: бой с Затрианом (в руинах леса Брессилиан) я закончил на третьей секунде. Статистика показала, что урона он отхватил от такого "Столкновения маны" на 1220 единиц. Магическая сила у меня при этом превышала 100ед. Делай выводы.
    В этой же ветке находится еще одно крайне полезное заклинание: "магическая мощь" - дает прибавку к магической силе, но снижает скорость регена маны. Используй его и сила твоих ударов возрастет. Из этой же серии и закл "Волшебный огонек" - пусть прибавка и не большая, но зато без негативных последствий. Преимущество этих заклинаний еще в том, что сила их растет с ростом магической силы, т.е. опять же, чем больше очков характеристик вложить в магию, тем существеннее будет прибавка от этих заклов. Сухие цифры: если в обычном состоянии магическая сила персонажа составляет 74ед, то при включении "Магической мощи" и "Волшебного огонька" она возрастает до 101ед, т.е. почти на треть.
    Идем дальше.
    Настоящую свою мощь заклинание "Ходячая бомба" раскрывает только в умелых руках. Связка "Конус холода" + "Ходячая бомба" - основное оружие при сольной игре за мага и мощь этого оружия действительно чудовищна. Все что для этого нужно - собрать врагов в кучку поплотнее (с опытом это перестает быть проблемой). А если в эту связку добавить "Порчу уязвимости", то процесс уничтожения врагов методом взрыва, будет происходить еще быстрее и легче.
    Почему списана со счетов магия огня? Огонь - основное оружие против нежити и сильванов, а Фаербол, кроме неплохого дамага, позволяет лучше контролировать ситуацию в ходе боя - собирать врагов в кучки или выстраивать в линию для заморозки, или же раскидывать их в стороны при необходимости. "Огненный шар" как и "Пламенную вспышку" успешно использую в 80% боев.
    Подводя итог хотелось бы сказать: "Степень полезности того или иного заклинания можно рассматривать лишь в рамках выбранной вами тактики, а общей статистики полезности как не было так и не будет."
    Ну и напоследок красивый скрин :)
    Спойлер


    12345

    Геймер Hamellion 16


  • Хм, отличный гайд, прошел Dragon Age за лучника и удалил игру, а щас захотелось пройти за мага :) *ушел качать Dragon Age*


    39ffa48134b1c87857bd28d9b8d5b86f56fbe441_full

    Геймер iPsycho 14


  • И еще поправка:
    Заклинание "Волшебный щит". Пока заклинатель защищен этой способностью, все враждебные заклинание, нацеленные в него, с вероятностью 75% поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Т.е. 75% шанс срезистить любой закл (в том числе и дробящую темницу, что несомненно радует), получив урон по мане, а не по здоровью. Вот только если вы вооружены заклом "Столкновение маны" польза от него будел лишь в двух боях за всю игру:
    1) Ульдред.
    2) Демон плоти.
    По странному стечению обстоятельств ни "Вытягивание маны" ни "Столкновение маны" на них не действует, хотя запасу их заклинаний (среди них и пресловутая темница) и скорости с которой они их кастуют можно позавидовать.


    12345

    Геймер Hamellion 16


  • Hamellion
    Спасибо за поправку с волшебным щитом, точно помнила что там что-то не так %)
    Насчет Mana Clash - да, я использовала его, не очень много раз, но использовала. Для уточнения - он ведь наночит урон пропорциально потраченому за пасу маны? Насчет Ходячей бомбы добавлю ваш вариант чуть позже, когда надумаю что еще поправить :)
    Насчет рассеивания - чаще всего я юзала его если случайно под свой спелл попадал кто-то из своих(под заморозку или паралич), увы так бывает. Насчет характеристик - по моему я не давала четкой пропорции насчет распределения силы воли и магии, но если вам показалось что я указала 50/50 вариант, значит я уточню )
    Может еще что добавите?:3
    нашла кстати в интернете подобную картинку .. в принципе логичная, хотя я не очень согласна с основной веткой )
    Dragon Age: Начало - How to: Маг (Советы, Описание Заклинаний, Общая информация)


    Siryn

    Геймер sandle 3


  • Hamellion, добавила в черновик немного от вас, у меня осталось 1 редактирование, так что я еще немного подожду, дабы пополнить пост пополнее .)


