Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Fnv__vault_boy_playing_card_by_e000drayton-d30a96y

Автор Textoplet 55 *

151

Driver — мастера баранки

Driver — мастера баранки
Driver - Driver — мастера баранкиDriver — мастера баранки

Многие игры что-то объединяет, либо они бывают в чём-то похожи. Обычно это положенная в их основу идея, базовая концепция. При этом разработчики могут сделать совершенно разные выводы о том, как использовать одну и ту же идею и какова будет ее подача в виде геймплея. В результате, игры окажутся похожими, на первый взгляд, но их будет отличать, скажем так, собственная философия. И это незамедлительно повлияет на то, как сложится в дальнейшем их судьба.

Серия Grand Theft Auto скачкообразно обрела успех и популярность, шагнув в третье измерение и предложив игрокам для исследования целый город, так похожий на Нью-Йорк атмосферой, стилем и архитектурой — Либерти-сити. Главный герой молчалив, зато может в любой момент угнать первый подвернувшийся под руку автомобиль — игра тогда расцветает новыми впечатлениями.

А ведь ещё совсем недавно что-то подобное уже было, только без пеших прогулок: большой город, автомобильные погони и интересные по заданным условиям задания — Driver 1999 года. Эта игра здорово "выстрелила" и завладела публикой в свое время. Авторы использовали настоящий город Сан-Франциско и ещё несколько локаций (Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Майами), да и вообще их игра была не про сатирический образ США, как это стало принято представлять в GTA. И поэтому автомобили в Driver настоящих марок.

Выход Driver сперва состоялся на приставках, а потом был порт на ПК. Reflections Interactive сделали что-то невероятное для 1999 года: огромный город, полноценный трафик улиц, реалистичная физика, скрупулезно проработанная модель поведения автомобиля и увлекательный криминальный сюжет.

Driver — мастера баранки
Driver - Driver — мастера баранкиDriver — мастера баранки

Согласно завязке истории, игрок выступает в роли полицейского Таннера, который завоевывает репутацию в криминальных кругах как мафиозный “водила” — всё это часть плана по внедрению в мафию. Так что Таннер будет курсировать по городам и выполнять всевозможные задания боссов: помогать грабить банки, шпионить за конкурентами, дразнить полицию. Всё это исключительно в режиме "за рулём". Игра отличилась динамичным геймплеем и радовала вполне реалистичной физикой, благодаря чему погони получались насыщенными и, как говорится, по-голливудски зрелищными. Сбитые гидранты, отлетающие с колёс колпаки, битые стекла, прыжки на ухабах и прочая феерия вызывала восторг.

Несмотря на то, что за всю игру не придётся покидать салон автомобиля, разработчики сумели подать интересную историю.

Казалось бы, как сделать интересными все задания, в которых так или иначе предстоит куда-то ехать? Добавить разнообразия, увлекательности, чтобы игроку не надоела игра после пары поездок.

Главный неожиданный приём — использование таймера. И этот приём сработал! Хотя обычно все мы не любим, когда на нас давят и ограничивают.

Здесь ограничение по времени подстёгивает действовать, наверняка придётся не единожды переигрывать. И каждый раз оттачивать навык вождения, учиться избегать ошибок и, наконец, успешно завершать задание. Когда-то хардкорный геймплей и необходимость переигрывать были публике на радость (впрочем, недавняя история успеха Dark Souls показывает, что такую игру может ожидать признание игроков и сегодня).

Driver — мастера баранки
Driver - Driver — мастера баранкиDriver — мастера баранки

Driver встречает игрока как заправского кандидата в спартанцы — первая же миссия потребует за пару минут выполнить на автомобиле все манёвры из прикрепленного списка. Каждый успешный приём будет зачёркиваться, но вот как сделать оставшееся?.. И пока пробуешь — время вышло!.. Итак, методом проб и ошибок, игрок разучивает все автомобильные трюки, а затем стремится выполнить их все на одном дыхании в малоудобных условиях подземной стоянки: то и дело выполнение трюка будет сбиваться ударами по столбам или по другим автомобилям... Ещё один урок! Наловчиться укладываться в верные траектории маршрута!

Впрочем, если не везёт ещё с режимом истории, всегда можно попробовать другие режимы игры.

GTA предложила простую модель движения автомобилей, Driver ещё в 1999 году стремился передать впечатление от езды машины по асфальту правдоподобно. Но в то же время и немного приукрашено в угоду зрелищности. Тем не менее Driver не забывает демонстрировать, что у автомобиля есть подвеска со своими амортизаторами и рессорами, за счёт которых машина эффектно ныряет по вертикали при съезде с бордюра и крайне кинематографично кренится на поворотах. Кстати, о кинематографичности… В игре наличествует фирменная фишка "film director", позволяющая просмотреть повтор своей езды в каких угодно ракурсах (совсем в каких угодно) и сохранить запись для последующих просмотров удачных поездок.






И самое время задуматься: как получилось, что Driver уступил успех выскочке GTA?..

На этот счёт есть некоторые соображения. Я бы обратил внимание на отношение этих игр к автомобилю. Безусловно, что транспортное средство занимает немаловажное место в игровом процессе. Автомобиль — культ США. Однако в GTA машины меняются как перчатки. Игрок не привязывается к автомобилю, ему надо двигаться дальше по игре, и машина служит расходным материалом, ресурсом для продвижения по сюжету (или выполнения других задач в городе). Driver же предлагает игроку овладеть в полной мере искусством вождения. Автомобиль — не только инструмент, но и, можно сказать, друг. Поэтому он требует некоторой заботы о себе, и тогда станет возможным запросто выходить победителем во всех погонях и оставаться целым. А если в GTA машина взорвалась — не беда, лишь бы главгерой остался жив, смог бы убежать и найти другую тачку.

Это похоже на разницу между симулятором и аркадой. В каком-нибудь авиасимуляторе боевая миссия проходит почти как в жизни — в лучшем случае игрок собьёт двух противников. И только в аркаде вражеские самолёты будут сыпаться, как мухи от дихлофоса.

Driver — мастера баранки
Driver - Driver — мастера баранкиDriver — мастера баранки
Воссоздание модели поведения автомобиля — то, в чём Driver явно превосходит GTA

Driver изначально был более серьёзной и вдумчивой игрой, но, видимо, успех GTA соблазнил разработчиков Reflections Interactive начать подражать конкуренту в том, в чём они заведомо ему уступали. Когда вышел Driv3r, уже были позади GTA III и GTA: Vice City, а на приставках появился мастодонт GTA: San Andreas. Driv3r явным образом отставал от достигнутых GTA успехов, и разработчикам следовало бы продолжать больше развивать автомобильную часть игры. Либо придумать для пешеходного элемента что-то своё, не выступающее на одном поле с GTA. Как пример — L.A. Noire. На первый взгляд, игра была похожа на GTA с эстетикой 40-х годов, зато в ней нашлась такая фишка, как детективное изучение места преступления и допросы свидетелей. Это позволило L.A. Noire заполучить своё местечко под солнцем. Driv3r вполне могли бы превратить, например, в нео-нуар детектив и, вместо попытки построить легкомысленный боевик, сделать свою особенную пешеходную часть игры не менее серьёзной и вдумчивой.

Видимо, разработчики тоже не всегда понимают реальные причины успеха своего детища и в дальнейшем совершают ошибки, которые могут привести успешную игровую серию к упадку.

Driver — мастера баранки
Driver - Driver — мастера баранкиDriver — мастера баранки

151
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Driver — мастера баранки»

    Загружается
Чат