Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
L2

Геймер Hordarion 6

72

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Прохождение Dragon Age. Origins за мага.

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Пол: мужской

Раса: эльф

Класс: маг

Биография: маг

Уровень сложности: ночной кошмар

Для мага важны сила воли, магия и телосложение. Совершенствуем характеристики (магия 17+3, сила воли 16+2), навыки ("Влияние" +1).

Заклинания: "Волшебная стрела" (доступно изначально), "Вытягивание жизни", "Магия смерти".

Глава: "В высокой башне магов"

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Задание: "Истязание"

Ваш Герой попал в Тень-царство снов и духов. Необходимо найти выход из Тени, отбившись от демонов.

Сначала обшариваем всё пространство впереди себя. В кувшине мы найдём Мерцающую сферу света (3 штуки). Но учтите, что действует она лишь в Тени, и только в этой локации. Можете осмотреть Тревожную статую (запись в кодекс). Первоначально у нас нет посоха.

Идём по дороге и убиваем 3-х призраков - виспов. Уничтожить их просто: один выстрел волшебной стрелой и вытягивание жизни. Если висп устойчив к вытягиванию жизни, то снова пуляем волшебной стрелой. Специально скажу здесь, что одежду и оружие, полученные за прохождение DLC не применяю, чтобы прохождение было чистым, без поблажек.

Единственное, чем воспользуюсь: Гримуар Мёрзлых Пустошей и Фолиант Формари.

Эти книги дадут +3 к характеристикам и +1 к навыкам.

Увеличиваем силу воли 18+2 и хитрость 11+1.

Нам необходима на начальный период магия 25, чтобы выучить заклинания "Конус холода" (стихийная магия) и "Смертельное проклятье" (энтропия).Эти заклинания базовые для всего прохождения.

"Конус холода" замораживает даже высокоуровневых врагов, а "Смертельное проклятье" блокирует лечение и регенерацию здоровья у врагов, а также наносит урон от магии духа. Кто-то скажет, что урон незначителен, однако, на высоких уровнях прохождения исход боя и решают эти единицы здоровья. Для победы может не хватить самой малости. А если у вас и у врага совсем мало здоровья, то прокляните его и бегите. Вам останется просто немного подождать.

Хитрость 11+1 даёт доступ ко второму уровню влияния. А ведь мы только начали.

Из навыков, учим "Яды", первый уровень. Но не чтобы их делать, а чтобы мы могли использовать в бою гранаты.

Идём далее. Встречаем Мышь. Поговорите с ней, и она последует за вами (пока бесполезна). Нам попадутся ещё 2 виспа. Способ уничтожения смотри выше.

Ищем предмет - Покарёженная постройка (текст из кодекса, опыт +50). Рядом ваза(3 мерцающих сферы).

Разговор с Духом Доблести.

Неподалёку Дух Доблести. С ним можно поговорить и узнать о Тени. В конце разговора он предложит поединок. Если вы его победите, то он даст вам оружие - боевой посох. Но мы не зря изучили первый уровень Убеждения и повысили силу воли до 20+1(одеяние ученика). Мы выберем вариант, где необходимо использовать силу воли. "Похоже, ты хотел бы убить меня, не дожидаясь, пока это сделает мой демон. Доблесть будет негодовать. А теперь - важно! Из 3-х вариантов ответов выбираем первый или второй. "Так докажи это" или "Ты обрекаешь беззащитных смертных на гибель". Доблесть обвинит вас в наглости, но отдаст посох. У нас есть оружие! А если извенитесь - оружия не видать! Далее, нам попадутся Духи волков(3 единицы). Уничтожаем их как и виспов + используем посох.

Вскоре нам встретится Демон праздности в обличье медведя. Поговорите с ним. Он предложит научить Мышь быть медведем, чтобы сражаться на вашей стороне. Для этого отвечаем на 3 загадки.

Загадки Демона Праздности.

"Я моря без воды, горы я без камней, берега без песка, города без людей "(карта).

"Не тянет за меня никто, но часто просят придержать. Тебе я пользу принесу, коли не будешь мной болтать" (язык).

"Моих нет слаще небылиц, за них я платы не беру. Всю ночь тебя я веселю, чтоб быть забытым поутру" (сон).

Всё. Теперь у нас в отряде боевой медведь!

Далее, мы идём обратно, и нас атакуют 4 волка. Мы их уничтожаем. Теперь мы можем идти на бой с демоном. Но сначала вернитесь на начало карты. Там 4 виспа. Побеждаем, и как раз получаем новый уровень!

Впереди сложный враг. Качаем телосложение 10+2 и магию 20+1.

Заклинание: "Ледяная хватка". Она нам пригодится против демона из огня! А если бы не вернулись добить 4 виспов, то уровень повысили бы только после боя демоном! Без дополнительного заклинания биться было бы труднее.

Сражаемся с демоном и его приспешниками (виспы). Главное убить демона из огня, а виспы исчезнут после его гибели. После боя говорим с Мышью (он же медведь). В ходе беседы мы понимаем, что Мышь и есть демон. Он принимает своё истинное обличье. Мы покидаем Тень. Истязания пройдены. "Настоящие испытания никогда не заканчиваются".

Мы очнулись после Истязаний в комнатах учеников. Наш друг, Йован, просит нас переговорить с Первым Чародеем Ирвингом насчёт посвящения вас, как прошедшего истязания, в маги. Мы не спешим, а обшариваем всё вокруг. Во второй комнате в сундуке мы найдём магический посох (оружие, полученное в Тени, исчезло). Он даёт +1 к магии. В этой же комнате, в туалетном столике, есть Талисман Чистых Вод ( +1 к Силе воли). При выходе на другой этаж на стеллажах есть текст из кодекса(+50 к опыту).

На втором этаже, направо, 7 шкафов (текст из кодекса, опыт +50 за каждый, итого 350 опыта).

Разговор со Старшим Чародеем Торрином активирует текст из кодекса.

В соседней комнате, в шкафу, лежит головной убор-Клобук ученика(+5 к психической устойчивости).

Собираем барахлишко. В комнате рядом есть книга, её чтение открывает текст из кодекса.

В другой комнате - алтарь, 2 книги (тексты из кодекса), и 2 книжных шкафа. Далее, идите к Ирвингу, говорите с ним и Дунканом, командором Серых Стражей, ордена, созданного для борьбы с Мором. Открывается текст из кодекса. Вы получаете магический посох (а у нас он уже есть), одеяние мага(+1 к магии и +1 к силе воли), кольцо обучения(+1 к магии).

Сопроводите Дункана до его комнаты (опыт и текст из кодекса). Поговорите с Дунканом о всём, что он может рассказать(новый текст из кодекса.

Задание "Кровь и магия".

При выходе из комнаты Дункана вы встречаете Йована. Он расскажет вам о том, что его хотят усмирить, т.к. подозревают его в магии крови. Он и его возлюбленная Лили поведают о плане побега. Но чтобы их не выследили, необходимо уничтожить филактерию с кровью Йована, которая хранится в подвале башни магов. Для открытия двери в подвал нужен огненный жезл. Но эта штука только у усмирённого Овэйна, а без разрешения старшего мага он нам его не отдаст.

Задание "Паразиты в кладовых".

Идём к Овэйну за огненным жезлом. Но он просит разрешение старшего мага. В соседней комнате находим старшую чародейку Леору. Она нам поможет, если мы очистим подвал башню от гигантских пауков.