    Siryn

    Геймер sandle 3


  • А что за проблема с кастованием Бури Века? С какого бодуна вдруг у нее высокая вероятность срыва заклинания? Ничуть не выше чем у других заклинаний.
    Кроме того, я уже упоминал - по сочетанию признаков широта охвата+сила удара ей вообще равных нет. И в отличие от Смертельного Облака она не требует нацеливания на существо - указать можно куда угодно и на что угодно.


    Darrggon_amd

    Автор Darrggon 46


  • Darrggon , исправила почти всю стихийную школу, только заметила что она получилось understimate TT. Буду жутко благодарна если найдете что еще поправить, рука чешется нажать "сохранить"


    Siryn

    Геймер sandle 3


  • Если честно извини , но не понравилось.=)
    Но всё равно лови плюс.Старания должны плюсоваться!


    Avatar

    Геймер ilya_dragon 2


  • Начнем со "Столкновения маны". Заклинание имеет четкую базовую стоимость каста - 52ед. и совершенно не зависит от количества противостоящих вам магов. Из описания в игре следует: вражеские маги полностью теряют свой запас маны и получают урон, пропорциональный потерянной мане. Хотя, как четко выглядит эта пропорциональность, не совсем понятно. Но по своему опыту скажу, сила наносимого урона напрямую зависит от вашей магической силы. И хотя на первый взгляд применение этого закла кажется несколько ограниченным (не на каждом шагу встречаются маги), по сути это совсем не так. Запас маны имеют не только маги, но и демоны и одержимые. Вот и получается, что башня магов - один большой полигон для массового применения этого закла, а ведь демонов полно и за пределами башни, да и магов-боссов хватает. Так что думайте сами, что для вас лучше: каждый раз мучится, отбиваясь от вражеских заклинаний, либо взять этот закл и решить проблему раз и навсегда, плюс к этому еще и заиметь отличную вещь - "Магическая мощь".
    Вот нашел видео, по использованию этого закла и не только. Желающие могут ознакомится
    Спойлер


    12345

    Геймер Hamellion 16


  • , учитывая скорость каста этого комбо оно меня не сильно не сильно привлекает,
    , нужно ишь знать когда,
    однако предназначет для единственной цели, что не уменьшает его приемуществ.
    частоиспользуемых спелл,
    в отличие от "паралича" действет при неудачной проверке психической устойчивости
    Исправляй (:


    1282261134778

    Геймер TPABKA 29


  • Продолжим далее. Рассмотрим стихию природы (она вроде бы называется "Созидание").
    О полезности "Волшебного огонька" я уже говорил выше.
    "Грязь" - не самое бесполезное заклинание при игре в пати. Разлейте лужу где-нибудь в узком проходе и заманите туда врагов, как только танк перекроет выход из прохода - можно поджигать. Враги будут стоять и неплохо поджариваться. Примером может служить бой с группой нежити во главе с Софией в Пике Стража.
    "Волшебный цветок" - отличный закл, если в пати есть танк. Пока банка держит на себе всех мобов, киньте под себя этот цветок, поставьте рядом Шейлу с аурой на реген маны и устройте врагам настоящий артобстрел.
    "Жалящий рой". Ну если вы прокачали и используете первые три закла, то этот уж грех не взять. Рассказывать про него нечего - из описания в игре и так все понятно.
    В принципе если внимательнее подойти к рассмотрению каждой школы магии и каждого закла, можно увидеть, что все они не бесполезны и применение найдется любому, нужно только грамотно распорядится их сильными сторонами. Пример. Швырнуть в толпу фаербол может каждый, а вот умелое использование "Ходячей бомбы" или "Землетрясения", приходит с опытом.
    В итоге снова напомню простую истину: Не следует давать оценку полезности того или иного заклинания - это глупо. Полезность зависит от многих факторов - это и состав пати, и специализации, и метод игры, ну и конечно умение игрока использовать предложенный арсенал. Еще пример. Эффективность ауры "Ледяное оружие" напрямую зависит от состава партии. Урон холодом добавляется к каждому удару. Следовательно, для воина с двуручником прибавка, к примеру, в 5ед станет каплей в море, так как скорость ударов у него не велика. А вот грамотный разбойник-кинжальщик способен эту прибавку выработать в чудовищный дамаг, нанося по 2 удара в секунду.
    Было бы гораздо лучше, не давать оценку полезности для заклов, а описать способы их применения, привести примеры наилучших условий их использования и в каком составе пати выгода будет максимальной.


