Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Resize-img

Автор Agasfer 30

75

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Piranha Bytes выпустили документальный фильм о создании ELEX.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Лукас Нисбах

Моё имя Лукас Нисбах и мы как раз стоим перед "Piranha Bytes". Мы имеем честь исследовать этот прекрасный семейный дом. Итак, пришло время заглянуть туда!

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Бьёрн Панкратц

Отправной точкой любого проекта является видение [Vision - в данном контексте: концепция, представление о предмете]. Что это? Видение является тем, чего вы на самом деле хотите добиться. Прежде всего, необходимо убедиться, что у вас есть достаточное количество людей для материала, который вы хотите сделать. Есть ли у вас бизнес-кейс? [анализ затрат, выгод, рисков и т.д., связанных с предлагаемыми инвестициями] То есть, вопрос в том, как вы можете сделать проект с определённым бюджетом в течение определённого срока. В уме вы рисуете некую идею, например: "я хочу сделать самую крутую игру из всех когда-либо выпущенных". Это и есть ваше видение. А уже потом вы начинаете думать как это реализовать. Вам нужны не только программисты (разработчиков игр до сих пор нередко называют программистами, хоть это и не так). Есть множество различных аспектов, которые должны учитываться при разработке игры. В противном случае, персонажи будут выглядеть не так хорошо как в других компьютерных играх.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Штефан Кальверам

Я Штефан Кальверам, и я работаю в РВ. Это было начало 2000 года, когда РВ наполовину сделали Готику 1 и поняли, что им обязательно нужен кто-то для тестирования игры, перед тем как она будет окончательно завершена. Я узнал об этом случайно, а затем начал работать здесь одновременно с Бьёрном - сперва в качестве тестера, а затем стал принимать более активное участие в QA [quality assurance - процесс или результат формирования требуемых свойств и характеристик продукции по мере её создания], дальше нам довелось спланировать релизный график, чтобы всё шло гладко, и так далее. И так всё это началось.

Бьёрн Панкратц

Затем, вы начинаете записывать всё то, что вы хотите видеть в игре мечты. Как в случае с ELEX, к примеру. Мы хотели новый сеттинг, и стремились создать свежий стиль геймплея, чтобы сделать что-то совершенно уникальное. Но мы не планировали слишком далеко отклоняться от того, что представляют собой игры РВ, потому что нам действительно нравится тип игр, которые мы разрабатываем. Тем не менее, наша цель состояла в том, чтобы немного встряхнуться. Тогда мы просто собрались вместе и разработали видение дизайна мира, которым остались довольны.

Штефан Кальверам

Короче, я ответственен за геймдизайн. В частности, за все аспекты игровых систем. Я внимательно слежу за боевой системой, как сражаются вражеские боссы и т.п. К тому же, я своего рода посредник между информацией и программированием. Так что я вроде мальчика на побегушках. Если есть проблемы, связанные с сюжетом - приходят ко мне, и я пытаюсь разобраться. Это так же занимает значительную часть моего времени.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Бьёрн Панкратц

...Вот так мы и очутились в мире научной фантастики. Что означало, что мы хотим объединить множество элементов фэнтези, чтобы создать некую пост-апокалиптическую окружающую среду. Мир должен быть опасным, с футуристическим привкусом. То есть, это частично научная фантастика, в то же время включающая в себя суровый внешний вид среды, где игрок движется вокруг металлических укреплений и зданий из металла, что нечасто встретишь в жанре фэнтези. Мы всё записали на бумаге, а потом представили этот концепт, это видение, которое мы вместе развили, в виде документов wiki, чтобы каждый мог получить к нему доступ. Wiki блестяще для этого подходит. Так как любой человек может просматривать материал просто кликнув на название. Вы говорите себе: "Кто это? Какого дьявола он там забыл? К какой гильдии он принадлежит? ОК, так что там за гильдии?" и сейчас же кликаете на гильдию. Так вы можете увидеть все ответы на ваши вопросы.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Александр Окельман

