Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
El_aquelarre

Автор KohanDark 44

76

А.Макаренков, «Игромания»: Модный тренд в онлайн играх - визуализация пространства

А.Макаренков, «Игромания»: Модный тренд в онлайн играх - визуализация пространства
Обо всем - А.Макаренков, «Игромания»: Модный тренд в онлайн играх - визуализация пространстваА.Макаренков, «Игромания»: Модный тренд в онлайн играх - визуализация пространства

Запись передачи "Сфера Интересов" на smotri.tv

Онлайн-игры давно перестали быть забавой для детей и подростков. Сегодня это серьезный бизнес издателей, разработчиков, продюсеров, локализаторов игровых проектов, которым все больше интересуются крупные игроки сферы IT. Сколько зарабатывают на создании и выпуске онлайн-игр? Какие сетевые игры пользуются наибольшей популярностью? Насколько повлияла на рынок онлайн-игр поголовная увлеченность интернет-пользователей социальными сетями?

В: В эфире телеканала "РБК" программа "Сфера интересов", я - Денис Елоховский, здравствуйте. Сегодня мы будем говорить об онлайн-играх, о том, какие сетевые игры пользуются наибольшей популярностью, и какие доходы получают их создатели. У нас в гостях Ярослав Астахов, директор по маркетингу игрового Департамента компании MAIL.RU и... MAIL.RU GROUP, и Алексей Макаренков, главный редактор журнала "Игромания". Предлагаю телезрителям принять участие в беседе. Вопросы вы можете присылать на наш электронный адрес: sfera@rbctv.ru. Здравствуйте, господа.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Здравствуйте.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Добрый вечер.

В: Ну, что ж, компьютерные игры, они существуют столько же, сколько существуют персональные компьютеры. То есть когда это уже можно было домой принести, а не большой такой ящик на работе, то есть ну, лет 30, компьютерным играм, по большому счету.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Ну, примерно так.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Здравствуйте.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): По большому счету.

В: И все это время они развивались, и как бы параллельно развитию компьютеров. И только когда появился Интернет, индустрия компьютерных игр, она приняла какой-то вот просто революционный такой рост, ... То есть Интернет в эту индустрию привнес совершенно новое. Совершенно свежую такую струю, дал поле для большого разнообразия, вот давайте попытаемся как-то систематизировать, что мы имеем на сегодняшний день. Индустрия онлайн-игр, сетевых игр, вот какими основными видами она представлена, что это вот за игры? Как вы можете.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Здравствуйте.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Ну, я бы выделил следующие стадии. Есть большие клиентские игры, которые можно сопоставить с играми обычными и однопользовательскими, очень хорошая графика, очень качественно проработанные миры, очень хорошая ролевая система. Но необходимость скачивать большой клиент себе на компьютер, устанавливать его, играть, по сути дела, ну, например, только из дома. Второй вариант - это игры браузерные, когда вы открываете сайт игры, загружаете ее, и тоже ну, условно говоря, уже неплохая графика, но с поправкой на то, что это чаще всего флэш, или еще какая-то такая легкая достаточно технология. Есть игры, которые запускаются только в социальных сетях. Вы живете в мире социальной сети, в какой-то момент кликаете на кнопочку, у вас устанавливается игра, и вы в этой социальной сети можете играть в эту самую игру с любого компьютера, с любого места. Это очень удобно. Но графика обычно хромает, ну, и проработка понятно. Мир этот тоже странный и зачастую очень поверхностный. Ну и совсем примитивный вариант - это флеш-игры, вот эти маленькие, маленькие, не знаю, брось что-нибудь, кинь в кого-нибудь, угадай число, совсем простой вариант.

В: Жесткий ...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Да, да, да.

В: То есть, грубо говоря, у нас 3 вида и один маргинального вида?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Ну на самом деле еще можно дать много подвариантов там, по почте и так далее, но основные типы, да, вот такие.

В: Вот у нас такое многообразие. Ярослав, вот примерно, я понимаю, что это трудно посчитать, но по вашим ощущениям, по вашим оценкам, какими примерно объемами исчисляется вот мировой рынок сетевых игр и вот какую долю Россия занимает в этом сегменте ...

