Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

Автор Textoplet 64

178

Архитектура в игровом дизайне

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне

Строительство городов подарило людям новый вид искусства — архитектуру. Проекты зданий нацелены бывают не только на решение функциональных задач, но могут быть красивы и послужить украшением городского пейзажа. Архитектура играет большую роль не только в реальном мире. В фантастических мирах она часто оказывается даже важнее — например, в компьютерных и видеоиграх именно архитектура задаёт разметку окружения, создаёт условия, в которых разворачивается игровая история. Речь идёт по сути о геймдизайне и дизайне уровней: нам нужен асфальт, чтобы персонажу было, где бегать; стена, чтобы персонажу было, что обходить — но кроме этой очевидной задачи архитектура в играх может решать и другие, более сложные.

В нашей жизни здания укрывают нас от непогоды, дают ощущение личного пространства, помогают организовать жизнь общества. Всего этого им не нужно делать в играх — физический мир там лишь условность, в которую игроки верят потому, что для нас так привычно.

Поэтому применять архитектуру в играх одновременно и проще — здания здесь лишь театральные декорации, — и сложнее, потому что они действуют и на поле смыслов. У игр есть свой особый язык, и архитектура в нём становится полезным художественным средством для диалога с игроком. Чаще всего мы можем даже не заметить того, как разработчики организовали игровые локации для передачи геймеру авторских идей, заложенных в основном сценарии. По крайней мере можно почувствовать атмосферу игры, оказавшись среди тех или иных построек.

Архитектура как архитектура

В играх, изображающих достоверный мир по мотивам нашей реальности (простейшие примеры таких — серия Assassin’s Creed, серия GTA) архитектура играет самую простую роль. Игрок может побегать по улицам средневекового Неаполя или прыгнуть с купола собора Санта-Мария-дель-Фьоре, посмотреть на город из Обсерватории Гриффита или прокатиться до знака Голливуда (или того, что в мире GTA V сделали максимально похожим на Голливуд).

Архитектура в таких играх помогает рассказывать ту же историю, что и в реальности, игроки взаимодействуют с ней так же, как и в жизни: как с инертными объектами, которые можно использовать. Здания и аллюзии на существующие архитектурные объекты призваны вызывать у игрока ощущение, что виртуальный мир максимально похож на настоящий.

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне
Исторические экскурсы начались с Акры, Дамаска и Иерусалима

Есть у этого и такая приятная сторона, как возможность повидать заграничные диковинки. Тем более, что в масштабах с игровым персонажем величественные здания так и будут смотреться величественно. Ещё более приятны игры, в которых была реализована историческая реконструкция ушедшей эпохи, за что и стал среди прочего любим Assassin’s Creed.

Ещё подобным могут похвастаться Смерть Шпионам, игровые серии Driver и Hitman, и многие другие. Каждый в своем роде: выполнение заданий в Смерть Шпионам забрасывает героя в различные места, в том числе в тыл к гитлеровцам. Лицезрение обстоятельно обставленных мебелью домов, царящая в них чистота и аккуратность здорово контрастируют с хаосом войны или с русскими избами.

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне
Мрачно, как в замке Вольфенштейн!

Для водителя город тоже имеет значение: архитектура задаёт маршруты движения, окружающие постройки передают настроение города. До чего весело в Driver сигать со склонов Сан-Франциско, подрезая знаменитые трамваи!

Знаменитый убийца со штрих-кодом на затылке по своим заданиям бывал в разных уголках земного шара. Тут уж долг разработчиков передать узнаваемый образ городов (если дело будет происходить в таких местах).

Архитектура как метафора

Свобода игр для способов самовыражения авторов открывает большой простор их воображению при создании различного рода метафор. При этом сила высказывания часто оказывается сильнее, чем в других видах медиа. В game studies ("исследование игр" — молодая научная дисциплина, специализирующаяся на изучении игр) существует специальный термин для этого явления — процедурная риторика. В отличие от вербальной (словесной) и визуальной (плакаты, кино), процедурная риторика рассказывает и убеждает участника игры за счёт непосредственного погружения человека в деятельность или вовлечения в игровой процесс. Игрок понимает идею, участвуя в ней, знакомится с повествованием, являясь его частью.