Меня зовут Александр Окельман, мне 29 и я художественный руководитель в РВ. Команда нуждалась в кое-какой помощи с дизайном персонажей для Risen 3, и вот так я попал сюда.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Бьёрн Панкратц

Арт-директор. Можете ли вы объяснить, что это такое? Арт-директор - это человек, который определяет окончательный и целостный вид игры. Мы принимаем решения в сферах сюжета и геймдизайна, в основном по части того, как мир будет построен и заселён, сколько монстров он будет иметь и как они примерно будут выглядеть. Чтобы это сделать, мы рыщем по Интернету в поисках справочного материала. Заходим в Google и говорим "окей, монстр должен выглядеть немного по-волчьи, частично как снеппер или слегка похож на раптора", а затем мы хватаем несколько картинок, и наши художники развивают их дальше, что в результате придаёт изображениям свой "уникальный" вид. Итак, что же отличает сеттинг ELEX? В чём его необычность? Ну, в мире есть много мутировавших тварей, которые видоизменились из-за этой субстанции, элекса. Художник должен сесть и придумать необычных (в плане дизайна) зверей, сконструировать их и добавить в игру.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Александр Окельман

Таким образом, существенная роль и первоочередная задача отдела арт-дирекшена - это внешний вид. Мы решаем, в каком направлении мы хотим действовать и развиваться, и обеспечиваем возможность придерживаться этого направления. Планирование проекта имеет важное значение для гарантии того, что наши художники всё закончат к сроку. Так что мы не развалим игру, в любом случае. Как я уже говорил ранее, мы очень маленькая студия, и нет такого человека, который в одиночку несёт ответственность за все задачи управления. Здесь каждый прикладывает руку. Я вовлечён в разработку персонажей и существ. Я даже моделирую иногда. Это неизбежно для нашей студии. Но мы используем аутсортинг (привлечение сторонних подрядчиков), когда бываем перегружены, и это способствует обмену информацией. Тем не менее, мне приходится нелегко.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Бьёрн Панкратц

...Когда с этой частью закончено, художники принимаются за монстров, которые уже частично созданы в виде грубой предварительной сетки. Это называется прокси-сеткой [ProxyMesh]. В большей степени это аутсординговая работа. Имеет место детальная работа с сеткой и первое текстурирование, когда мы выбираем обшивку модели: какие материалы будут использоваться, она будет блестящей или желеобразной или даже прозрачной; будет ли шерстяной покров у монстра или же нет. Через некоторое время монстр возвращается к нам в качестве модели, и когда всё готово, мы сосредотачиваемся на риггинге [Риггинг (rigging, animation setup, анимационный сетап). В 3D анимации - это процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели рига (от англ. Rig - оснастка), виртуального "скелета" - набора "костей" или "суставов" (bones, joints), установления иерархической зависимости между ними и значений возможных трансформаций для каждой из этих костей] - на этом этапе создаётся скелет модели.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Сколько костей у существа - столько и узловых точек имеет этот скелет. Затем зверь переходит в фазу анимации, где его изучают, размышляя над тем, как животное будет на самом деле двигаться. Как он будет нападать, как будет спать, бегать, прыгать, карабкаться и т.д. Составляется перечень самых основных анимаций, которые имеют первостепенную важность. Вещи, которые я только что упомянул, включают в себя разнообразные анимации: поворот направо, поворот налево, поворот по кругу, нападение сзади, спотыкание вперед, спотыкание назад, перекаты влево и вправо и так далее, при этом сохраняется определенное количество анимаций, которые привязаны к таймингу, конкретному имени и т.д. Мы заканчиваем модель и отдаём аниматорам на аутсординг в качестве задания. Так обычно происходит процесс анимирования.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Виктор Карп