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Ну, про мировой довольно сложно сказать, но вообще, если сказать про российские, то я могу сказать, что в 10-м году объем рынка был примерно 350 миллионов долларов, да.

В: Это вот все типы игр, которые Алексей назвал?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Да, все типы игр. И в 11-м году мы ожидаем, что он вырастет до 450 миллионов долларов, вот. Ну и вообще, если говорить про российский рынок по отношению ко всему мировому, то он относится к растущим, вот. То есть, если ну во многих остальных частях света это уже все состоялось, да. То у нас как бы только ну поднимается волна.

В: А он растущий потому, что увеличивается количество пользователей Интернета или еще по каким-то другим причина? И соответственно, почему в других странах он не растет?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Есть масса причин, да, во-первых, в России как бы Интернет все еще продолжает приходить ну в дома, то есть, Москва и Питер и другие крупные города уже в принципе достаточно хорошо подключены, а вот, что касается глубинки и каких-то небольших поселений, да, то туда это только приходит. По этому можно сказать, что да, за счет этого рост происходит. Ну и плюс, что не все раньше были игроками, да, в игры и как бы вот эта повальная волна того, что люди становятся игроками, она набирает оборот. Например, вот если говорить про Корею, то там порядка 80% населения играет в игры, вот. А подключено там больше 100%, то есть покрытие там Интернета очень серьезное.

В: Вот вы как раз вышли на такой интересный аспект. Это аудитория. Кто играет вот в эти игры? Можно ли говорить, что аудитория онлайн-игр - это в основном там дети и молодежь, или уже, допустим, пенсионеры тоже в этом подтягиваются?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Ну, я не могу сказать, что подтягиваются пенсионеры, потому что аудитория современных онлайновых игр с приходом социальных сетей и с приходом игр в социальные сети - это, по сути дела, все люди, которые сидят в этих социальных сетях.

В: Ну в "Одноклассниках" люди и по 60, и по 70 лет есть.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Их там не очень много. То есть процент вот таких людей там все-таки относительно невелик. Но все равно вот тот процент людей взрослых, которые... и взрослых, и пожилых даже, которые сидят в социальных сетях, да, они играют и в игры, которые есть в социальных сетях.

В: То есть как бы здесь у нас полная демократия и...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Да, все, что касается...

В: Трудно возрастную группу выделить.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Вот все, что касается игр в социальных сетях, да. Если мы берем большие клиентские игры, там что-нибудь типа World of Warcraft, Lineage, то это все-таки более молодая аудитория.

В: Вот вы как раз об играх в социальных сетях, объясните мне такую вещь. Множество моих знакомых, но они так же, как и я, являются пользователями там некоторых социальных сетей, и вот с виду вот серьезный человек, которому, который может поговорить там о каких-нибудь там фильмах, о каких-нибудь выставках, вот я смотрю, вот отвернулся, а он уже включает какой-нибудь "Фармвин" там или "Мафия ворлдс" или какой-нибудь "Счастливый фермер". И он сидит вот в это играет. И графика, казалось бы, простецкая, сюжет ну никакой, и кажется... вот смотришь на это, и кажется что в этом нету смысла. Но при этом миллионы, десятки миллионов людей по всему свету тратят на это драгоценные минуты там каждого своего дня. Можете объяснить феномен, что, что в этих играх так привлекает вот такое количество людей?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Ну они простые, действительно, их может освоить каждый. Ну не зря же говорят, вся наша жизнь - игра, да? То есть игра, она сквозь нашу жизнь проходит целиком, поэтому все мы как-то так или иначе в них играем. И понимаете, вот ну, такой пример приведу, немножко не из игр, да, то есть, например, любая там, ну, бонусная программа, в каком-то супермаркете, это тоже игра, где вы набираете баллы, там, для вас это тоже какого-то плана игра. И в социальных сетях ровно точно также. То есть это какие-то простые механики, знакомые всем с детства. И люди это видят, и им это интересно, та же фирма, да. У нас в стране очень много имеют там, ... как бы.

В: ... параллельно ...

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Они могут спокойно ...

В: То есть летом у вас спад интереса к этим играм, потому что люди на реальный эффект ...