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне

Архитектура тоже становится частью идеи, элементом повествования. Взять для примера серию игр Bioshock: не случайно в каждой игре большое внимание уделяется городу, его архитектуре и истории. Подводный город Восторг (Rapture) из первой части Bioshock был создан как утопия, а визуальный образ получился собирательным. Авторы соединяли всевозможные проекты архитектурных строений, задуманных в стиле ар-деко, среди прочего можно найти черты Нью-Йорка 1930-1940-х годов: сталь и стекло позднего ар-деко, индустриализм и отчётливые рубленные геометрические силуэты Крайслер-билдинг и Эмпайр-стейт-билдинг. Такой утопический город позволяет заранее почувствовать характер его создателя, Эндрю Райана — промышленника и фаната философии объективизма. Тот факт, что город — подводный, позволяет создать пространство, которое становится метафорой полной изоляции, сквозь которую почти не проникает свет, звуки и идеи, отличные от либертарианских. В Восторг переехали жить именно такие прогрессивные люди, которые хотят создавать своё идеальное общество.

Игрок попадёт уже в пострадавший город, и сам первый Bioshock по сути — игра-триллер, так что такой мрачный город хорошо подходил к его геймплею.

В Bioshock Infinite игрок оказывается в летающем городе Колумбия — у него тоже есть свой прообраз: в основе архитектурного облика Колумбии лежит Всемирная выставка 1893 года, прошедшая в (реальной) Колумбии. Её экспонаты служили вдохновением для проработки фантастического города.

Америка начала XX века раскрывается здесь не только в архитектуре, но и в идеях. В Колумбии игрок встретит национализм, расизм и имперские амбиции — таким образом, летающий город становится не просто красивым сеттингом для игры, но полноценной метафорой выражения «город на холме» (цитата из известной речи одного из пуританских лидеров, Джона Уинтропа, который так назвал сообщество пуританской Новой Англии, которое должно служить моделью сообщества для остального мира). Архитектура становится средством цитирования идеи, важной для повествования игры.

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне
Колумбия — город открытый, пышный и солнечный... скрывает свои секреты

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне
Фонтан со Всемирной выставки 1893 года

Кроме таких глобальных примеров воплощения архитектурных символов и метафор в играх, можно вспомнить и россыпь мелких деталей, которые по отдельности могут служить хорошей шуткой или занимательным намёком игроку для раскрытия сюжета, а все вместе подобные детали способны складываться и в какую-то сложную идею — ещё одно послание от авторов.

Например, серия GTA так или иначе выступает сатирой по отношению к современному миру. В GTA IV неспроста переделали Статую свободы, вручив в её руку вместо факела чашечку кофе, намекая на устоявшиеся в наше время взгляды общества потребления, вместе с тем она стала улыбаться и называться Статуей счастья, развернулась своим лицом в сторону города — эта статуя не встречает новых поселенцев с востока, она разделяет удовольствия жизни вместе с жителями Либерти-сити. Это не говоря уже о том, что в GTA традиционно воссоздаются узнаваемые образы американских городов, и многие их достопримечательности пародируются не просто так.

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне
Статуя счастья

Архитектура как исследование

Время идёт, наш мир меняется и внезапно оказывается, что прежние игры, изображавшие реальность, становятся ретроспективой, отпечатком былого. Разработчики это понимают и заранее привносят в проекты чуть больше фантазии, зато спустя немного времени оказывается, что игра не была такой уж фантастикой и мир действительно движется к таким переменам.

В Watch Dogs игрок бегает по Чикаго, очень похожему на реальный, и дело тут не только в воссоздании городского облика. Город здесь существует на нескольких уровнях. Игра посвящена бурному развитию IT-технологий, которые проникают во все сферы жизни. Герой может "взломать" Центральную Операционную Систему, которая управляет городской инфраструктурой, чтобы получить нужную ему информацию или, например, переключить сигнал светофора.