Меня зовут Виктор Карп, и я ведущий дизайнер уровней. Я вот уже 3,5 года здесь, в РВ. Фактически, я начинал здесь в качестве практиканта. Это было обусловлено тем, что я попытался продолжить учёбу после окончания школы, но продержался всего две недели. Тогда я отказался от этого, и решил, что должен заниматься тем, что мне интересно и в чём я был хорош - я строил уровни в течение почти десяти лет. Начинал с уровней для Quake 3 десять лет назад. И я подумал, что должен найти для этого таланта действительно достойное применение. Меня позвали на работу сюда, в качестве медиа-дизайнера. Так, я натренировался как медиа-дизайнер, и сейчас я ведущий дизайнер здесь.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Бьёрн Панкратц

Левел-дизайн функционирует следующим образом. В сюжете мы грубо обрисовываем основные локации. Это могут быть густонаселённые городские районы; особо опасные зоны; локации с замками или большими зданиями; места, где происходит что-то страшное, на случай, если игрок имеет потребность поучаствовать в бою и т.п. Мы закладываем эти параметры, а также то, как ты перемещаешься из одной климатической зоны в другую; где история начинается и где всё кончается; где размещены отдельные фракции. А левел-дизайнеры смотрят на это и интегрируют карту высот. Мы используем движок террейнов для встраивания гор, сети рек; и для выбора где и на какой стороне горы поместить город и тому подобное.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Виктор Карп

Я много чем загружен. Сейчас мы сконцентрированы на области уровней - работаем над всеми деталями внешнего вида мира.Так, чтобы были представлены все элементы сюжета и истории, которые мы хотим донести. Что входит в грубый макет, и что следует добавить в той или иной области; что точно необходимо задействовать при создании объектов, текстур, и как мы будем заполнять мир предметами и фичами, которые мы создали. Мы не только моделируем, можно сказать, что мы истинные "мастера на все руки". Каждый человек в команде делает всё возможное для уровня; всё, что определяет этот уровень; при этом не забывая про наши профильные навыки. Как много времени уйдёт на ассет [Игровой ассет (англ. Game Asset) или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые (атомарные, элементарные) сущности.] - зависит от конкретного объекта. Нельзя вывести общую норму - иногда это занимает полчаса, иногда целый день. Чрезвычайно сложный ассет может занять несколько дней или даже недель. Что отличает лично меня от других - это то, что я веду эту область и должен чётко осознавать всю картину. Мы должны стараться укладываться в сроки и эффективно распределять людей, чтобы никто никого не ждал, и все могли работать параллельно. Таким образом, мы по-прежнему идём в соответствии с графиком.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Бьёрн Панкратц

Мы разрабатываем "настроение картины" с концепт-художниками и дизайнерами. Так мы получаем несколько грубых изображений того, как может выглядеть мир; определенное настроение и атмосферу этого мира. Эта секция - более удручающая, а эта область - повеселее, выглядывает ли солнце светит время от времени или всегда идет дождь, и так далее. Так что погода действительно важна, она играет значительную роль, а левел-дизайнеры несут ответственность за всё это. За общее освещение сцены и погоду в конкретной климатической зоне. Есть ли снег, жаркое солнце и тому подобное. Всё это создаёт разный эффект, даже на уровне партиклов, которые мы добавим позже [имеется в виду система частиц - используемый в компьютерной графике способ представления объектов, не имеющих чётких геометрических границ (различные облака, туманности, взрывы, струи пара, шлейфы от ракет, дым, снег, дождь и т. п.). Системы частиц могут быть реализованы как в двумерной, так и в трёхмерной графике].

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Затем это возвращается обратно в художественный отдел. Вы просто должны иметь в виду, что существует так много различных элементов и чем разнообразнее ассеты - тем сложнее их создавать. На этом этапе ведущий левел-дизайнер, Виктор, должен убедиться, что мы не страдаем манией величия и не строим всё в 15 раз больше необходимого. А мы, в свою очередь, должны убедиться в том, что мир по-прежнему пост-апокалиптический, с многочисленными руинами. А ещё, всё должно быть упорядочено так, чтобы можно было использовать некоторые ассеты по нескольку раз. Например, стул может появляться на базе одной из фракций и мелькать где-нибудь в руинах. И ещё нужно проверить, что ты не создаёшь заново каждый стол, ведь столы появляются в игре много раз, но должны выглядеть по-разному и т.п. Художники и левел-дизайнеры очень тесно сотрудничают, так что если кто-то говорит, что нам нужен какой-то котел или какая-то металлическая штука (или любая другая), то иногда ты можешь построить эти вещи самостоятельно, а иногда у тебя нет четкого представления как она должна выглядеть, чтобы гармонировать с миром и так далее. Поэтому мы просим концепт-художников предоставить некоторые идеи и примеры и т.д. Вот так всё и происходит происходит в области левел-дизайна.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Гаральд Икен