    12345

    Геймер Hamellion 16


  • Чуть путаное оформление, но вообще отлично. Дополнения:
    sandle писала:
    Пламенное Оружие - у большинства противников резист как раз против огня - изучать как проходник
    Драконы и демоны это не большинство.
    Этот скилл ровно в 2 раза мощнее бесполезного ледяного оружия. Максимальная прибавка к урону у огня - 20 ед. У ледяного - 10. Ну и что из них проходняк ?
    sandle писала:
    Взрыв Разума - Очень полезное заклинание, не раз спасало жизни, действие отглушения недолгое, но достаточное чтобы отбежать, съесть припарку или подлечиться.
    Добавьте: снимает с врагов, попавших под радиус, всю агрессию по отношению к магу.
    sandle писала:
    Порча уязвимости - неплохая вещь в сочетании с "вытягиванием жизни" и стихийными атакующими умениями(Молния, Ледяная Хватка и прочее)
    Так мало об одном из важнейших скиллов мага. При высокой маг. силе порча способна увеличить урон по цели на 100%. Складывается с заразной порчей. Сочетается с почти всеми скиллами, потому что подавляющее большинство спеллов мага (в том числе за пределами стихийной ветки) имеет какую-то стихию. Та же самая "бомба", "рана", "мана клэш" - все они имеют стихийную атаку и урон от них увеличивается с помощью порч.
    Так что две первых порчи для мага - абсолютный маст хэв.


    974794

    Геймер haggard 4


  • Ну и если говорить о развитии, то маги всё таки бывают разные. В идеале стилей игры за мага 4 - по кол-ву школ. Специализации по большей части лишь стараются больше подчеркнуть правильность изначального подхода. Склепать мага-универсала очень сложно - ибо из-за кол-ва "проходных" заклинаний мы потеряем очень много очков.
    Потому предпочтительнее качать что-то строго заданное в соответствии с личным стилем. Маги в составе нашей пати также имеют весьма явственный уклон в какую-то школу, дабы быть крайне полезными именно в своей специфике. Самый очевидный образ специфичного хиллера - Винн.
    Однако не все заклинания конкретных школ магии подходят конкретно специалисту в этой области и в некоторых случаях можно усилить того или иного магического специалиста другой школой. А зачастую встаёт и вопрос по защите малозащищённого мага от нападения.


    %d0%94%d0%b0%d1%80%d1%82_%d0%9d%d0%b8%d1%85%d0%b8%d0%bb%d1%83%d1%81_2

    Плюсатор AlexShadowGhost 22


  • Полезный пост. В основном за счет очень дельных комментариев


    Avatar

    Геймер pixelcore 15


  • Негодую. Автор такой автор. Переписать описания нескольких скиллов, исходя из комментов, религия не позволяет ? И где вторая общая ветка мага из ДАА ?
    Типичный представитель семейства юных гайдоделов. Написал, ноги в руки и смылся. И пофик на ошибки и недоработки. Ваши гайды итак плюсуются слишком активно, так хоть бы доделывали или пообещали доделать.


    974794

    Геймер haggard 4


  • Hamellion писал:
    Вот нашел видео, по использованию этого закла и не только. Желающие могут ознакомится
    Спойлер
    а не подскажешь, случайно, что одето на тетеньке с видео? )) симпатично выглядит )
    и кстати, закл этот, Столкновение маны - настоящий чит ) всегда его учу первым, и бегу в башню магов, отжираться в тени )) а после нее уже подкачиваю все по вкусу


    Avatar

    Геймер yareeck112 1


  • Я прочитал уже около двух дюжин постов, в основном как раз тут, в советах, интересные очень. Читать уважаемых дам, кстати, почему-то приятнее) Вот в этом руководстве, конкретно очень понравились скриншоты с обведёнными навыками/заклинаниями. Очень наглядно и понятно.