Идём в подвал. Это замкнутая локация. Налево ядовитый паук и обычные пауки. Направо - обычные гигантские пауки, но из них выпадают припарки (коих у нас почти нет). Значит идём направо (против часовой стрелки). Убиваем первого паука (текст из кодекса). Далее ещё 2 паука. Активируем режим "Магия смерти". Замораживаем первого паука "Ледяной хваткой" и добиваем "Волшебной стрелой". Второго убиваем "Вытягиванием жизни", посохом и любым восстановившимся заклинанием. Даже если он ранит вашего героя или даже собьёт с ног, участь паучка решена, т.к. вас восстановит его ранее убитый товарищ (причём дважды).Магия смерти делаёт своё дело. Обшариваем коконы и сундуки. Осмотрев один из коконов, отбиваем атаку очередного паука, потом ещё двух. Рядом есть сундук, в нём найдём сапоги тенеходы (+1 магия).

Далее, на нас нападают 2 паука: простой и ядовитый. Способ уничтожения: "Ледяная хватка"+"Волшебная стрела"+"Вытягивание жизни". Лучше уничтожить сначала простого (для магии смерти ), а потом и ядовитого.

Потом нас ждёт ещё один простой паук.

Докладываем Леоре. Она даёт нам разрешение на огненный жезл. Задание "Паразиты в кладовых" выполнено.

Берём у Овэйна огненный жезл. Повышаем уровень: магия(21+3), берём навык "2 уровень убеждения", заклинание из школы энтропии -"Потеря ориентации"(снижает атаку и защиту цели).

Приступаем к выполнению задания "Кровь и магия".

Скажите Йовану и Лили об огненном жезле, идём в хранилище (этажом ниже). Открываем первую дверь, а вторую - нельзя. Идём в обход, истребляя охрану(6 воинов и маг). В соседнем помещении - Глубинные охотники (текст из кодекса). Один сильный(отравляет) и 3 простых. Схема уничтожения проста: "Ледяная хватка"+"Волшебная стрела"+"Вытягивание жизни". Ну и, само собой, магия смерти! Йован и Лили действуют на своё усмотрение. Проку от них мало, пусть хоть отвлекают. Далее 2 война и маг. Ликвидируем. В соседнем помещении амулет ученика(+5 устойчивости к огню,+1 к броне). Одеваем. Рядом, в ящике, ремень эфемериста (+1 устойчивости к магии духа). Разобравшись с ещё 3 охранниками, входим в комнату, где в сундуке лежит посох(+2 к урону,+2 к магической силе). В комнате статуя, говорим с ней (текст из кодекса). Двигаем книжный шкаф. Стену открываем с помощью "артефакта" в виде статуи собаки (мабари). Комната с филактериями перед нами. Там 3 стажа: 2 простых и один, Часовой, сильный, т.к. он оглушает, и вы временно теряете способность к битве. Единственная стратегия здесь - глубокая заморозка! ("Ледяная хватка"+другие способности). Ну, или бегайте от них!

В сундуке капюшон чародея(+5 устойчивости к холоду, силам природы, магии духа и +5 к психической сопротивляемости). Одеваем.

Уничтожаем амулет Йована. Эх, а нашего-то нет!

Возвращаемся в комнаты учеников, где нас уже поджидают рыцарь-командор храмовников Грегор и Старший Чародей Ирвинг с солдатами. Йован сбежит, Лили арестуют, а вас хотят усмирить, но вмешается командор Серых Стражей Дункан, и призовёт вас в Серые Стражи. Вы отправитесь с ним под Остагар, где Король Кайлан собирается дать бой орде порождений тьмы.

Ирвинг и Грегор спросят, взяли ли мы предметы из хранилища. Но мы уже обладаем 2 уровнем убеждения, и лжём, что нет. Так мы сохраним всё найденное и добытое честным грабежом! Задание "Кровь и магия" закончено. Глава: "В высокой башне магов" закрыта.

Глава: "Остагар".

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Беседуем с королём Кайланом и Дунканом.

Задание "Посвящение в Серые Стражи".

Сначала найдём Серого Стража Алистера. Перед входом в лагерь королевской армии с нами заговорит солдат. Из разговора с ним мы узнаем, кого и где можно найти(текст из кодекса).

Находим Алистера. Говорим с ним (текст из кодекса). Алистер присоединился к отряду.

Теперь мы должны разыскать Дункана. Но повременим. Сначала обыщем всю местность и наберём дополнительных заданий.

Перед лавкой интенданта мы встретимся с рекрутом в Серые Стражи по имени Давет, поговорим с ним. Побеседуйте с интендантом. У него есть рюкзак. Купите его, и объём дорожной сумки увеличится на 10 единиц. Продадим всё лишнее.

Задание "Волкодав мабари".

От интенданта пройдём немного прямо, и выйдем к псарне. Псарь попросит нас отыскать в Диких Землях Коркари цветок для лечения мабари. Мы соглашаемся, но до разговора с Дунканом эта локация пока недоступна.

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Рядом стоят Войны Пепла. Они презрительно выскажутся об эльфах. А вы спросите: "Ты что-то имеешь против эльфов?" Невоспитанные усмешки прекратятся. Поговорите с Предводителем Воинов Пепла, попросите его рассказать легенду (текст из кодекса).

Задание "Голодный дезертир".

Недалеко от лазарета есть клетка с узником. Если поговорите с ним, то узнаете, что он голоден. В обмен на еду он предлагает ключ от сундука магов. Мы можем убить его и забрать ключ, отказаться помогать и согласится достать еды. Я достал еды, убедив стражника(2 уровень убеждения!) поделиться едой с тем, кого завтра повесят. Хотя, еду можно и купить! Отдаём еду, получаем ключ и одобрение Алистера(+1). Воспользоваться ключом можно только когда вы вернётесь из Диких Земель Коркари обратно в лагерь Короля, т. е. ночью, когда там никого не будет.

Недалеко шатёр короля Кайлана и тэйрна Логэйна. Поговорите с охраной Шатра Логэйна. Используйте убеждение, чтобы тэйрн вышел из шатра поговорить с вами. Итог-текст из кодекса.

В армейском лагере есть эльф-гонец. В разговоре с ним вы можете убедить его отдать меч сэра Гарлена. Но я убеждать не стал, грешно обманывать.

Поговорите с Алистером (+1 одобрения) о Море и Серых Стражах.

Говорим с Дунканом и получаем 2 задания.

Задание "Тайник Серых Стражей". Необходимо найти договоры, обязывающие другие расы помогать Серым стражам в борьбе с Мором.

Задание "Заражённая кровь". Нужно раздобыть 3 склянки с кровью порождений тьмы, для проведения ритуала посвящения в Серые Стражи.

Оба задания выполняются в Диких Землях Коркари.

К нам в отряд присоединяются сэр Джори - войн и Давет - разбойник. Отлично! Идём по всему лагерю и с помощью умений Давета ломаем все сундуки, какие можно. В мешке, недалеко от начала локации Остагар, находим первый подарок - говяжья кость. Почти все подарки можно дарить любому члену отряда. Но для кого-то одна вещь важнее, чем другая. Подарки улучшают настроение спутников. Чем выше их боевой дух, тем более сильными становятся их сюжетные способности(4 ранга: 25, 50, 75, 100%). Но пока ничего не дарим.

Не забудем перед походом в Дикие Земли Коркари продать всё лишнее, т. к. трофеев там будет много.

Локация: "Дикие Земли Коркари".