Хэй-ё, моё имя Гаральд Икен, моё полное имя Гаральд Бернд Александр Арнольд Икен, и я великовозрастный 34-хлетний старик, и я работаю на РВ как один из авторов сюжета. Как и многие другие молодые люди, я всегда был поклонником компьютерных игр и задумывался о том, что я не прочь заняться этим интересным делом. Я был очень активен на форумах, и я не думаю, что люди форумах сейчас так же активны, но я фанат культуры форумов, и это дало мне возможность иметь непосредственный контакт с разработчиками [РВ]. А потом я как-то узнал, что они устраивают компьютерное шоу, и я схватил моего брата, мы пошли на это шоу, а затем встретились с ними лично. В то время для меня встреча с РВ была эквивалентна знакомству со звездами из какого-нибудь реалити-шоу. Тогда я познакомился с ними, и продолжал встречаться до тех пор, пока они не начали замечать меня. Так, он с форума, он действительно активный, он сводит нас с ума, он не оставит нас в покое, он тратит так много наших нервов, что почему бы нам не нанять его, чтобы он мог делать это 24 часа в сутки, 7 дней в неделю?

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Амадеус Вайдман

Я Амадеус, и я занимаюсь геймдизайном, разработкой сюжета и тому подобным в РВ. Когда-то я только обучался геймдизайну, а потом встретил того, кто работал здесь - это был один из моих преподавателей, Маттес, так что мой первый контакт с РВ был через него. Я тогда работал в маленькой инди-студии, которая, казалось, погребена под землей - её будущее было неопределённым, так что по сумасшедшему наитию я написал им. Я подумал, что нет ничего страшного в том, чтобы отправить им письмо, и посмотреть, что будет. И очень быстро получил обратную связь от Бьёрна, через несколько дней, вроде бы. Он послал мне тестовое задание, и вскоре я начал трудиться здесь.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Бьёрн Панкратц

Сценарная команда должна создать целую кучу вещей на старте проекта, потому что сюжет определяет внешний вид сеттинга и персонажей, которые его населяют. Какие NPС у нас появятся, какие истории они будут рассказывать. Нам надо определить общую нить повествования, которая будет проходить через всю игру. Потом ты видишь голую землю без каких-либо поселений и городов, нет лесов и деревьев, без единой скалы, просто ничего нет. Просто куклоподобные фигуры - мужчины выглядят так же, как женщины, и вообще все выглядят одинаково. То есть, они в основном все идентичны, потому что у нас имеется только одна сетка для всех персонажей. Вот Петер, Пауль и Мэри - вы можете идентифицировать их только по этим временным именам, так что в отделе сюжета вы должны хорошо себе представлять как это будет работать, потому что уровень ещё не существует.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Гаральд Икен

Я один из ранних пташек в компании, как и практически вся сюжетная команда, на самом деле. Так вот, я работаю над дизайном персонажей с другими членами команды; над набросками сюжета (впрочем, у нас имеется основная история под рукой, в качестве путеводной нити, а потом мы предлагаем наши собственные идеи). Мы размышляем, какие персонажи подошли бы сюда, с какими проблемами они столкнутся, как они будут общаться - мы должны вдохнуть жизнь в персонажей. Но мы должны разрабатывать не только персонажей, но некоторые механики геймплея. Но не в деталях. Мы только предлагаем возможные направления, я бы сказал, мы оживляем мир. Распорядок дня NPС - это тоже часть моей работы. Я заполняю сундуки вещами, и я бы сказал в кавычках "простыми вещи", но это тоже часть моей компетенции, как сюжетника.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Амадеус Вайдман