    50510_328612422521_3303372_n

    Геймер potf 3


  • Приведу собственные домыслы по прокачке мага, так как это мой любимый класс в игре!
    1) Что, собственно, качать, силу воли к мане как 1 к 2, 2 к 1, 1 к 1 или еще как? Если кто скажет - "кидайте все в магию, чтобы кастануть так, чтобы второй раз заклом уже не пулять и т.д. и т.п.", вы не верьте ни на грош! Цифры цифрами, но смысла гнаться за поднебесной spellpower просто нет! Пример: конус молний "шок", урон=(100+SP)*0.4. А теперь посчитайте, насколько изменится урон, если, скажем, вместо 20 очков в магии, кинуть их в силу воли! Правильно, всего на 8 единиц! При SP в 70 очков вместо 90 (достижимо к 20 уровню + всякие примочки, если кидать все очки в SP), мы теряем 10% урона, зато имеем 100 очков маны, на которые мы могли бы кинуть еще кучу заклов вместо того, чтобы тратить время на распитие зелий (а вдруг в последнюю секунду надо выпить припарку?!). И к слову, при здоровье у врагов в сотни единиц, жалкие -10 в случае с шоком - ерунда, все равно придется кастовать второй раз... делайте выводы, маги Ферелдена)))
    2)Советую не списывать со счетов обычную, без затрат маны, атаку! Взяв "сосредоточение на посохе" и грамотно выбрав перчатки и посох с +% к урону, можно добиться урона >40 единиц!!! А если вы сосредоточились в том, чтобы всем, чем можно поднимать SP и используете порчи, то легко достигнуть 100 УРОНАпростой атакой! В чем грамотность? Имеет смысл следующее: бонусы +% к урону от перчаток и посоха должны добавляться к тому виду урона, каким "стреляет" посох! ЭТО ВАЖНО! Положим, посох стреляет холодом, надеваем перчатки с +20%, берем "Зимодых" с +10%, отсюда суммарный урон при простой атаке увеличивается еще на треть!
    3)Магия крови. А вот посмотрите! Те, кто про нее пишут, что, дескать, крутая магия, не играли с ней без нервов, это точно!))) Скажем, в игре уровень сложности "сложно", маг влетает в огромную комнату, за ним соратники, тут же в мага летят: сковывающая стрела, парочка простых, заклинание (не дай Создатель, дробящая темница или огненный шар!), подтягиваются всякие прочие (не дай Создатель, огр или крикун, дракон да и мало ли чего трудноубиваемого!). И вот скажите, как при этом можно тратить свои жизни на каст заклов, если нужно постоянно следить, чтобы и без этой магии крови здоровье не обнулилось за пару секунд? Маг - мощный игрок, но уж точно больше, чем в половине боев динамика боя ВСЕ РАВНО выйдет из-под контроля и здоровье устремится вниз! Вывод: МК только для тех, кто качает, просто ОБЯЗАН кидать очки в телосложение! Без этого МК просто самоубийство!
    4)Заклинания.
    Стихийная ветка - кому как! Отмечу только, что Буря и Цепная молния - ерунда полная. Первая - низкий урон, вторая - НИЗКИЙ УРОН! Про дебильность землетрясения и окаменения против големов :-) можно не писать!
    Созидание. Есть смысл прокачать первую ветку до "Восстановления", лечит в течение 10 секунд, дает здоровья больше, чем первое заклинание, а откат все тот же 5 секунд! Первые три руны - очень полезно, особенно если игрок не силен в энропии в третьей ветке (где "Сон" и "Кошмар"). Остальное - на любителя.
    Дух. Опять же тем, кто кричит по поводу полезности закла "Столкновение маны"! Да, урон офигенный, согласен! Чем больше у врага теряемой при этом маны, тем больше ему урон, это да! НО! Забываете про защиту от магии - заклинания, природное сопротивление! Возможно, у вас получится с первого раза поразить врага этим заклинанием, но если нет... чем защититесь от магии? Будь я вашим противником, вы были бы очень уязвимы и предсказуемы. И еще - БОМБЫ! Это просто находка! Ням-ням! Собираем врагов на себя, предварительно защитив себя, чем можно, ослабляем порчами, кидаем в серединку крутую заразу, ждем, к моменту смерти врага уходим или в силовое поле! Бум! кто-то обязательно подхватит эту заразу, пара секунд и снова.. БУМ! Второго бума не выдержит никто.
    Энтропия. Первая ветка словно создана для боевого мага. Вторая - пригодится всегда и везде! А знаете, что происходит с магом, если на него кинуть третью порчу "потери меткости"? Узнавайте! Сон, после ужас и еще кусочек кошмара - после уже ничто вам не помешает расстрелять врагов в любом порядке, если, разумеется, враги поддаются такому воздействию на разум! И последнее - на любителя! Высасывание жизни после порчи даст столько же лечения как первая хилка в первой ветке школы созидания и еще даст такой же урон врагу + (100+SP)*0,4 процента урона, при условии, что начальный резист у врага к магии духа 0%, НО! А если заклинание противник отклонит?))) Думайте сами! И еще... заклятие "Проклятие"... кто в игре из врагов лечится аж удержу нет? Никто, только имеются враги с регенерацией здоровья...
    И на последок, автор предпочитает биться, нанося духовный урон + одна из стихий, какая лучше - электричество, холод или огонь не могу решить до сих пор... Огонь бесспорно, самая мощная вещь и это действительно так, но вот драконы имеют как минимум + 50% резист, а то и вовсе отклоняют огонь, зато мервяки и сильваны имеют -50% резист и паучки -10% тоже... лед - практично то, что враги станятся в заморозке, но мервяки имеют +75% резист, колдовской ужас и "Восставший" (урод с мечом, притягиванием и неприятным уроном) имунны... Электричество - имуннитета нет ни у кого, вытягивает только выносливость, но не имеет никаких прочих приятностей, как стана врагов у холода или разбрасыванием в стороны как у огненного шара... Ну, а дробящая темница, немного энропии, бомбы, руна парализации (которая работает как ловушка, работает почти на всех!), оборотень и целитель - в моем арсенале всегда под рукой! Удачи!