У входа в локацию нам встретятся 8 волков. Убить их легко даже одному. Используем "Магию смерти", "Ледяную хватку" и "Вытягивание жизни". Собираем волчьи шкуры. Они нам ещё пригодятся в лагере у долийцев.

Немного впереди, в камышах, на тело миссионера Джогби. Открывается текст из кодекса и новое задание-"Миссионер". В письме описываются приметы, следуя которым мы найдём сундук с припасами.

Неподалёку нам попадётся умирающий солдат. Можем спасти его, а можем и добить. Если добьём, то отношения с Алистером ухудшатся(-3). Проходим через поляну с погибшими бойцами. У вывороченного с корнем дерева найдём цветок, необходимый для лечения мабари (задание "Волкодав мабари"). Можем отнести цветок сейчас, а можем и потом, непринципиально". Пройдя ещё чуть дальше, столкнёмся с 3 гарлоками и 3 генлоками. Убиваем и обшариваем. Получаем текст из кодекса.

Повышаем уровень (Магия 24+2, сила воли 20+1). Учим заклинание ужас. Это заклинание пугает многих врагов, и может спасти жизнь мага в рукопашной. С этим заклинанием ваш маг может не бегать от врага, а уничтожать его в упор, не неся урона, т. е. наступать в первых рядах!

Замечу, что опыт у героя и Алистера возрастает, а у Давета и сэра Джори - нет. Из чего делаем вывод, что эти персонажи временные. Поэтому не вздумайте хорошо одевать и вооружать их - всё потеряете.

На большой поляне с развалинами-2 гарлока и 6 генлока. Уничтожить их просто: все в отряде свободно атакуют, а маг стоит позади и добивает врагов "Ледяной хваткой".

Далее, группа из 2 гарлоков и 4 генлоков. Уничтожаем по вышеописанной технике, или наступаем со всеми. Пугаем одного врага и добиваем. Если удержите позицию, то ваш маг не понесёт урона, т.к. тела убитых врагов восполнят его здоровье в ходе боя. Добываем 3 склянки с кровью Порождений Тьмы. Да, кстати, на карте хорошо ориентироваться по солнцу, оно неподвижно!

Дойдя до развалин, пересекающих реку, ступаем по тропе. Там ликвидируем 4 волков. Сундук с припасами Ригби найден (рядом с ним 2 статуи).

Далее, идём по мосту через реку. Будьте осторожны! Из под земли вылезут генлоки-разбойники(5 бестий), а впереди эмиссар(маг). Уничтожаем генлоков. Эмиссар убегает, получив малейшее ранение. Не догоняйте его - это ловушка. Если побежите за ним, то нарвётесь на толпу врагов: генлоки и гарлоки - разбойники, войны, лучники. Ну и эмиссар впридачу! Победить так будет трудно. Лучше приказать отряду стоять на месте. Эмиссар убежит, но вернётся. Немедленно атакуйте все разом. Животина умрёт не пикнув. Остальные Порождения Тьмы без поддержки эмиссара (колдуна) легко побеждаемы. Осмотритесь на поле боя. На трупе одного из солдат найдёте мешочек с прахом и письмо (текст из кодекса). Читаем внимательно и находим на холме неподалёку кучу камней. Найти легко - рядом постройка с куполом. Сохранитесь. Высыпаем прах на камни. Демон серьёзный, но победимый. Если трофеи при победе не понравились, то повторите бой. Могут выпасть более качественные предметы, и не один (текст из кодекса). Если слышится рычание, то знайте, что сейчас из под земли вылезут генлоки-разбойники. Этот признак поможет быть готовым к атаке.

Повышаем уровень у Алистера. Советую тем, играет за мага, качать у Алистера навыки владения двуручным оружием. Он станет надёжным прикрытием, и станет наносить хороший урон в гуще врагов.

В центре локации находим тело Ригби. Осмотрев его, получаем задание отнести шкатулку Ригби к его жене в Редклиф. Идём на запад к развалинам (недалеко от начала локации, направо). В потухшем костре находим шкатулку. Берём, не открывая содержимого, чтобы доставить в Редклиф. Жену Ригби найдёте в Редклифе, в церкви. Но это когда туда дойдёте...

Впереди дорога наверх. Там 4 рядовых гарлока и вожак. Гарлоков уничтожит маг, а вожака сдерживайте 3 бойцами отряда, а потом прикончите "Ледяной хваткой". Побеждаем (текст из кодекса) и повышаем уровень у героя! Магия 26+2, сила воли 21+1, заклинание "Ледяное оружие" (усиливает оружие отряда и позволяет изучать заклинание "Конус холода"). Впереди развалины, где есть тайник Серых Стражей. Но документов нет! Зато появляется ведьма Морриган. Говорим с ней, потом с её матерью - Флемет. Получаем документы Серых Стражей. Далее мы переносимся в лагерь короля Кайлана.

Локация: Остагар.

Идём к псарю. Отдаём цветок. Здесь 2 варианта. Просим за спасение собаки деньги и получаем 50 серебряков, или отдаём цветок безвозмездно, и псарь обещает после битвы отдать вам пса (мечтать не вредно). Итак, задание "Волкодав мабари" выполнено.

Помните, у вас есть ключ от сундука магов? Днём его охранял усмирённый, а сейчас там никого. Идём и грабим. Там одежда, зелья, деньги. Что нужно - оставляем, что нет - продаём. Задание голодный дезертир закончено.

Всё! Идём к Дункану. Задания "Посвящение в Серые Стражи", "Заражённая кровь", "Тайник Серых Стражей" сданы.

Проходим посвящение, сэр Джори и Давет погибают. Для особо жадных: оружие и доспехи у Давета и Джори можно снять перед посвящением. Но тогда приготовьтесь к весёленькому зрелищу. Давет и Джори будут в чём мать родила хлестать пойло из кубка. Нелепо и смешно.

А вы очнулись и повышаете уровень (магия 28+2, сила воли 22+1). Учим заклинание "Конус холода". Теперь у нас есть могучее заклинание. Им мы наносим урон, замораживаем, делаем хрупкими врагов (и потом разбиваем), замедляем.

Задание "После посвящения".

Дункан даёт нам задание придти на военный совет. Спускаемся со ступенек алтаря посвящения и идём прямо. Выступаем на совете. Задание выполнено. Дункан даёт задание зажечь сигнал на башне Ишала (задание "Башня Ишала").

Идём к началу локации, где говорили в самом начале с королём Кайланом. Но учтите, что как только вы поравняетесь с шатрами магов, запустится ролик, и начнётся битва.

Подведём итог перед битвой.

Уровень мага-5

Магия-30

Сила воли-23

Выученные заклинания: школа энтропии ("Потеря ориентации", "Ужас", "Вытягивание жизни", "Магиясмерти"), стихийная магия("Ледяная хватка", "Ледяное оружие", "Конус холода").

Алистер скажет перейти через мост. Внемлем совету.

Дойдя до двора башни, мы встретим 2 солдат. Они скажут, что башню захватили Порождения Тьмы. Оба солдата присоединятся к отряду. Очистим двор от тварей. Их возглавляет вожак. Но у нас есть заморозка! Проблем с ним быть не должно. На крайний случай используем припарки.

У нашего героя новый уровень (сила воли 23+1, хитрость 12+2). Навыки- "3 Уровень убеждения" ( требуется 14 хитрости). Заклинание - "Смертельное проклятье" (школа энтропии). Враг, к которому мы применили это заклин6ание, теряет способность регенерации и лечения. Очень полезно в борьбе против сильных врагов.

