Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Dmc1_dante_art_av

Плюсатор RedButton 18

153

10 вещей, которые мешают вам в современных онлайн-шутерах

10 вещей, которые мешают вам в современных онлайн-шутерах
Обо всем - 10 вещей, которые мешают вам в современных онлайн-шутерах10 вещей, которые мешают вам в современных онлайн-шутерах

Просьба не пилить строго, на фоне вышедших и выходящих шутеров задумался - а куда мы, собственно, ползем? И стало ли лучше, чем 5 (или больше) лет назад? Проанализировал ситуацию... Вывел свои пункты. А что в онлайн-шутерах расстраивает лично вас? Социальный аспект (аудитория и игроки) я не брал. Чисто технические особенности игры. Как пример буду приводить одну из современных групповых "стрелялок" - без обид, первые пришедшие на ум примеры.

1. Баланс. Беспокоит любого нормального игрока. Об этом можно говорить бесконечно. Это и баланс классов, если он есть (одни получают очень много опыта, другие меньше), и баланс оружия, когда одна пушка, недоступная части аудитории по техническим причинам (не подходит по классу, например, и аналогов по мощи нет). Проблемы баланса можно разделить на 2 категории - баланс по донату для f2p игр и баланс оружия/классов во всех проектах.

По донату, думаю, уместно будет привести PointBlank, где платное оружие превосходит общедоступное.

Из баланса оружия+классов, к сожалению, напрашивается BF3, где недавно был серьезный "перекос" F2000 медика и "ближника" USAS, а также запредельно подавляющего взрывчатого оружия в закрытых помещениях. Если часть оружия пофиксили, кто взрывчатое оружие продолжает быть проблемой, т.к. получает бесконечный боезапас и таким образом неоспоримое преимущество. Туда же идет дисбаланс по очкам у медика и саппорта - думаю, тут никто не будет спорить, что при должной сноровке солдат поддержки может получить за раунд 50к очков или больше, никого толком не убивая, тогда как снайперу это недостижимо.

2. Проблема прогресса и сохранения интереса. Конечность прогресса по причине быстрого достижения "всего" в игре/отсутствия вменяемой системы званий, к которым можно стремиться. Примеры: "старая" контра, где не было званий. Опять - BF3, где получить "все" оружие достаточно легко даже при среднем скилле.

3. Проблема нечестной игры. То есть ненавистные многим читеры. Корень проблемы, на мой взгляд, все же в разработчиках. Ненадежная защита или несвоевременное ее обновление множит игроков, пользующихся для победы не руками и головой, а "допингом". Вообще говоря, читеры - неистребимый бич всех шутеров, но где-то их особенно много.

Примеры: последний CoD и тот же PB. Игры очень разного уровня, тем не менее, обе не избегли толп "жуликов".

10 вещей, которые мешают вам в современных онлайн-шутерах
Обо всем - 10 вещей, которые мешают вам в современных онлайн-шутерах10 вещей, которые мешают вам в современных онлайн-шутерах

4. Отсутствие альтернатив развития. То есть унылое бесклассовое развитие своего бойца. Конечно, можно выбирать оружие под свои интересы, но если нет индивидуальных фич - это скучно. Отсутствие модификации оружия и снаряжения. Впрочем, некоторые считают такие вещи плюсом. Для меня это минус, т.к. я люблю четкую командную игру. Как пример - CrossFire. Классов там нет и оружие доступно всем и все, ограничение только в званиях.

5. Ограниченность пространства и маневра. Малый выбор карт, их однобокость. Отсутствие приемлемого количества режимов. Бежать по одной и той же кишке одной и той же карты 25 раз в сутки, в одном и том же месте стрелять в противника и смотреть на итог, мягко говоря, неинтересно. В той или иной мере касается, конечно, всех игр. Но "Пойди и убей всех или разминируй бочку" все же хуже, чем "Пойди убей всех 5 разными способами и не дай им заложить вон те 100500 бомб и увести самолет".

Примеры: Operation7. Карты с "базовыми" укрытиями и очень малой возможностью выбора маршрута и тактики.