Что мне нравится тут - это степень совместной работы. Я могу написать квест, и у себя дома размышлять о нём: "ОК, я разрабатываю этот квест, в нём будут вот эти NPС", потом я даю его Бьёрну или Гарри [под "Гарри", видимо, подразумевается Гаральд Икен]. Они проходят его, и я смотрю на него с другой точки зрения, а затем думаю: "Эй, было бы здорово, если бы мы смогли поменять это на это". У Гарри появляется идея, и вдруг развивается что-то такое, чего бы ты никогда не смог придумать, и теперь ты размышляешь о... эй, я не могу рассказывать дальше без спойлеров, потому что тут действительно сложно объяснить без них. Но сам факт такого сотрудничества, когда вы обмениваетесь творческими идеями, и вдруг они соединяются во что-то тобой не запланированное - это действительно круто.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Бьёрн Панкратц

Игрок должен выполнять что-то интересное в игре, а не просто "принеси мне корзину", "ах, этот монстр действительно начинает меня раздражать" и "о, кстати, где-то здесь потерялась моя вилка". Это неплохо, конечно, но довольно скучно. Так что мы вынуждены всерьёз задумываться о том, как нам рассказать интересные истории, как подчеркнуть связь между персонажами, внедрёнными в картину этого сложного мира. Когда базовая схема квеста закончена, мы фокусируемся на персонажах и написании диалогов для них. Что происходит, когда я нажимаю на персонажа - сразу ли запускается диалог с первой строки или же он стоит в том углу, и я должен его окликнуть: "Ты чувствуешь себя уставшим?" или "Что ты здесь делаешь?" или же персонаж представляет себя в какой-либо форме. Допустим, парень стоит перед складом с папкой, ты кликаешь на него, и угадай, что он собирается сказать? "Я на работе. Не беспокой меня" или "Груз не прибыл, пойди и забери его" или что-то типа того. Они должны быть правдоподобными.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Это действительно важно для нас, чтобы квесты в сюжетной линии были интересны; чтобы игроки всегда открывали что-то новое; что всё вокруг - не одинаковое; что персонажи настолько разнообразны, насколько это возможно; что диалоги написаны интересно и иногда в юмористической форме. Мы хотим, чтобы ELEX был более взрослыми, но при этом не скучным и серым. Мы хотим попытаться привнести немного шарма старых РВ, и в то же время постараться включить в игру некоторые новые аспекты. Это действительно захватывающий вызов - у нас огромный мир и множество различных персонажей и разных фракций, и это так захватывающе - видеть как это всё развивается и растёт.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Филипп Краузе

Меня зовут Филипп Краузе, и я ведущий программист в РВ. Я в основном отвечаю за программистов и портирование на консоль. Это и есть моя работа, кроме того - я беру какую-то часть программирования на себя, когда приходится. Ну, я присоединился к РВ довольно быстро. Ранее я трудился в Wing Simulations - работал над серией "Soldner", но студия, к сожалению, обанкротилась, и уже на следующий у меня было собеседование (благодаря моему коллеге Роману), оно длилось не очень долго, и я присоединился к команде Gothic 3.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Бьёрн Панкратц

Программисты постоянно заняты обновлением и модернизацией. Мы решили создать собственный внутренний движок, но на какое-то время мы с этим покончили, просто потому, что мы не хотим переустанавливать наши многочисленные рабочие механизмы документооборота и элементы технического движка игры полностью с нуля. Когда ты используешь лицензированный движок, ты получаешь с ним много фич и халявы -например, совместимость с консолями как PlayStation и Xbox. Но недостатком является то, что мы должны отказаться от наших ранее испытанных и проверенных инструментов рабочего процесса или заменять модули и всё такое. Поэтому мы решили отказаться от этого, так нам удалось постоянно работать над игрой, всеми её составляющими, ассетами, сюжетом и всем остальным. Мы можем подтягивать наш движок до современных стандартов в плане того, как работает ренрендинг, как используются возможности DirectX и так далее. А также портирование на новые консоли.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Филипп Краузе