Локация "Башня Ишала".

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

А вот эти парни любят похлебку из магов!

Вошли в башню. Поставили отряд держать позицию и сохранились. Теперь такая тактика будет работать в помещениях всегда. Идём вперёд главным героем. Нас ждёт ловушка с грязью, которую поджигает Порождение Тьмы - эмиссар. Мы прячемся за колонну, грязь срабатывает, отскакиваем назад. Жир горит, но без нас! Бежим к отряду. За вами бегут 5 лучников - гарлоков. Алистер с 2 солдатами их уничтожают, а мы ликвидируем эмиссара. Если попытаетесь напасть на эмиссара и гарлоков вместе, то это чревато поражением, т.к. огонь лучников при поддержке заклинаний эмиссара, очень силён. К тому же эмиссар насылает смертельные проклятья. Получаем в конце боя текст из кодекса. У Алистера новый уровень, а у солдат без изменений, значит они временные спутники.

Алистера обучаем двуручным умениям, их много (12), значит это надолго.

Впереди 2 двери в одну комнату. Какую бы дверь не открыли, нападут с обоих сторон. Одну дверь держат ваши войны, а другую - ваш маг, применяя заклинания "Ужас", "Ледяную хватку", "Конус холода". Убив порождений тьмы (их 6), обшариваем комнату. В одном из ящиков подарок - серебряный браслет. В следующей комнате 4 генлока-лучника. Но для нас, победивших эмиссара, эти недоделки не проблема.

Идём на второй этаж. Впереди узкий проход с 2 дверями, слева и справа. Поравнявшись с ними, отбейте атаку 2 генлоков и 2 гарлоков. Двери откроются одновременно. Поставьте на паузу, и раздайте команды. Как раз по одной бестии на каждого члена отряда. Вперёд во время этой стычки не бегите, т.к. там ещё 3 гарлока и 5 генлоков-лучников. Но везде помогают заклинания "Ужас" и "Конус холода". Однако, если успеете открыть одну из дверей сами, то сможете разделаться со всеми порождениями тьмы поодиночке, без их одновременного нападения.

В очищенном помещении есть книга (текст из кодекса, опыт +50). Мана на первых порах расходуется быстро, т.к. сила воли ещё слаба. Но пока здесь помогают гранаты, благо монстры не высокоуровневые. Сами гранаты выпадают поверженных врагов. Бьём врага его же оружием!

В следующей комнате 4 генлока-лучника. Ликвидируем. Итак, этаж чист, идём на третий этаж.

При входе на 3 этаж-6 генлоков-лучников. Они слабы, но стреляют неплохо. Поэтому навязываем им ближний бой, а маг добивает "Ледяной хваткой".

За дверью нас ждут 3 генлока и один вожак. Можно их ликвидировать своими силами, а можно выпустить из клеток мабари, которые отвлекут на себя врагов и облегчат победу. И не забудьте послать на вожака смертельное проклятье (он не сможет лечиться, и будет терять жизнь).

А далее всё просто. Приказываем отряду держать позицию рядом с собаками. Одним из персонажей бежим вперёд и выманиваем порождений тьмы на ваш отряд. Псы сделают свою работу, а вы получите опыт. Не забудьте обшарить всё вокруг, т.к. в ящиках аптечки, которые излечат травмы ваших бойцов. Итак, 3 этаж чист, а впереди верхний этаж, Там огр, и он силён!

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Схема уничтожения: "Ледяная хватка", "Смертельное проклятье", "Волшебная стрела". Алистер и солдаты удерживают огра на месте. Если монстр хватает кого-нибудь, то заморозьте огра или оглушите ударом, тогда он отпустит бойца. Используйте припарки. Если огр выйдет на вас, т.е. мага, то примените "Конус холода" и отскочите в сторону. Можно просто выманить огра на себя и бегать от него, периодически замораживая и проклиная, а ваши спутники будут дубасить его. Если огр захочет метнуть камень, то оглушите или заморозьте его. Кстати, когда огр нагибается поднять камень, то заморозьте его ради смеха! Итак, враг повержен (текст из кодекса). Мы обшариваем его и всё вокруг. В одной из бочек подарок - племенное ожерелье.

Вы поджигаете маяк. Но Логэйна не ударил из засады и увёл войска. Дункан, король Кайлан и вся армия гибнут, ваш отряд расстреливают из луков. Задание "Башня Ишала" подошло к концу.

Вы очнулись в хижине Флемет: с вами говорит Морриган. Узнайте всё, что нужно (текст из кодекса). Повышаем уровень (магия 30+2, сила воли 24+1). Учим специализацию Духовный целитель (магия +2, медленное восстановление здоровья в бою). Это даёт возможность не только воевать, но и лечить и воскрешать напарников. Учим способность длительного действия "Волшебный щит". Заклинания лечения выучим потом, благо, врагов пока не будет. Возьмите в хижине всё, что сможете. Сюда вы больше не зайдёте. Выйдя из хижины, поговорите с Алистером и Флемет. Флемет предложит нам в обмен за наше спасение из Башни Ишала взять с собой на борьбу с Мором Морриган. Мы берём её с собой, а Алистеру объясняем, что это необходимо(+4 уважения Алистера,+4 уважение Морриган). Откроется текст из кодекса. Флемет напомнит нам о договорах Серых Стражей (квест "Мор"). Откроются 4 больших задания: "Совершенная", "Эрл Редклифа", "Природа зверя", "Разорванный круг". Главная цель теперь, выполняя эти задания, собрать армию для борьбы с Мором, состоящую из магов, эльфов, гномов и людей.

Да, кстати, разговор с Флемет будет проходить на фоне башни стражей, где мы искали договоры. Совсем недалеко!

К отряду присоединяется Морриган. Она оборотень и маг, обладающий заклинаниями стихии и энтропии ("Ужас", ""Ледяная хватка", "Ледяное оружие", "Молния").

Вообще, совет на будущее. Оптимальная структура отряда: 2 мага, разбойник и войн. Это если вы хотите ограбить всю территорию. А вообще, отряд из 3 магов и война - самый ударный отряд.

Главное, чтобы все маги знали специализацию "Духовный целитель" и заклинания стихии и энтропии("Ужас", "Конус холода", "Смертельное проклятие", "Вытягивание жизни", "Магия смерти" и разного рода смерчи - обязательно). Войн отвлекает на себя (Алистер), а 3 мага добивают. Желательно, чтобы заклинания у магов дублировались, тогда череда заклинаний будет идти практически без перерыва, и противник попадёт на конвейер смерти из множества заклинаний. К тому же любой из 2-3 магов может вылечить и оживить весь отряд. Вывод: маг слаб в ближнем бою. Но сила этого класса во множестве и взаимной поддержке. Плюс немного творчества.

Да, и ещё, вот что! Если места в рюкзаке не хватает, то необязательно выкидывать что-то. Можно просто временно засунуть некоторые вещи в пустующие слоты оружия и доспехов. Ну, а потом, вы, естественно достанете и продадите их!

Сохраняемся и идём на глобальной карте в Лотеринг. Вообще, на первых порах, советую сохраняться перед каждым выходом на глобальную карту, т.к. засады будут регулярными. Это избавит вас от нецензурных выражений и сэкономит массу времени и нервов! Не повторяйте чужих ошибок (читай и моих тоже!).

