Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Архивариус Pegazs 61

328

История разработки серии. Часть 1

О ужас - вчера в комментариях к другому посту было спрошено, "почему Arena изначально была гладиаторской игрой". А при поиске и вовсе обнаружилось, что историю серии никто не описал, даже не скопипастил! Данную проблему надо в срочном порядке исправлять. Нет, не копипастом - переводом. Правда, очень вольным и с кучей комментариев. Что ж, остальные предисловия в сторону - поехали. Итак, давным-давно, в далёкой-далёкой Америке...

TES: Arena

История разработки серии. Часть 1
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 1История разработки серии. Часть 1

До работы над Elder Scrolls ребята из Bethesda Softworks (Далее: BS, ибо я задолбаюсь каждый раз это писать =)) работали преимущественно со спортивными играми и играми по лицензии (к слову, у них даже была лицензия на Терминатора). За шесть лет от основания компании до выпуска Арены, в 1992, BS выпустили десять игр, шесть из них спортивные игры - игры с такими названиями как Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), и Wayne Gretzky Hockey – А также работы над играми по лицензии - адаптация серии Терминатор к компьютерному миру.

Увы (вернее – к счастью), у BS не сложилось со спортивными играми, да и Терминатор не сказать чтобы был адски успешен – тогда и появилась идея создать собственную игру-RPG. Дизайнер Тед Петерсон вспоминает опыт: "Я помню, как болтал с парнями из SirTech, которые делали Wizardry: Crusaders of the Dark Savant в то время, и как они смеялись над нами, не веря, что такое нам под силу." Тед Петерсон работал вместе с Виджей Лэкшмэн как один из двух дизайнеров того, что тогда называлось просто Arena, "симулятор гладиатора средневековья".

История разработки серии. Часть 1
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 1История разработки серии. Часть 1

Петерсон, Лэкшмэн и Джулиан ЛеФей были теми, кто, по мнению Петерсона, "действительно стоял у истоков серии". Игрожурналист Джо Блэнкэто, однако, приписывает соучредителю компании Крису Виверу такую характеристику: "Если у Вивера был ребенок, то это была Arena – этим всё сказано". Во время разработки Арены Тодд Говард, позднее Исполнительный продюсер Oblivion, присоединился к BS, первым «призванием» там которого было проверять CD-ROM версию Арены. Тед Петерсон присоединился к компании ещё в 1992, целью которого были разработка игр на Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, и другие "довольно легко забывающиеся названия", как выразился сам Тед.

Петерсон, Лэкшмэн и ЛеФей, являясь давними поклонниками карандаша и так называемых бумажных ролевых игр, под влиянием чего Тамриэль был создан именно таким, каким он был создан. Они были также поклонниками Looking Glass Studios' с серией Ultima Underworld, которая послужила "прототипом" и "вдохновителем" Арены.

История разработки серии. Часть 1
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 1История разработки серии. Часть 1

Влияние Legends of Valour, игры, которую Тед Петерсон описывает как "свободная по форме игра от первого лица, которая протекала в одном и том же городе", было также отмечено. Когда у Петерсона поинтересовались его мнением об игре, он ответил "Она, конечно, повлияла...". Помимо того, что BS сделал Арену "Очень, намного больше" чем прочие игры того периода на рынке, Петерсон считал, что команда "не совершила революции", создавая Арену.

Первоначально, Arena не должна была быть RPG вообще. Игрок, и команда его борцов, путешествовали бы по миру, борясь с другими командами на их аренах, пока игрок не стал бы "великим чемпионом" в столице, Имперском Городе. По мере разработки ролевые элементы прогрессировали, пока однажды не была высказана идея о том, что из всего этого можно сделать неплохую ролевую игру (и они были чертовски правы!). В итоге, бои стали менее важной частью игры и повысилась исследовательская составляющая. Ещё позднее элементы RPG были окончательно добавлены к игре, игра расширилась, чтобы включать города вне арен, и пещеры вне городов. В конечном счёте было решено сильно понизить идею турниров в целом, и сосредоточиться на поисках, подземельях и мире.

История разработки серии. Часть 1
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 1История разработки серии. Часть 1

Это интересно: В отрывке, вместо которого я вставил этот блок сказано, что от собственно арены в Арене (простите за каламбур) остались только в названии и текстовом файле с описанием. В целом, так заблуждаются очень и очень многие, некоторые издания даже задавали риторические вопросы о том, а не переименовать ли игру… Так вот, пришло время срывать маски – арена в Арене есть, абсолютно все играющие её видели, но не обратили внимания – вся фишка в том, что *барабанная дробь* Нирн переводится как Арена! (кто не в теме – Нирн, это смертный план в игре) Поэтому, в принципе, название можно читать как The Elder Scrolls: Nirn, особой ошибки здесь не будет. Собственно, даже сами разработчики немного скомкано это объясняли, но на это не обратили внимания.

Концепция путешествующих команд была в конечном счете тоже выкинута из игры, потому что решение команды перевести игру в жанр RPG требовало изменения мира в целом.

История разработки серии. Часть 1
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 1История разработки серии. Часть 1

Вообще, название было немного неуклюжим. Идею о "Древних Свитках " выдвинул Лэкшмэн, однако позднее Тед Петерсон сказал, что "Я не думаю, что он знал то что, чёрт возьми, это означало больше, чем мы сами". Эти слова - Древние Свитки - в результате стали означать означать "мистические тома Тэмриэля, знания которые повествуют о его прошлом, настоящем, и будущем." Именно тогда в стартовом ролике голос за кадром произносит немного иной текст: "Это было предсказано в Древних Свитках..."