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Я бы не сказал, что спад, просто ну, аудитория, да, немножко меняется, и ...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Я вот от себя добавлю, вот, на мой взгляд, ключевая фраза прозвучала, это простая механика. Вот, например, возьмем большие игры, которыми увлекается чаще всего молодежь. Для того, чтобы в нее поиграть, это нужно пойти, купить, скачать, наживить на компьютере. Дальше там, в чем-то разбираться. Та же самая веселая ферма. Ты открыл это дело в социалочке, там, парочку кликов сделал, тык-тык, и у тебя растеньице выросло. Ты закрыл это дело, еще раз, где-нибудь в другом уже месте подключился к Интернету, еще кликнул там, "Хрюшечка" забегала. Ты видишь результат, вкладывая в это минимум времени. Вот именно этим эти игры и привлекают.

В: То есть это какая-то эксплуатация такого вот, базовой потребности какой-то, инстинктивной потребности во что-то поиграть и где-то чего-то...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Ну, кто-то бегает в курилку там каждые 15 минут, а кто-то зашел в он-лайн и поиграл.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Хорошая возможность отвлечься.

В: А вот интересно, какой процент пользователей социальных сетей, ну, допустим, те, которые под контролем MAIL.RU GROUP находятся. Они регулярно играют в онлайн-игры. То есть какой процент людей подвержены вот этой такой страсти?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Ну, про процент, пожалуй, не скажу, но могу сказать, что в наших социальных сетях в социальные игры играют порядка 19-ти миллионов человек ежемесячно.

В: А пользователей всего?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Ну, это я не могу сказать, к сожалению.

В: Ну, хорошо, вот. Вы можете на такой вопрос ответить.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Вот для понимания могу сказать, что вообще аудитория российского, не российского, а русского Интернета это где-то порядка 300 млн. человек. Вот она оценивается.

В: Вот подождите. У нас живет.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Имеется не только Россия, а.

В: А, Рунета. Да?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Да. То есть те, кто на русском общается, в Интернете пишут для тех, для кого это родной язык, который они хорошо знают.

В: Вот эти вот такой финансовый аспект. Можно ли судя по тому, что практически любая социальная сеть, ну за исключением таких каких-нибудь серьезных типа там Linky Din и профессиональных вещей, почти любая сеть обзаводится какими-то игровыми приложениями, можно ли утверждать, что если у сети у социальной нету какой-то возможности бесплатно поиграть у пользователей, то и она и как бы прибыльной не будет. То есть, с чем связана вот такая повальное предложение игр. Насколько сильная зависимость между возможностью поиграть и прибылью социальной сети.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Ну, безусловно, игры это один из вариантов монетизации социальной сети. Да? Помимо игр это может быть реклама и возможно какие-то ну платные услуги, как, например, там стать невидимкой, да, в "Одноклассниках". Ну, да.

В: Ну, ну и как сам процесс заработка на игры выглядит? Люди задерживаются на сайте чуть дольше, поэтому баннер смотрит чуть больше. Или они покупают что-то. Вот как раз механика на чем, какие вот какие способы вы используете, чтобы заработать на социальной игре.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Механика очень простая. Ну, вообще в игру человек играет бесплатно. И если он хочет какой-то дополнительный сервис, он за это платит деньги. Как правило.

В: То есть, за какой-то нарисованную морковку

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Ну да. Но для людей это имеет ценность. Потому что это становится как бы частью их жизни, ну там хобби, развлечений. Вот. Ну и вообще вот этот феномен игр, на мой взгляд, чем он, почему он развился да? Потому что игры вот раньше они были до появления Интернета и до появления игр в Интернете они были достаточно маргинальным таким способом развлечения. Сейчас это уже набирает обороты и становится сопоставимо там с кино, с музыкой, с книгой.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Не надо так к этому смешно относиться, потому что вот "морковку" купил, "морковки" покупают очень многие. Возьмем компанию "Зинга". Вот только на Farmwill, одной из самых популярных игр, они получают несколько десятков миллионов долларов в год. А годовой оборот около 300 миллионов и собственно только вот на этих небольших играх, которые внутри продаются за небольшие относительно деньги.