Эх, хорошо, что сохранились! Первая засада (но сначала глядим ролики). К нам бежит тот самый мабари, которого мы спасли, найдя цветок. Его преследуют порождения тьмы. Пёс будет помогать нам в бою. Алистер и собака идут в атаку, а Главный Герой и Морриган добивают противника "Ледяной хваткой" и проклятьями! Этот бой сразу продемонстрирует вам силу 2-х магов с дублирующими заклинаниями! Бой окончен. Придумаем собаке имя (Шарик, например), откроется текст из кодекса. А теперь, перед тем как уходить из этого места, с десяток раз попросите мабари обыскать территорию. Он найдёт много ценных, полезных и даже сюжетных вещей. Если пёс постоянный член отряда, то повторяйте эту процедуру везде и всегда, если же нет, то во многих локациях на панели сверху доступна опция "изменить отряд". Это нетрудное действие разнообразит ваш бюджет и сюжет.

Лотеринг ( деревня к северу от Остагара).

На имперском тракте на вас нападут бандиты. Можете заплатить деньги, можете убедить, можете убить. Всё равно банду придётся ликвидировать потом. Лично я убеждал(3 уровень) пропустить нас, т.к. я маг, а второй раз я пригрозил им, чтобы они убежали, и они самоликвидировались (задание "Бандиты на тракте" выполнено). Получаем текст из кодекса.

Задание "Погибший храмовник".

Рядом лежит тело храмовника. Обыщите его и возьмите медальон (текст из кодекса). В церкви говорим с сэром Доналлом о смерти рыцаря Генрика. Отдаём ему медальон погибшего. Задание сдано.

Загрузится также задание "Лотеринг и имперский тракт". Его мы закончим, уйдя из Лотеринга. Все задания в Лотеринге лучше закончить сразу, т.к. потом локация будет недоступна, её разорят порождения тьмы. Тут же рядом ящики с пусковыми механизмами для ловушек.

Оговоримся сразу. Растения Эльфийский корень и Корень смерти не продавайте никому, равно как и лириумную пыль, т.к. это стратегические ресурсы для изготовления многих зелий, припарок, ядов и т.д.

Спустившись в деревню, вы встретитесь с храмовником. Он расскажет, где найти руководителей деревни, и как обстоят дела.

Пройдя немного вперёд, увидите торговца, которого осаждают голодные крестьяне. Он предложит вам 1 золотой, если вы прогоните недовольных. Если согласитесь, то заслужите уважение Морриган(+3) и отрицание у Алистера(-2). Вдобавок к золотому можете потребовать скидку или убить торговца. Другой вариант: вы не идёте на условия торговца и убеждаете его сбавить цену. Он соглашается, но теперь вы будете у него всё покупать по завышенным ценам. Морриган оценит вашу доброту отрицательно(-3).

Рядом с мостом есть ящик, в нём подарок. Заглянем в церковный дворик. Там вопит хасинд. Уведите его, и он уберётся. При входе в церковный дворик есть доска объявлений. проповедник Девонс, если поговорите с ним, скажет, что делать. А если не понятно, то вам объяснит стоящий рядом парень. Выполняем на доске объявлений задание и выполняем.

"Уничтожить разбойников" - разбить 3 шайки. Одна за околицей деревни, другая у реки, за холмами, и третья, около моста при выходе из Лотеринга на имперский тракт. Можете разбить их имеющимся отрядом, а можете пойти в таверну, где вас ждёт засада. Но вам на помощь придёт монахиня Лелиана. Убивать всех солдат незачем. Главное наподдавать командиру. Понеся урон, он отзовёт солдат, и вы передадите предателю - Логэйну, объявившему вас изменником и убийцей короля, пламенный привет (текст из кодекса). Лелиана - разбойница, она присоединится к отряду, если вы её возьмёте. Будем учить её воровству, взлому замков, бою с двумя клинками и стрельбе из лука. Кое-что она уже умеет. Не забудьте переодеть её. В робе послушницы много не навоюешь!

Уничтожаем 3 банды. У их предводителя полный комплект доспехов (отдайте Алистеру, если он им соответствует). Получаем у проповедника 3 золотых.

В таверне в углу стоит связной Блэкстоунских волонтёров. Поговорите с ним и получите задания.

"По сусекам поскрести" - доставить письма призывникам.

"Нарушение долга" - разобраться с 3 группами дезертиров(где и когда - указано конкретно).

Тут же, в таверне, стоит Барлин. Он попросит достать ему яду(3 бутылки). Это задание "Ядовитое предложение". Решение этого задания простое. Идём к реке. Там 6 гигантских пауков. Опыт борьбы с ними у нас большой ещё с башни круга магов. Ликвидируем арахнидов. А из их яда сами, или с помощью умений спутников, делаем отраву. Отдаём отраву Барлину, получаем 75 серебряков. Задание "Ядовитое предложение" сдано.

Взламывайте с помощью Лелианы сундуки. Она получает за это опыт, а вам - товар. Ограбьте всех персонажей на карте с помощью способности Лелианы "Воровство". Получите достижение, кучу зелий, денег и другого! Каково было моё удивление, когда я узнал, что грабить можно даже куриц. Кража проходит успешно, но у них нечего красть.

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Если пойдёте к мельнице, то станете свидетелем спора хасиндов и местных жителей (текст из кодекса). Если пройдёте мимо мельницы, со стороны имперского тракта, то попадёте в засаду, устроенную беженцами. Их много (почти 2 десятка), хоть они и слабы. Но если замешкаетесь, то вас уделают. Здесь 2 варианта. Либо раздайте каждому члену вашей команды свой сектор обороны, либо бегите к имперскому тракту, за большое дерево. Беженцы не побегут за вами так далеко, а вы выманите их по-одному и уничтожите. Заклинания "Конус холода", "Ужас" важны здесь как никогда. Пригодятся и гранаты!

После выполнения задания "Уничтожить разбойников" на доске проповедника появятся ещё 2 задания: "Перебить зараженных медведей" и "Найти мать сироты".

"Найти мать сироты " - нужно перебить стаю волков(12 животных) и найти под деревом-ориентиром тело матери. Стая волков - опасное дело. Лучше выманивать их по одному выстрелом из посоха или лука.

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Берём с тела убитой волками женщины ценные вещи на память для ребёнка. Сразу же делаем задание "Перебить заражённых медведей". Это за деревом-ориентиром. Мишек трое. 2 мага с заклинаниями заморозки - реальная сила. Поэтому против Главного Героя и Морриган у медведей шансов нет, а с поддержкой Алистера и Лелианы-тем более. Побеждаем (текст из кодекса). Повышаем уровень (магия 32+2, сила воли 25+1). Учим заклинание "Сосредоточение на посохе" (усиливает урон от посоха мага).

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Сдаём задания на доске проповедника Девонсу. Получаем 50 серебряков и меч Хранитель клятвы. Но меч одноручный, а Алистер у меня в отряде специализируется на двуручном оружии, потому мне меч этот не нужен.

"Больше, чем просто растения".

На площади, перед таверной, стоит старейшина Мириам. Она попросит принести вас 3 припарки для раненых. Мы можем создать их сами, а можем отдать из своих трофеев. За выполнение-50 серебряков и опыт, конечно же.

"Узник кунари".

