Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Petuko-sml

Геймер bulatov 2

54

К топору!

Закончена темная кампания. Королева эльфов повержена. Зло торжествует. В голове мешанина из утробного рева орков, визга гоблинов, боевого "judge" бесславно гибнущих паладинов, звона мечей и глухого стука впивающихся в тушки врагов стрел. Ясно одно - пора разбивать копилку, которую я было завел с тех пор как на PS2 вышла "The Two Towers". Зачем покупать стремительно устаревающую консоль если и нас - PC-геймеров можно веселить таким же простым и действенным способом.

В пору безоблачного детства я был свято уверен, что компьютерные игры - это пробежки по заколдованным лесам и таинственным замкам. Держась за один конец длинной острой железки, другим быстро прикасаешься к различным неаппетитным тварям... Шли годы, все усложнялось. В играх почему-то стало нужно думать, и миром стал править юнит, собирающий ресурсы. Древний полузабытый геймплей резвился на тучном консольном пастбище, а PC игроки лишь угрюмо сжимали рукоять несуществующего dwaren sword`а. Но вот все начало меняться. Сначала с сияющих небес спустился Blade of Darkness, а ныне из консольного ада поднялся розовощекий Enclave.

Самого страшного не произошло. Перед нами не очередной тошнотворный "Archangel" и не топорная "Rune". Enclave непринужденно берет все призы своим ослепительным фэнтези-антуражем. От подводной крепости мага-ренегата до высокогорных эльфийских угодий, от астральных замков до преисподней, изящно выполненной из внутренностей демона. Именно в такие места любят отправлять своих героев сочинители боевого фэнтэзи. А благодаря Enclave мы теперь знаем как это выглядит на самом деле. Поклонники господ Перумова, Олди и компании получили то, что всегда хотели видеть на своих мониторах. Прокрасться по потолочной балке, стремительной тенью упасть в середину боевого построения легионеров, кинжалом прирезать трусливого, но смертоносного на расстоянии арбалетчика и отшвырнув бестолково машущих мечами солдат уже из безопасности винтовой лестницы улыбаясь достать composite bow. Стоя перед воротами крепости с единым только жезлом в руках посылать в набегающих врагов удушающие сгустки тьмы. С ледяным мечем биться против гигантского огненного демона. Устроить напряженную снайперскую дуэль на крышах уютного городка. Все это теперь льзя. И пусть боевая система гукает и марает пеленки по сравнению с Blade of Darkness. Здесь нет комбо-ударов, усталости и отчекрыживания конечностей, зато вокруг очень красиво и каждый третий удар мечем выглядит как взрыв динамитной шашки. Внимательное рассмотрение внутренностей игры даст нам информацию о том, что каждая часть тела имеет определенный коэффициент повреждений, который зависит так же от брони и вида оружия. Но по большому счету это важно только для лучника.

Если у вас в руках меч, то на боевой контакт с врагом вам отведено чуть больше пяти секунд за время которых надо сделать как можно больше резких и уверенных мышекликов, а не задумываться о характере возможных повреждений. Рафинированый Diablo стиль. Иногда, правда, доходит до абсурда: прохождение финальной локации темной компании с битвой против королевы эльфов и ее советников заняло у меня 72 секунды. За большее время пройти нельзя - испепелят. Можно, конечно прыгать за горшочками с золотом, настороженно выжидать чего-то, смотреть скриптовые ролики, но кому это нужно в финале игры. Если бы в игре была возможность сохраняться во время миссий, то обе кампании по 14 миссий в каждой проходились бы часа за три.

Немного о сюжете, подаваемом в межмиссионных вставках и изменить который может только стрела, попавшая нам в глаз. О нем, как о покойнике, следует говорить или хорошо или ничего. В кампании света бьемся за добро, в кампании тьмы - за зло. Причем находясь в армии тьмы мы делаем реально злые дела, например: похищаем девственниц для сатанинских ритуалов, расстреливаем из местного аналога полевой артиллерии мирных беженцев из захваченного орками города, убиваем свою начальницу, чтобы занять в темной иерархии место повыше и так далее. Кампания света лишена таких изысков, зато имеет более обширные и разнообразные локации. Да и гораздо приятнее, будучи маленькой лучницей несколько деревенского вида, всадить сразу семь flame arrows в живот набегающему огромному берсерку с ног до головы закованному в броню, чем резать скучных паладинов и добрых селян.

В связи с полным отсутствием ролевой системы с ростом уровней и распределением XP, единственным развлечением для нас остается перебирание различных персонажей, которых заготовлено аж двенадцать штук. При внимательном рассмотрении это количество сводится к трем реально разным персонажам: воину, лучнице и волшебнику.

1) Лучница и ассасин. Самые нескучные персонажи нашего террариума. Геймплей за них очень напряжен и интересен. Снайперские дуэли, стрельба пятясь по набегающим мужикам с топорами и кувалдами, прикрытыми арбалетчиками. Все это не даст вам скучать в течении всей игры. P.S. У ассасина в полтора раза повышено умение владеть кинжалом.

2) Друид, волшебник, колдунья и лич. Друид и лич вроде бы специализируются на засуммонивании разных птичек и привидений, но проделывать эти штуки рекомендуется в отсутствии врагов, чтобы без помех полюбоваться пернатыми друзьями. Реальное оружие это боевые магические посохи. По левой кнопке мыши испускаем файерболы, кислотные шарики с рикошетом, самонаводящиеся темные сгустки и т.д; по правой - возникает защитная сфера; по правой и левой - врагов расшвыривает в разные стороны. P.S. Затянутая в латекс колдунья - самая стильная. Друид - самая голая. Волшебник - саруман. Лич - мальчик для битья.

3) Паладин идентичен берсерку, инжинер - орку, халфинг - гоблину. Вооружите инженера или орка бомбами и вы увидите красивое огненное шоу. Убить кого-то бомбой можно только случайно. Молоты и топоры - вот их настоящая специальности. Халфинг и гоблин - самые интересные close-personal combat персонажи. Приличная скорость бега и маленький рост делают их маловосприимчивыми к арбалетным болтам и стрелам - бичу файтеров. Вооружайте их только топорами, они владеют ими на 30% лучше чем всем остальным.

Кстати, рекомендую увеличить скорость бега на две единички для всех персонажей. Тягучий бег с одышкой того же паладина очень тягостное зрелище. Делается это изменением соответствующих параметров в файле TplCharacters.xrg из папки Registry. Там же можно увеличить и высоту прыжков, чтобы не заморачиваться многочисленными прыжково-физкультурными паззлами вроде: "Прыгни на опускающуюся в озеро огненной лавы решетку, затем прыгни на поднимающуюся решетку, а с нее на крохотный пятачок земли. Не получилось? Ничего страшного, загрузи уровень заново, пройди его и попытайся опять". Вот так умники из Starbreeze увеличивают время прохождения игры. А в остальном, дорогие друзья, все хорошо, все хорошо.

Вадим Булатов

54
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «К топору!»

    Загружается
Чат