В: Вот это то меня как раз и удивляет. Вот если взять "Зинга", который как раз вот делает вот эти простецкие игры, взять, допустим, империю Electronic Arts, которая вот все эти NBA, FIFA вот игры, ну куча всего, огромная империя. По некоторым оценкам, сегодня капитализация "Зинга", которая не публичная компания превышает капитализацию Electronic Arts.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Это не публичные все-таки данные, я считаю, что.

В: Но тем не менее, люди готовы, какие-то инвесторы готовы покупать доли в капитале компании "Зинга". Вот я не могу понять, как вот, то есть здесь уже сам, само качество игры, оно, это уже чисто вот финансовый, наверное, аспект такой. Людям не важно, на чем зарабатывается.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Но если ты делаешь некачественный продукт, то его покупать все-таки никто не будет. Для того чтобы зарабатывать нормально на игре, она должна быть качества хорошего.

В: Я просто говорю, как вот человек, который в студенческие годы.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Да, я понимаю.

В: В 90-е много играл, поэтому я вот просто мне органически трудно понять. Хорошо, объясните мне вот, сколько стоит примерно вот такая игра, как вот там "Счастливый фермер" или сколько разработка ее, во сколько это обходится?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Ну зависит от как бы игры ну если про социальные говорить, да, то это от нескольких десятков до пары сотен тысяч долларов где-то в среднем вот так.

В: А разработка полноценной игры - это как голливудский фильм?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Ну да, зачастую иногда и дороже, чем средний голливудский фильм.

В: А вот кстати, еще такой момент, как часто к вам приходят разработчики таких игр и предлагают прикрутить к вашим социальным сетям свои игры и какие критерии должны быть у игры, чтобы вы не отбросили это сразу, а задумались об этом?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Ну вообще.

В: Какой процент отбраковываете?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): К нам на социальные сети может игру поставить каждый. То есть это не выглядит так, что у нас есть комиссия, которая их принимает. Да, у нас есть набор простых правил, которые в открытом доступе. И любой человек, который сделал приложение, может его там разместить, если оно ему удовлетворяет. Ну простые правила, имеется ввиду, что там не должно быть порнографии, условно... и вот.

В: То есть это фактически, как "Вэбстор", да? Ты прикладываешь игру, если она действительно хорошая, пользователи сами ее вытянуть наверх.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Фактически социальные сети - это некие платформы, в которых игры выступают контентом.

В: Алексей, ну давайте о больших клиентских поговорим играх. Я не говорю сейчас о таких вот специальных больших онлайн-играх, как World of Warcraft тот же самый или Lineage, меня интересуют игры, которые давно уже существуют в серии, вот допустим, Call of Duty та же самая или Starcraft, которые с каждой новой серией, они все больше смещаются акцент именно на многопользовательские режимы.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Ну да, есть такое.

В: И складывается такое впечатление, что разработчики, они как бы меньше уделяют внимания вот интересным сюжетам в сингл-плеере и фактически получается как бы в ущерб интересному какому-то прохождению героя один на один с компьютерными врагами, отдается вот это вот поле, где в итоге вся игра сводится к банальному там мерянию фрагами и какому-то мочилову такому бездумному.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Да, такое есть.

В: Вот эта тенденция, она чем обусловлена, вы можете объяснить?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Тенденция чисто финансовая. Смотрите, если вы покупаете игру, в которой есть только однопользовательское прохождение, вы эту игру прошли, и вы про нее забыли. А разработка игр с каждым годом стоит дороже и дороже, вот например, последний Call Of Duty стоил больше 100 миллионов только разработка, плюс еще 200 миллионов было...

В: А на чем они зарабатывают? Я же купил игру, я же ни за что не плачу.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Вот смотрите, вы продолжаете играть в он-лайне. Если игра хорошая, вы продолжаете играть в он-лайне много. И потом проходит там 2-3 месяца после релиза игры, когда она уже вышла. Вы продолжаете там играть. И оп, разработчик выпускает 3-4 новых карты, DUC, dawnloadеbl content. Т. е. то, что продается вот буквально маленький пакетик такой. 5 карт онлайновых. Стоят они тоже очень дешево. Там от трех до семи долларов. Предлагается это прямо внутри игры. Не нужно тратить деньги на рекламную компанию. Разработка такого пакета карт стоит тоже очень дешево в масштабах стоимости самой игры. Вот окошечко в игре высветилось, заплати. Хочешь купить, ...