Неподалёку находится клетка с кунари по имени Стэн. Поговорите с ним (текст из кодекса). Вы можете его так и оставить, а можете взять на борьбу с Мором. Он хороший войн. Чтобы это сделать, идём в церковь, говорим с преподобной матерью. Угрожаем, убеждаем или нам поможет Лелиана; преподобная мать даёт ключ. Преподобная мать будет вымогать у нас денег на пожертвование. Если ничего не дадите, то ничего и не изменится, дадите 10 серебряков - отношение Лелианы +1, дадите 5 золотых - отношение Лелианы +4. Идём к Стану и выпускаем его. Он присоединяется к отряду.

В церкви говорим с сэром Брайаном. Он даст нам ключ от шкафа с припасами (очень кстати). К тому же вы можете сказать, что разобрались с разбойниками. Найдётся свидетель-храмовник ваших добрых деяний. Вам предложат награду, от которой вы можете отказаться (невелика потеря). Если предложите присматривать за деревней, то от награды вы не отвертитесь (20 серебряков). Если солжёте, что вас ограбили, то награды вам не видать, т.к. приказ разобраться с грабителями получат храмовники.

В церкви 3 книги и книжный шкаф. Они открывают тексты из кодекса. Также там есть сундук, а в нём подарок.

Если умеете делать ловушки, то подойдите к Аллисон за заданием. Ну, вот и всё! Лотеринг нас больше ничем не озадачит. Идём на выход к имперскому тракту.

Однако, перед выходом, мы встречаем группу порождений тьмы. В ней 6 бойцов. Один гарлок-вожак, 3 лучника и 2 война. Замораживаем бестий "Конусом холода". Выдвигаем вперёд Алистера, он сдерживает порождений тьмы. А маги и Лелиана уничтожают лучников, после чего помогают Алистеру добить остальных врагов. Мы не просто отбили натиск порождений тьмы, но и спасли гнома-торговца Бодана Феддика и его сына Сэндала. Мы можем попросить у них награду за спасение, а можем просто пожелать доброго пути. Не забудьте осмотреть трофеи. В одном из ящиков подарок, а на теле мага крови найдёте записку (текст из кодекса). В ней говорится о тайнике некого Бела в башне круга магов. Запомним на будущее.

Теперь точно всё, уходим с локации. Задание "Лотеринг и имперский тракт" подошло к концу.

После заставочного ролика нам покажут, что Главный Герой и его отряд разбили лагерь, вы проснулись после кошмара. Поговорите с Алистером. Если будете отвечать на его вопросы уверенно и доброжелательно, то получите уважение +1.

В вашем лагере остановился недавно спасённый вами торговец Бодан. Подойдите к нему и поговорите с ним и его сыном Сэндалом. Они расскажут вам свою историю.

Вы можете купить у Бодана любые товары, которые вам нужны. Рекомендую приобрести книги "О физическом развитии" и "О магическом развитии". Они усилят ваши способности. Учим заклинание "Групповое исцеление" чтобы лечить в бою весь отряд.

В лагере у бойцов отряда исцеляются все раны. Также на привале вы можете разговаривать со своими сопартийцами, дарить им подарки. Всё это в итоге улучшает их отношение к вам и усиливает их сюжетные способности.

"Природа зверя".

Выходим на карту мира и направляемся в лес Бресилиан. Нас встречают долийские эльфы и отводят к своему лидеру клана - Затриану. Он рассказывает, что долийцы не могут помочь нам войсками, т.к. на них напали оборотни, и многих эльфов поразило проклятие. Остановить напасть можно только убив предводителя оборотней Бешеного Клыка, потому что только из сердца Бешенного Клыка можно сделать отвар, который исцелит поражённых проклятьем долийцев. Идти за сердцем Бешенного Клыка нужно вглубь Бресилианского леса. Но мы повременим и осмотримся в эльфийском лагере.

Рядом с Затрианом находится его первая помощница - Ланайя. Поговорив с ней, мы узнаем о долийцах и Затриане (текст из кодекса).

В лагере долийцев мы можем найти различные предметы, фигуры и статуи: Староста Солнца, Андруил, Силеиз, куча свитков (рядом с мастером Вараторном), Джун: бог ремесла, цветные чернила, Фен Харел, Гиланнайн. Изучив всё вышеперечисленное, мы узнаем многое из истории эльфов, а в кодекс добавятся новые тексты.

Направо от Затриана стоит охотник Атрас. Если сумеете его убедить, то он расскажет, что у него пропала жена Даниэла, её поразило проклятие оборотней. Атрас хочет знать, что стало с его женой. Откроется задание "Во власти проклятия". Вы можете отказаться от выполнения задания или потребовать большей награды. Морриган это одобрит(+2). А можете просто согласится помочь несчастному. Мы найдём жену Атраса в Восточном Бресилиане, у самого входа, если идти в лес через Северный выход. На пути нам попадутся 5 оборотней. Истребив их, поговорите с Даниэлой. Она уже обратилась в зверя, и просит убить её. Если вы откажетесь, то она нападёт, и вам всё равно придётся прикончить её. В любом случае вы можете забрать у Даниэлы шарф и передать её мужу Атрасу, или оставить себе.

Если скажете Атрасу, что Даниэла умерла или стала оборотнем, ваши спутники не отреагируют. Но если вы скажете Атрасу, что Даниэла умерла, но передала, что любит его, то Лелиана одобрит ваш поступок(+2), а Морриган - наоборот(-3). В любом случае задание окончено, вы получаете амулет "Кулон Атраса"(+4% к шансу отразить враждебную магию).

Задание "Редкая железная кора".

Напротив Затриана находится мастерская Вараторна. Мы можем купить у него необходимые товары. Поговорив с ним, мы узнаём, что ему требуется редкое сырьё-кора железного дерева. Вы найдёте железную кору в Западном Бресилиане, возле самого перехода Восточный Бресилиан. Но будьте готовы к бою, рядом с железной корой притаился Дикий Сильван, ожившее дерево. Мы побеждаем Сильвана (текст из кодекса) и приносим железную кору мастеру Вараторну. Он предложит нам сделать оружие или броню. Если откажетесь, и подарите находку, то мастер сделает для вас амулет(+20 устойчивости к силам природы). Квест закрыт.

Задание "Горе Каммена".

Слева от Затриана, рядом с костром сказителя Сарела, стоит молодой охотник Каммен. Он влюблён в девушку по имени Гейна, но не может жениться на ней, т. к. он ещё ученик охотника. Чтобы стать охотником, Каммен должен убить большого зверя, но в лесу оборотни, а Затриан запретил ходить в лес. Мы можем решить его проблему 2 способами. Либо мы убедим Гейну стать женой Каммена ( а мы сможем, у нас 3 уровень убеждения!), либо мы отдадим Каммену шкуру волка, и Гейна также согласится стать его женой. Помните, волчьи шкуры, добытые под Остагаром? Вот они и пригодились! Задание сдано. Мы получаем одобрение от Лелианы(+4) и неодобрение Морриган. Открывается текст из кодекса. В подарок мы получим книгу "Сага об Илорэне". Не продавайте её, она нам пригодится.

Задание "Галла Элоры".

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Если спуститесь от долийского лагеря к реке, то увидите там загоны для галл, священных животных для эльфов. Главный пастух Элора расскажет вам о том, что одна из галл больна, т. к. её, возможно, покусали оборотни (текст из кодекса). Здесь 2 варианта.

Вы можете осмотреть галлу, и сказать, что она больна (солгать). Животное будет убито, а вам отдадут его рога, из которых мастер Вараторн сделает амулет "Рог галлы"(+10 к психической устойчивости). Другой вариант. Вы осмотрите животное, применяя навык "Выживание" (не ниже 2 уровня). Окажется, что эта галла здорова, а больно совсем другое животное. Задание сдано. Кстати, повысить навык "Выживание" можно, если вы купите у Старого Тегрина книгу. Этот торговец путешествует по всему имперскому тракту. Ловите!