6. Плохая физика. Отсутствие разрушаемости. Однообразные модельки, "деревянно" бегающие по "вечным" картонным коробкам - прошлый век. Реалистичные детали, такие, как возможность обрушить крышу на голову врага при помощи ракеты и разлетающиеся стеклянные осколки от выбитого окна, добавляют острых ощущений любой операции. Да и "спалить" врага на том, что он задел гремящую банку или камень - особое удовольствие. Чем лучше в игре физика - тем больше возможностей, в том числе тактических.

Пример: большинство "старых" и упрощенных шутеров, начиная с CS.

7. Ошибки в погоне за производительностью. В обе стороны - как желание сделать потрясающий по графике и физике шутер, не уступающий синглу, так занижение уровня игры для "подгонки" ее под слабые машины. Первое часто ограничивает владельцев слабых машин (в РФ актуально, т.к. не все живут в столице, а региональные уровни заработка часто оставляют желать лучшего - не все могут выложить 2-3 месячных оклада за ПК для игры) и оставляет их "за бортом" лучшего. Второе - ну, тут говорить не о чем, собственно. Игры, оптимизированные под безбожно устаревшие машины уровня 4 Пентиума, не дают должного уровня геймплея и картинки.

Примеры, как обычно. BF3 - не секрет, что многие до сих пор кусают локти, ибо "тормозит и на низком", хотя игра достаточно хорошо оптимизирована. Пример "слишком низкого" - CrossFire. Картинки там, призначиться, очень слабые.

10 вещей, которые мешают вам в современных онлайн-шутерах
Обо всем - 10 вещей, которые мешают вам в современных онлайн-шутерах10 вещей, которые мешают вам в современных онлайн-шутерах

8. Отрыв от реальности. Уходит корнями в проблемы баланса и физики. В эту категорию идет множество мелких факторов, создающих в целом довольно жестокую картину. Это и бесконечные патроны, и "реанимация" в часть тела, для того непригодную (электрошок в филейную часть - и ты снова на поле битвы!), и шлемы, которые по размерам никогда бы не налезли на голову, и отсутствие веса у амуниции, и... очень много всего. Тут каждый может привести пару пример, которые волнуют лично его. Я приведу от себя: BF3, бесконечные ракеты для лаунчеров, выдаваемые саппортом. Как инженеру, мне никак не уместить в голову, куда вообще на поле боя можно деть несколько сотен ракет, используемых за средний бой (суммарно). Это даже не один грузовик.

9. Отсутствие ПвЕ или хорошего командного ко-опа. Многие проекты не рассчитаны на "отдых" от больших командных схваток и одиночные/парные тренировки. Позиция тут проста: хочешь ботов - иди в сингл. Отчасти она верна, но последние шутеры показывают, что сингл и особенно ПвЕ-кооперация очень важны. Такие вещи часто дают и большее разнообразие миссий.

Пример: большинство "старых" и упрощенных шутеров, начиная с CS

10. Оплата. Больное место онлайн-шутеров. Подписка или "обязательная платность" обычно положительно влияют на баланс и количество читеров (люди начинают дорожить аккаунтом), но при этом снижает удобство доступа. Ведь шутер часто - средство расслабиться на короткое время, значительный процент играют в "стрелялки" несколько раз в месяц и, конечно, предпочитают свободный доступ. Но "свободная" игра чревата подрывом баланса за счет "доната" - имба-вещей за реал и никак иначе. Впрочем, известно, что можно достичь оптимума и при f2p-модели (WoT). Пример "плохой" оплаты - PointBlank (очень сильное влияние донат-оружия на бой)

На этом у меня, собственно, все. Есть и иные проблемы шутеров - например, баги, но это уже входит в категорию очевидных ошибок и рассматривать их как особенность было бы нелогично.

Да, возможно, я претендую на звание капитана очевидности. Нет, я не хейтер БФ, как может показаться. Наоборот, я ее люблю и в нее играю. Но как игрока меня в ней не все устраивает.

Собственно, все это подводит нас к абстрактной идее идеального шутера (кубического в вакууме), но это слишком далекий замах. Свою классификацию я предложил, на мой взгляд, она достаточно полная. А что вам мешает "пострелять от души"? Или где бы можно было пострелять с минимальным дискомфтом (настоящем и ближайшем будущем игр)? На этом у меня все, можете плеваться или плюсовать. Примерами брал наиболее популярные в данный момент вещи, без выделения.

153
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

26 комментариев к «10 вещей, которые мешают вам в современных онлайн-шутерах»

    Загружается
Чат