Так вот что я делаю каждый день - я отслеживаю процесс программирования и возглавляю этот отдел. Конечно, мы постоянно устраиваем собрания. Я стараюсь программировать так много, как мне удаётся, потому что это по сути именно то, чем я изначально хотел заниматься. Конечно, всегда есть много организационных моментов, которые внезапно выплывают...

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Бьёрн Панкратц

Делать нужно много всего, потому что у нас очень небольшой отдел программирования по сравнению с другими студиями, которые имеют больше возможностей. Так что у нас много действительно хороших людей, которые берут на себя все технические вопросы, и нам даже удалось выпустить продукт на PlayStation 4 - Risen 3. В общем, у нас уже есть определённый опыт работы с консолями нового поколения. Правда, теперь, с переходом на DirectX 11, мы имеем совершенно иную ситуацию, нам приходится "сносить всё бульдозером" и делать заново. Но я чувствую себя очень уверенно, потому что у нас потрясающая и увлечённая команда.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Я хочу подчеркнуть, что касается команды - меня часто спрашивают, чем я больше всего горжусь. И это - моя команда! Просто потому, что у нас тут много идеалистов, много людей, которые верят в то, чем мы занимаемся, которым нравится работать в спокойной обстановке в таком благоприятном месте, где мы ощущаем свободу, приходя сюда, находясь здесь, всё время. Мы ввели фиксированные основные рабочие часы, в которые каждый человек должен присутствовать, так что мы проводим по крайней мере пять часов в день находясь рядом и общаясь, и не бывает такой ситуации, что люди приходят и уходят, даже не поговорив друг с другом. Во любом случае, нам легко координироваться, потому что у нас здесь классные люди, посвящающие себя своим конкретным задачам, которые при этом не уклоняются от тяжёлых обязанностей; любящих созидать и изучать новые вещи - очень интересно наблюдать за тем, как всё это развивается на протяжении многих лет. Что касается лично меня, то я не могу помыслить ни о какой другой работе, которую я мог бы предпочесть тому, что я делаю сейчас.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

В качестве бонуса:

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Именно так, по мнению ребят из Piranha Fanart Portal, выглядит субстанция элекс.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

На этом арте вы можете полюбоваться на Голиет (Goliet), главный лагерь Берсерков. Его жители стремятся жить в гармонии с природой. Они пытаются избегать современных технологий и используют элекс лишь с одной единственной целью – он служит для них источником маны. Их дома возводятся в соответствии с древними традициями и строятся в основном из дерева.

Голиет расположен в сердце Эдана. Это огромная территория, покрытая лиственными и хвойными лесами, в которой природа явно одерживает верх над человеческими технологиями.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Шустрик (The Hustler). Это существо, благодаря элексу, претерпело серьезные генетические изменения. Судя по имплантированным в его тело «железякам», Альбы решили прибегнуть к дополнительному тюнингу этого монстра. В результате он стал беспощадным охотником. Вы можете встретить Шустрика практически на любой территории континета, но чаще всего эти монстры сопровождают Альбов в их владениях.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Циклоп. Это тоже мутант, модифицированный с помощью элекса. Циклоп – безусловно, очень опасный и жестокий враг. Мало кто сумел выжить после встречи с ним. Модификации обострили все его чувства, в первую очередь – зрение за счет «всевидящего ока», а гигантский рост превращает Циклопа практически в непобедимого противника, особенно для ничего не подозревающей и неподготовленной жертвы.

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Фанарт арбалета из игры за авторством robertredecki. Смотреть в 3D

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes
ELEX - "Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes

Руины ELEX'a by Roksiel

Источники

75
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «"Developing ELEX" - документальный фильм от Piranha Bytes»

    Загружается
Чат