Выпуск игры был малоуспешен (да, в это тяжело поверить, но потенциал игры рассмотрели не сразу). BS проворонили Рождество, и были вынуждены выпустить игру в не самое удачное время для подобных проектов - в марте 1994, что было "действительно серьезно для такого маленького разработчика-издателя как BS". Вводящая в заблуждение упаковка, вызвавшая отвращение дистрибьютора к игре, привела к стартовому тиражу в жалкие 3000 экземпляров – что было даже меньше, рассказывает Петерсон, чем продажи его Terminator: 2029. "Мы были уверены, что мы привели компанию к банкротству". Однако шли дни и недели, а мнение об игре медленно, но верно, менялось в положительную сторону.

История разработки серии. Часть 1
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 1История разработки серии. Часть 1

Карта во время выбора расы персонажа

И в итоге произошло маленькое чудо – вскоре, несмотря на довольно резкие по форме рецензии, кучу багов, нереальные системные требования – игра стала хитом, культом. Оценки начинают меняться от плохих к нейтральным, от нейтральных к хорошим, от хороших – к шедевральным, пока игру не возвели в эталоны RPG. Однако Мэтт Бартон думает, что, в любом случае, "Игра устанавливала новую планку для этого типа CRPG, но всего лишь продемонстрировала, сколько места осталось для новшеств".

TES 2: Daggerfall

История разработки серии. Часть 1
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 1История разработки серии. Часть 1

Работа над TES II: Daggerfall началась сразу после выхода Арены в марте 1994. Теда Петерсона назначили главным дизайнером. Изначально действие должно было начаться в Морнхолде и закончиться в Морроувинде, но по мере разработки место действия сместилось к Хай Року и Хаммерфеллу. Daggerfall создавался не по шаблону, как Arena, которая была крайне линейна - "Найти восемь недостающих частей "Посоха Хаоса" и использовать его, чтобы спасти Императора от заточения", как выразился сказал Тед Петерсон, "это наиболее шаблонно из всех вариантов ролевых игр - убийство злого волшебника". Переход был к "сложному ряду приключений, приводящих к различным выборам".

История разработки серии. Часть 1
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 1История разработки серии. Часть 1

Daggerfall базировался на опыте Арены, однако система была заменена такой, что вознаграждала игрока за отыгрывание персонажа. Daggerfall обладал новым и модернизированным движком, включающим в себя не просто выбор класса из списка, как в Arena, но и систему создания собственного класса, которая позволяла выбрать некоторые навыки и скорректировать внешность. Изначально Daggerfall был создавался в псевдотрёхмерности, как Doom, но позже решение было изменено в пользу XnGine, одного из первых действительно трёхмерных движков. Игровой мир Даггерфолла был равен двойному размеру Великобритании, был наполнен 15000 городами и населением аж 750000 NPC.

Это интересно: к слову, по размерам Daggerfall больше чем Arena, однако в Даггерфолле показан лишь маленький залив в Тамриэле, а в Арене - весь Тамриэль. Разработчики всегда недолюбливали такую вещь, как "масштаб"

История разработки серии. Часть 1
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 1История разработки серии. Часть 1

Внутриигровая карта

Daggerfall, по мнению Петерсона, обошёлся без влияния современных видеоигр, поскольку они просто "были не очень интересны". "Я помню как играл в King's Quest, Doom, и Sam&Max: Hit the Road, но я не могу сказать, что они оказали достаточно глубокое влияние на историю или дизайн". Наиболее глубоко на Daggerfall повлияли некоторые аналоговые игры и литература, в которые Джулиан ЛеФей или Тед Петерсон, случалось, играли и читали в то время, например книга "Человек в железной маске", написанная Дюма, которая повлияла "на поиски, где игрок должен был найти пропавшего Императора", и Vampire: The Masquerade, которая повлияла "на идею вампирских племён, расположенных всюду по миру".

Daggerfall был выпущен 31 августа 1996, в пределах намеченных сроков. Как и Arena, Daggerfall страдал неимоверным количеством багов. Некоторые из них были исправлены патчами, однако, все ошибки исправить не удалось бы точно – чтобы выпустить игру такого масштаба, надо было насильно прервать процесс бета-теста – ведь даже сегодня Daggerfall до конца не изучен.

Это интересно: В Daggerfall собралось так много различных ошибок, что его называют "заповедником багов" и "Baggerfall" (Баггерфолл) – наиболее известными ошибками являются извечные вопросы от "Почему когда я пересекаю стену с помощью левитации, лошадь и повозка перемещаются со мной?" и вплоть до ошибок в сюжете, причём не логических, а именно скриптовых. Тем не менее, ещё одну такую игру сделают ещё не скоро.

История разработки серии. Часть 1
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 1История разработки серии. Часть 1

Позднее ЛеФей сказал следующее, "все возможные глупости мы собрали в Даггерфолле". В последствии компания делала игры более осторожно, делая упор на качество, а не количество.

Потом были Battlespire и Redguard, Morrowind с дополнениями, великий и ужасный Oblivion...

Впрочем, об этом во второй части

Основа: английская Википедия

Перевод и комментарии: Pegazs

328
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

23 комментария к «История разработки серии. Часть 1»

    Загружается
Чат