В: Подсаживают меня, а потом раскручивают.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Да, да.

В: Ну вот коммерциализация она ведь идет не только со стороны разработчиков, но и со стороны игроков. т. е. много можно слышать о том, целых там больших интернет-аукционы где игроки продают друг другу какие-то там важные арти-факты, какие-то магические мячи и прочие там, найденные вещи. И люди предлагают услуги по прокачке чужих аватаров. Т. е. именно вот, мне интересно, вот вы профессиональный у вас журнал именно про игры. Вот какие-нибудь такие интересные случаи из какой возможности когда игроки сами коммерцинизируют увлеченность друг друга онлайн-играми, вы можете припомнить?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): А, да миллион таких на самом деле, случаев. Т. е. в Китае, например, существует огромное количество ферм, где люди занимаются только тем, что выращивают персонажей а потом продают их. Более того, они демпингуют цены и не позволяют тем же самым заниматься людям в Европе. Потому что китайцев много, их там сидят тысячи.

В: Дешевая рабочая сила.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Да, дешевая рабочая сила. Именно так. И потом там от 5 до 40 там, ну, 100 иногда долларов очень крутой прокаченный "Аватар" продается.

В: А вот MAIL.RU GROUP своим как бы клиентам продает какие-нибудь артефакты? Вот допустим, я захочу купить какой-нибудь там очень могучий трактор. Вот продаете ли вы и если продаете, защищены ли права покупателя вот законом о защите прав потребителей. Как это все в юридической плоскости регулируется? Если трактор мне не понравился, я как-то смогу в 14 дней вернуть его?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Ну как правило, нет.

В: Но вы продаете?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Ну, скажем так, мы не продаем артефакты, которые ну, можно купить только за деньги. У нас вообще политика такая, что мы меняем деньги на время. Т. е. вот про то, что я говорил, да, человек может играть бесплатно и дополнительные услуги покупать за деньги. Это сделано как раз для того, чтобы если у человека мало времени и он хочет оставаться конкурентно способным, он может себе что-то прикупить. Ну на что другой человек потратит деньги, чтобы это заработать в игре, как бы игровыми способами. Понимаете?

В: Ну, я пытаюсь. Есть вот такой интересный момент, это все данные, вот последние годы, дальше еще большими темпами будет развиваться мобильный Интернет. Что развитие мобильного Интернета привнесет на рынок онлайн-игр. Что может принципиальный момент, что нового появится?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Ну, как бы уже сейчас существуют мобильные игры, которые заставляют людей действовать вместе. На условиях ... игры на ролевые игры, завязанные на мобильные технологии, происходящие ну вот в реальности нашего города. То есть, какая-то ролевая игра, когда каждому человеку нужно выполнить определенные действия, чтобы добиться какого-то результата.

В: Причем, физически находясь в том моменте, где в том месте,где нужно выполнить.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Да. Да.

В: Это интересно. Я такого даже не слышал. А давайте вот еще дальше в будущее заглянем. Вот допустим Интернет через 10-15 лет и какие игры будут вот актуальны многопользовательские. Как вы думаете?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Ну вот как я уже раньше говорил, мне кажется, что игры это часть нашей жизни и с развитием Интернета они будут настроены весь перечень устройств, да, какие есть. То есть, будут игры там холодильники, на стиральную машину, в автомобиле. И так далее. Везде, где угодно. Да? Они все будут объединены в одну большую сеть и собственно это все будет ну как бы как некая матрица там назовем это так.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Еще один из очень модных и современных трендов это аугументация.

В: Что, что?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Аугументация. Подмена реальности. Когда вы, условно говоря, наводите видеокамеру телефона или своего планшета на любой абсолютно объект или просто на пространство, а дополнительно игра подстраивается под это пространство и добавляет что-то в ту картинку, которую вы видите через, по сути дела. То есть, я вот сейчас наведу на вас, например мобильник свой, ну что можно было бы сделать. Формально я в видеокамере должен видеть только вас и окружающее пространство. А компьютер достраивает это пространство и вводит в него элемент игры. Условно говоря, у вас на голове может появиться чертик, а я должен буду рукой вот в реальном времени, вот так, хлопнуть его и мне на мониторе покажут, что я его убил у вас на голове.