Рядом с Затрианом расположился у костра сказитель Сарел. Поговорив с ним, вы узнаете легенду о Бешенном Клыке.

Идём в Бресилианский лес!

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Сразу у водопада, и немного правее, столкнётесь с 4 волками, 1 моровым волком и 3 оборотнями. Если будете выманивать их по одному, то проблем не будет. Пройдя по тропинке, прямо, от водопада, увидите в овраге справа Большого Медведя. Он стоит к вам спиной, и ликвидировать 4 бойцам вашего отряда эту животину не составит труда. Ключ к победе здесь - заморозка, а перед этим "Смертельное проклятие" и "Порча уязвимости" (Морриган).

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Недалеко от оврага растёт цветок Милость Андрасте. Это подарок!

Дойдя по тропинке до первых мостков, вы встретитесь с оборотнями с оборотнями, и они предупредят вас, что вашему присутствию не рады. Пройдя дальше, натолкнётесь на 5 оборотней. Оборотни опасны своей быстротой и умением сбивать с ног. Это опасные противники.

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Первая фаза боя - примените "Конус холода" и проклятия (обоими магами), вторая фаза - маги отступают, выдвигаем вперёд Алистера. Лелиана работает луком. Роль Алистера - сдерживать, поэтому не увлекайтесь, атакуя этим персонажем. Любой тяжёлый пехотинец в бою - это поддержка. Маги - ударная сила боя. Перезарядив заклинания, маги добьют оборотней. Даже если Алистер не удержит бешенных зверушек, в дело вступит Лелиана, применяя навыки боя с оружием в обеих руках. Эти навыки на данном этапе развития сюжета ещё слабы, но на отвлечение врагов сгодятся. А для магов это и нужно. Если у героев закончится мана/выносливость, используйте гранаты (мы для этого и учили навык 1 уровень "Изготовление ядов").

Задание "Раненый в лесу".

Пройдя направо от мостков, мы найдём раненого эльфа по имени Дейган. Узнать от него почти ничего невозможно, т. к. он теряет сознание. Мы можем убить и ограбить его(-5 одобрение Лелианы). А можем спасти, доставив в долийский лагерь. Лелиана одобрит ваши действия(+4). Дейган отблагодарит вас. Когда вы придёте в долийский лагерь, он предложит вам драгоценный камень. Принимать подарок или отказаться от дара - ваше дело. Квест закончен.

За вторыми мостками напоретесь на порождений тьмы: 4 гарлока и огр. Выманиваем и уничтожаем.

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Палкой в ухо!

Неподалёку есть могила, а около неё груда камней, в которой найдёте 2 подарка.

Если пройдёте от того места, где вы нашли железную кору, направо, вниз по тропе, то найдёте ещё один путь в Восточный Бресилиан - Южный проход. Его охраняют 3 оборотня. А ниже, в долине, вы столкнётесь с 5 Дикими Сильвинами. Победив их, поговорите с Великим Дубом. Он поведает вам о своей беде. Чокнутый отшельник из Восточного Бресилиане похитил жёлудь Великого Дуба. Вам необходимо добыть жёлудь. Тогда Великий Дуб поможет вам обмануть лес и проникнуть в логово оборотней. Этот квест - часть задания "Природа зверя".

За Великим Дубом есть лагерь. Оставшись в нём, ваш отряд засыпает, а Главному Герою придётся сражаться с Крупной Тенью. Для мага это проверка на прочность. Но применяя "Конус холода", в комбинации со "Смертельным проклятием", "Ледяной хваткой", "Волшебной стрелой", победим. После боя ваш отряд проснётся, и вы увидите, что уютный лагерь-это кладбище.

Повышаем уровень Главного Героя (9). Магия 32+3, учим или повышаем навык "Выживание" (позволяет замечать врагов на карте заранее) и заклинание "Вьюга", позволяющее замедлять врагов, наносить им урон или замораживать их.

Будьте осторожны, если будете покидать Бресилианский лес, особенно Западную его часть. Возвращаясь из леса, вы можете угодить в засаду порождений тьмы, бандитов, диких зверей (медведей, например).

В Восточном Бресилиане вы увидите магический барьер, но пройти через него не сможете. Хотите, не хотите, а просьбу Великого Дуба выполнять придётся.

На одной из полян, недалеко от барьера, вас поджидают 3 Диких сильвана. Заставив отряд держать позицию, насылаем на деревья заклинание "Вьюга", провоцируем их на атаку. Далее замораживаем "Конусом холода" и добиваем. Кто учил огненные заклинания, используйте их против ходячей древесины!

На поляне, где вы уничтожили сильванов, лежит скелет. Осмотрев его, вы обнаружите щит "Благословение Митала". Откроется текст из кодекса. Неподалёку "пасутся" 3 медведя, а ещё дальше-2 огра. Ликвидируем их одного за другим.

На следующей поляне логово отшельника, укравшего жёлудь Великого Дуба. Вы можете убить старика и завладеть жёлудем. Но я бы предпочёл с ним договориться, уж больно потешный старикан! Вы можете предложить Отшельнику за жёлудь книгу, которую нам дал Каммен (пригодилась) или "Кулон Атраса". А можете уничтожить по заданию отшельника Великий Дуб и старик поможет пройти вам через барьер.

Идём к Великому Дубу и отдаём жёлудь. Взамен получаем посох-"Ветвь дуба"(+1 к магии, +2 к телосложению,+10% урона от сил природы). С этим посохом мы минуем магический барьер в Восточном Бресилиане.

Прямо за барьером вас ждёт оборотень Бегун с кампанией из 4 Бешеных оборотней. Будет бой. Но убивать всех не нужно. Главное, тяжело ранить Бегуна, тогда вся свора разбежится сама.

Неподалёку, у надгробия, найдём груду камней. В ней подарок.

Задание "Сокровище магов".

Мы можем собрать полный доспех, спрятанный в 4 могилах:2 в Восточном Бресилиане(ботинки и перчатки), Западный Бресилиан(шлем), нижний уровень руин(нагрудник). Каждое надгробие охраняется. Надгробия шевелить сейчас не рекомендую, т.к. ваш отряд ещё слабоват для борьбы с Восставшим из мёртвых, ибо этот враг притягивает к себе и убивает, причём он очень крепок здоровьем и ему помогают 4 скелета.

Хотя, если есть желание проверить себя, то дерзайте. Я ликвидировал Восставшего из мёртвых на 9 уровне Героя. Тяжело, ночной кошмар всё-таки, но как приятно одолеть супостата.

Первое надгробие, которое доступно - это Восточный Бресилиан, рядом с опушкой отшельника, затем все остальные. Потревожив надгробие, мы вызовем стражу и активируем текст из кодекса.

Для ликвидации отряда мертвецов потребуется 10-15 малых лириумных зелий и столько же припарок. Лучший способ уничтожить Восставшего из мёртвых, если у вас низкий уровень, это бежать на другой конец карты. Нежить отстанет, растянется на всю дорогу, и вы уничтожите всех, одного за другим. Восставшего из мёртвых лучше оставить напоследок. Иногда враг отстаёт так сильно, что бой прекращается. Тут уж сразу и сохранитесь! Замешкаетесь, потеряете всех.

