Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
7344

Геймер KrisM 31

211

Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)

Ведущий дизайнер Skyrim Брюс Несмит (Bruce Nesmith) рассказывает об одной из самых ожидаемых игр года.

Любой, кто видел столь желанную всеми Elder Scrolls V: Skyrim, сиквел хита Oblivion, на выставке E3 в этом году, несомненно, ушел в предвкушении того, то предложит нам полная версия игры.

Нам посчастливилось лично поговорить с Брюсом Несмитом, ведущим дизайнером Skyrim, и задать ему несколько вопросов про самую эпическую ролевую игру этого года.

Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)
Система Radiant AI всегда в теории работала лучше, чем на практике. Описание Radiant Story больше похоже на то, каким должна была стать Radiant AI. Компания Bethesda довольна новой системой? Сможет ли она в целом улучшить игровой AI и оправдать надежды игроков?

Radiant Story позволит нам реагировать на динамически развивающиеся ситуации. Раньше нам приходилось в основном полагаться на жесткие скрипты.

Интереснее всего наблюдать за простыми с виду ситуациями. Если игрок оставит в мире игры какой-то ценный предмет, кто-то может подойти к нему и спросить, нужна ли ему эта вещь. Или же Radiant Story заставит двух персонажей драться за обнаруженную вещь прямо у вас на глазах. Если вы кого-то убьете, родственник или друг этого персонажа может начать на вас охоту ради мести. С помощью Radiant Story мы создаем все эти заготовки различных ситуаций и в нужный момент реагируем на поступки игрока, в то же время не нарушая внутриигровой логики.

Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)
По коням!
В конце концов, игрокам не нужно знать о системе Radiant Story, им просто должно быть интересно играть. Radiant AI и Radiant Story – всего лишь инструменты, с помощью которых разработчики добиваются поставленной цели. Как и любой инструмент, они могут быть использованы правильно или не к месту. Понимание этого стало переломным моментом. Мы стараемся рассказывать интересные истории и создавать увлекательный геймплей. Иногда Radiant Story помогает нам в этом, а иногда лучше обойтись без нее. Если мы хорошо сделаем свое дело, игроки просто не заметят разницы.

У физических головоломок в Oblivion был большой потенциал, но использовались они редко. У новой игры более совершенный движок, может ли мы ожидать улучшения ситуации? Или физический движок слишком непредсказуем для создания хороших головоломок на его основе?

Головоломки с использованием физики никогда не были основным геймплеем в наших играх, потому что, как вы уже сказали, они слишком непредсказуемы. Кроме того, процесс их решения часто не так хорош, чтобы оправдать результат. У нас будет несколько таких головоломок, но они будут проще, чтобы не испортить удовольствие от игры.

Можно подробнее узнать о системе повышения уровней монстров в зависимости от уровня игрока? Такая система используется только для подбора сложности подземелий?

Это абсолютно новая система, и мы ее постоянно совершенствуем. Она уже очень сложна и детализирована. Наша цель – сделать так, чтобы игрок всегда мог найти себе новые испытания, которые при этом не станут слишком сложными или излишне легкими.

Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)
Женщины Skyrim гораздо привлекательней своих сестер из Oblivion.
Система повышения уровней в Skyrim очень похожа на аналогичную систему из Fallout 3, с некоторыми изменениями и улучшениями. В игре есть простые зоны, обычно они находятся поблизости от места начала игры, но не всегда. А есть зоны, в которые лучше не соваться до достижения определенного уровня – обычно они где-то в труднодостижимых местах. Если вы уйдете из таких зон и вернетесь снова, сложность в них не изменится. Также есть множество зон, сложность в которых варьируется между этими двумя крайностями. В них сложность постоянно подстраивается под игрока, чтобы ему всегда было интересно.

Если драконы могут атаковать деревни по своей воле, то как же тогда игра добивается того, чтобы игрока не поджарили в самом начале игры?

Дело в том, что мы можем сами решать, когда и где происходят такие случайные события. На самом деле все наши «случайные системы» представляют из себя сложные системы, учитывающие множество параметров, а случайность – лишь одна из составляющих. Случайные нападения драконов не происходят совсем случайно. Когда драконы начнут нападать, у вас уже будут напарники или вы окажетесь в местности, которую сможете использовать для преимущества в бою, а дракон не будет слишком сильным. Но чем дольше вы будете играть, тем сильнее станут драконы, и сражаться с ними придется скорее всего один на один.

Сколько интересных идей вы взяли из модификаций к Oblivion? Вы учитывали, какие моды популярнее у игроков, придумывая, что добавить или изменить в Skyrim?

Мы брали идеи отовсюду. У нас отличные фанаты, и они нас часто вдохновляют. В частности, некоторые изменения в механике стрельбы из лука были подсмотрены в фанатских модах.

Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)
Что может быть круче?
Как важно добавлять в рассчитанную на одного игрока игру инструменты для разработки модификаций, чтобы поддерживать к ней интерес игрового комьюнити?

Мы всегда распространяли наш Construction Set Tool бесплатно, и эта традиция не будет нарушена в Skyrim. С его помощью наши фанаты делают потрясающие моды и нам очень интересно, что еще они придумают.

Насколько удобно играть с видом от третьего лица? Вы считаете обязательным включать его в игру, когда можно оставить привычный вид от первого лица? Как предпочитаете играть вы сами?

Возможно, это будет наша первая игра, в которую я буду играть с видом от третьего лица. Это гораздо более удобный вариант, чем то, что было в наших предыдущих играх.

Игры серии Elder Scrolls, равно как и Fallout 3, всегда были полны отсылок к современной культуре и «пасхальных яиц». Можете раскрыть пару секретов прямо сейчас? На что нам стоит обратить внимание?

Зачем же портить вам удовольствие? Это будет уже не «пасхалка», если мы расскажем о ней еще до выхода игры.

Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)
Это ответ на подпись к предыдущей картинке.
Можно намекнуть на то, какие дополнения нас ждут? Ну же, они все равно будут…

В данный момент все наши силы брошены на разработку самой игры.

Драконы. Крутые противники или самые крутые противники?

Вы шутите? Конечно, самые крутые противники! У них припасено столько всяких фокусов, что встречи с ними – одни из самых интересных моментов в игре. Они могут устроить вам «ковровую бомбардировку» огненным дыханием. Могут атаковать хвостом и сбить с ног. А когда вы их победите, вам достанется их душа, дающая новые магические способности. Куда уж круче?

Источник. Перевод KrisM.

211
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

20 комментариев к «Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)»

    Загружается
Чат