В: Мы переходим к рубрике "Блиц".

Алексей, вот к вам вопрос. Настанет ли когда-нибудь день, когда в оффлайне играть будет уже не во что, потому что такие игры перестанут делать?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Я думаю, что оффлайновые игры еще будут существовать достаточно долго, потому что это большой сегмент рынка, но когда-то такой момент наверняка настанет.

В: Есть ли хотя бы примерные оценки, каков ежедневный оборот онлайн-баталий в покер?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Вот так вот.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Ух.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Сотни миллионов долларов.

В: Известны случаи, когда дети убивали друг друга из-за конфликтов вокруг виртуальной собственности, когда они умирали за компьютерами от переутомления. Пока получается, как с алкоголем и табаком. Ответственность за употребление ложится на тех, кто употребляет. Но с алкоголем и табаком хотя бы как-то борются. В сфере онлайн-игр пока настоящий Дикий Запад. Когда хотя бы признают, что это настоящая социальная болезнь?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Случаи, когда люди действительно умирали от того, что проводили слишком много времени в онлайновых играх, да, есть. Но это единичные случаи и проводить аналогию на случаи там с наркотиками, с алкоголем, ну бессмысленно. Это совершенно другие ...

В: Ну, а то, что люди там выпадают из жизни, рушатся семьи, учеба теряется из-за вот всяких World of Warcraft и прочие вещи?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Мне кажется, что эффект сильно преувеличен на самом деле. То есть, это ну не знаю налет желтой прессы скажем.

В: Есть ли у российских разработчиков заметные успехи на международных рынках онлайн-игр?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Да, конечно. И в частности на рынке мобильных игр.

В: Правда ли, что игра "Счастливый фермер" слизана с Facebook Farmwille или это совпадение, как и то, что "Вконтакт" слизан с Facebook? Вот такой гневный вопрос.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Это отдельная странная тема, там на самом деле идут баталии на тему того, кто на самом деле у кого украл идею и вообще, ну сейчас просто игры, вот похоже, их такое количество, что говорить, что кто-то у кого-то что-то украл, просто бессмысленно.

В: У фермеров этих правда, огромное количество...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Да просто некоторые схемы, на которые все стараются заработать.

В: В какие онлайн-игры играете вы? Давайте.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): В игры "Мейл Ру", в "Аллоды Онлайн", например.

В: А еще в какие, в какие-нибудь ...

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Ну, раньше я играл в World of Warcraft.

В: А почему слезли?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Ну, как-то перерос, наверное.

В: А Вы?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Ну, я по долгу службы играю во все крупные онлайновые проекты.

В: Отличная у вас работа, на самом деле, играть в игры и получать за это деньги.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Но вы не представляете, как сложно отыгрывать все онлайновые игры, потому что там для того, чтобы в ней разобраться, нужно потратить месяцы. И вот когда выходит что-то крупное, типа World of Warcraft, вот ты уходишь в это с головой и...

В: Да, самое главное, нужно еще отвлечься и как-то остаются написать об этом статью.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Да, конечно.

В: Хотя хочется дальше играть. Есть ли в Интернете игры откровенно сексуального характера?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Да, есть.

В: Я вот помню, была "Лари" вот такая вот сеть опять же ...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Нет-нет. "Лари" - это все очень поверхностно. Существует целая индустрия порно-игр, в них не пускают, понятно, молодежь, хотя и они туда тоже прорываются.

В: Господа, спасибо вам большое, на самом деле тема неисчерпаемая. Я думаю, мы к ней будем еще возвращаться регулярно. Большое вам спасибо, в студии телеканала "РБК" были Ярослав Астахов, директор по маркетингу игрового департамента компании MAIL.RU GROUP, Алексей Макаренков, главный редактор журнала "Игромания", и я, Денис Елоховский. До свидания.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ"): Всего доброго.

Источник

Расшифровка текста

76
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «А.Макаренков, «Игромания»: Модный тренд в онлайн играх - визуализация пространства»

    Загружается
Чат