Сдерживает Восставшего из мёртвых Алистер, а остальные бьют врага на расстоянии. Поставьте своих бойцов отдельно друг от друга, на приличном расстоянии, иначе их всех скопом могут притянуть и убить одним ударом! Используем заморозку (она здесь очень актуальна), проклятья и порчу. Если у вас хватит терпения, то победа вам обеспечена.

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

Теперь необходимо проникнуть в руины, где прячутся оборотни.

Верхний уровень руин. Оказавшись в этой локации, поворачиваем налево, там потайная дверь. Открыв её, мы откроем и дверь напротив. На нас нападут 4 скелета. Победив их, получаем текст из кодекса.

Спускаемся по лестнице, заросшей корнями. Ликвидируем 2 оборотней. У Главного Героя новый уровень (телосложение 12+2, магия 35+1). Учим заклинание "Лечение" (школа "Созидание"). Налево потайная дверь, открываем и обшариваем всё помещение. Направо - запертая дверь, надо искать другой путь в логово оборотней. Задание "Природа зверя" обновится.

Впереди 8 пауков. Опасность в том, что в коридоре, где вся эта живность, много паутины, попадая в которую, вы на время теряете возможность двигаться. К тому же пауки сами плюются паутиной. Лучше удерживать позицию, и выманивать пауков по одному.

Спускаемся вниз. Останавливаем отряд у входа, и даём команду удерживать позицию. Лелиана осмотрит пространство перед отрядом и обезвредит ловушки. Но будьте осторожны, впереди дракон! Выманиваем дракона на лестницу, а маги создают "Вьюгу". После этого создаём бойцу, на которого напал дракон, "Силовое поле" (Морриган). Враг будет бесполезно атаковать, а мы его заморозим, проклянём и уничтожим (текст из кодекса). Грабим сокровища дракона (текст из кодекса) и переходим на Нижний уровень руин.

Нижний уровень руин. Прямо у начала уровня вы увидите привидение, но не бегите за ним, это ловушка. Впереди вас ждут 9 скелетов, а за ними 4 скелета и паутина. Выманиваем вражин малыми группами и ликвидируем. Или увеличиваем обзор (вид сверху), приближаемся к врагам, пока они вас не видят, и напускаем на них "Вьюгу". Враг понесёт урон и будет заморожен, а мы его добьём на расстоянии.

Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA
Dragon Age: Начало - Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EAПрохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA

В следующей комнате ещё одно привидение. Оно говорит на непонятном языке. Как только дух прекратит лопотать, появятся 12 скелетов. Выделяем весь отряд и бежим обратно. Враг растянется на всю длину коридоров, и мы уничтожим отряд скелетов по частям.

В зале, где были скелеты, направо, находится саркофаг. Внутри него подарок и табличка с описанием обряда. Активируется текст из кодекса и задание "Эльфийский ритуал".

Задание "Эльфийский ритуал".

Пройдя вперёд и разгромив скелетов, поверните налево. В помещении с фонтаном делайте действия, описанные в найденной табличке (текст из кодекса). Сделав всё правильно, откроете дверь в зал, где хранится часть доспехов Джаггернаута (они охраняются духами). Задание сдано.

Задание "Войн-чародей".

Неподалёку есть комната, если идти дальше по коридору, в которой мы найдём амулет с сущностью. Дух обязуется научить нас специализации "Войн-чародей", но мы должны за это освободить его. Если мы выполним обещание, то Алистер одобрит(+2). Если обманем, то ничего не произойдёт. В любом случае задание завершено.

Пройдя далее, мы столкнёмся с 6 скелетами. Уничтожаем их, используя заклинание "Вьюга". Вообще, совмещайте заклинания, налагаемые на площадь. Это даёт убойный эффект.

В большом зале 9 скелетов-лучников. Они слабы, но сильно ранят из луков. Лучше выманивать их по 2-3 и громить. К тому же весь зал буквально нашпигован ловушками, поэтому зал надо сначала очистить от нечисти. В этом зале найдёте на теле мертвеца книгу (текст из кодекса).

В следующем зале нас ждут скелеты и Колдовской ужас. Скелетов выманиваем по одному и уничтожаем. Колдовской ужас - серьёзный противник, он насылает широкий спектр заклинаний. Его лучше убить, находясь на расстоянии. Идеально для этого подходит Лелиана, т.к. её лук дальнобойней на этой стадии развития сюжета. Хотя и маги тоже сгодятся, главное не попасть под заклинание этого вражины. Победив Колдовского ужаса, собираем богатые трофеи (текст из кодекса). Налево расположена комната, в которой стоят саркофаги, в одном из которых находим Древний эльфийский доспех (текст из кодекса).

Повышаем уровень (Сила воли 25+3). Учим заклинание "Возрождение", чтобы подымать павших в бою.

Направо найдём омут, в который необходимо нырнуть, чтобы попасть в логово оборотней.

Итак, вы в логове оборотней. В комнате, где вы находитесь, никого нет, а за дверью - толпа оборотней. Их лучше выманивать по одному, т.к. среди них есть Теневые волки, которые невидимы до самой атаки. Все оборотни могут сбивать с ног. Не применяйте здесь заклинание по площади ("Вьюга", "Буря" и т.д.). Иначе все оборотни набросятся на вас, а это полтора десятка тварей!

В соседнем зале вам встретится Привратник, посланный оборотнями для переговоров. Если вы согласитесь, то вас отведут к Хозяйке леса (Бешеный Клык). Если нет, то будет бой. Отойдёте чуть влево или вправо, из соседних комнат вылезут другие оборотни. Итого 15 зверей. Перебив их всех, обшариваем комнаты В одной из комнат найдёте Древний текст ( текст из кодекса), активируется задание, но оно идёт через всю игру, потому здесь не актуально. В соседней комнате найдёте филактерию. Взяв её, вы пробудите Восставшего из мёртвых. Победа над ним даст 2 текста из кодекса. Это задание также на всю игру.

И вот, мы в логове Бешеного клыка. Оказывается это и волк и Хозяйка леса. Варианты развития событий здесь такие.

Мы убеждаем Хозяйку леса напасть на эльфов.

Мы дерёмся с оборотнями (одобрение Морриган +3)

Мы соглашаемся позвать Затриана и потом сражаемся на стороне Затриана или оборотней. Если поддержите оборотней, то на вашей стороне они выступят против Мора + статус "Убийца". Поддержите Затриана, и за вас пойдут в бой эльфийский стрелки + статус "Браконьер".

Я выбрал третий вариант, и поддержал Затриана. Только зверей мне в армии не хватало! Да и толку от них мало. Получаем одобрение Морриган(+6) и негодование Лелианы(-3). Затриан сильный маг, и отвлечёт на себя много врагов (для того мы его и позвали!). Против вас 8 оборотней, вожак оборотней Бегун и Бешеный клык. Выделив отряд, отступите на другой конец зала. Часть оборотней последует за вами. Убив их, помогаете отбиться Затриану. Кстати, лечить можно не только членов своего отряда, но и союзников. Но даже если Затриан падёт во время боя, он просто потеряет сознание, и останется жив. Проклинайте Бешеного клыка, замораживайте, оглушайте. А можно просто увлечь всех оборотней за одним из членов команды, а другие сопартийцы будут вести планомерный отстрел врагов!

Итак, твари мертвы! Задание "Природа зверя" закончено. В лагере отряда вас ждёт эмиссар долийских эльфов.

72
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

20 комментариев к «Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA»

    Загружается
Чат