    Avatar

    Автор wolverinch 1


  • Во многих темах вижу грубую (на мой взгляд) ошибку, когда дают наставление о распределении очков характеристик при создании персонажа. А именно: доведите Хитрость до 16, чтобы прокачать ветку влияния, пару очков в Телосложение и немного в Силу воли. Зачем?? Зачем тратить эти очки, когда после Остагара сразу можно отправиться в Башню Магов и получить в Тени много лишних, но совсем не лишних, очков? Игроки настолько ленятся исследовать всю Тень, чтобы отказываться от солидного количества очков? Я предпочитаю играть за эльфа мага, поэтому ниже приведены характеристики (не тронутые) до Башни Магов и после неё.
    Сила 10 > 14
    Ловкость 10 > 14
    Сила воли 16 > 20
    Хитрость 11 > 16
    Телосложение 10 > 12
    Хитрость увеличивается до необходимых нам 16 очков без всяких вложений с нашей стороны. Приятно поднимаются Сила и Ловкость, что влияет на физ. сопротивляемость. Сила воли даст немного маны, а Телосложение - здоровья и той же физ. сопр. Про Магию не упоминаю, её тоже можно получить, но сколько очков точно я не подсчитал.
    Так что при создании нового мага в DAO берите в расчёт эту информацию, коллеги-чародеи.


    Avatar

    Геймер Sin_Ka 1


  • Hamellion писал:
    Пример: бой с Затрианом (в руинах леса Брессилиан) я закончил на третьей секунде. Статистика показала, что урона он отхватил от такого "Столкновения маны" на 1220 единиц. Магическая сила у меня при этом превышала 100ед. Делай выводы.
    Многое зависит от уровня сложности. Зачастую на боссов Вообще не действует столкновение маны. Лично я считаю, что это полезное заклинание, но очень похоже на читерское. :)


    Seva

    Геймер MrHangMan 3


  • [quote:720151=Hamellion]
    И еще поправка:
    Заклинание "Волшебный щит". Пока заклинатель защищен этой способностью, все враждебные заклинание, нацеленные в него, с вероятностью 75% поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Т.е. 75% шанс срезистить любой закл (в том числе и дробящую темницу, что несомненно радует), получив урон по мане, а не по здоровью. Вот только если вы вооружены заклом "Столкновение маны" польза от него будел лишь в двух боях за всю игру:
    1) Ульдред.
    2) Демон плоти.
    По странному стечению обстоятельств ни "Вытягивание маны" ни "Столкновение маны" на них не действует, хотя запасу их заклинаний (среди них и пресловутая темница) и скорости с которой они их кастуют можно позавидовать.
    [/quote:720 Меня всегда раздражала похожая штука: если играть на Кошмарном сне, то Каладриус в конце игры кастует Огненную бурю в самом начале боя (когда он успевает!???)


    Seva

    Геймер MrHangMan 3


  • Darrggon писал:
    Кроме того, я уже упоминал - по сочетанию признаков широта охвата+сила удара ей вообще равных нет.
    Буря века хороша на среднем уровне сложности, но на Сложном и Кошмарном сне убивает своих быстрее врагов. Не советовал бы эту комбинацию.


    Seva

    Геймер MrHangMan 3


Чат