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне

Подобные сети IT-технологий, которые на самом деле уже опутывают наши города, в этой игре становятся взаправду видимыми. Таким образом город Чикаго в Watch Dogs превращается в поле для исследования того, как изменяется городское пространство и человеческая жизнь в нём, когда всем начинают управлять алгоритмы и нейросети. Люди становятся всё ближе к этой фантазии, воплощённой в игровой реальности, — например, проект PLANIT UOS, операционная система для управления городской инфраструктурой, уже находится в разработке и тестируется в некоторых городах.

И это не говоря о полноценном игровом жанре градостроительного симулятора: вот уж где простор исследовательский предстаёт во всей полноте!.. Правда, не каждая игра прорабатывает вопросы воздействия архитектурного облика зданий на виртуальных жителей — все мы можем согласиться, что жить в окружении безликих бетонных коробок не слишком приятно, то ли дело если это будут величественные конструкции в стилях ар-нуво, ар-деко или сохраняющиеся памятники прошлого: постройки классицизма, барокко, рококо и прочих.

Подобной попыткой учитывать запросы населения можно считать игру SimCity Societies. Не случайно русское издание получило название SimCity Город с характером. Здесь разработчики реализовали механизм выработки различными зданиями определенного рода социальной "энергии", чтобы построить хороший город нужно планировать районы и размещение специализированных строений, которые будут удовлетворять нужды жителей. Ко всему прочему авторы позаботились о художественном разнообразии построек, так что можно попытаться создавать города, выдержанные в различных стилях.

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне
Зачастую получается винегрет из различных зданий

Архитектура как сюжет

У архитектурного и игрового языков много общего. Поэтому дизайн уровней часто становится мощным инструментом для подачи истории, хорошим средством движения повествования. Так происходит во многих играх, где предполагается, что игрок станет внимательно рассматривать локации: многие квесты и адвенчуры помогают истории не только при помощи разговоров с персонажами или прочтением каких-то записок. Например, в Gone Home игрок будет ходить по пустому дому, пытаясь разобраться, куда делась семья главной героини. Обстановка в доме позволит представить себе образы жильцов, какой была эта семья, чем увлекались эти люди.

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне
Типичная такая личная комната

Ещё такой подход может пригодится в жанре immersive sim (симулятор погружения), для которого характерна всесторонняя проработка игрового мира и предоставление игроку большого количества возможностей для достижения каких-то целей. Зачастую игрок даже может найти свой особенный способ прохождения игры, не предусмотренный разработчиками.

Одной из таких игр считается Dishonored. Уровни игры вдохновлены викторианской Англией, архитектура города Дануолл способна одновременно вызвать восхищение роскошью и чувство уныния от созерцания трущоб и заброшенных районов в бедных кварталах. К тому же действия игрока способны повлиять на распространение чумы и привести к ещё большему погружению города в мрачный кризис. Дануолл становится ещё одним участником сюжета Dishonored и архитектура тут помогает повествованию.

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне
Дануолл

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне
Мрачное подобие Биг-Бена: одновременно внушительно и сиротливо зияет каркасом

Архитектура как геймплей

Игры в первую очередь заключаются в интересном процессе — геймплее. Так что неудивительно, что архитектура может иметь значение и в этом случае. Классический пример такого рода — Minecraft, на редкость творческая игра, в которой можно взаимодействовать с элементарными кубическими блоками и строить при их помощи всё, что угодно! При этом игрок не только решает эстетические вопросы, но и является автором дальнейшего архитектурного повествования. Создавая что-либо в Minecraft, мы можем не только комбинировать строительные блоки, но продумывать практики использования этих зданий, людей, которые будут реализовывать эти практики, их взаимоотношения. Это полноценная архитектурная задача. Набор "красной пыли" и блоков-переключателей позволит создавать полноценные схемотехнические механизмы по правилам алгебры логики, что вообще превосходный вызов способностям игрока.

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне
Создать замок — почему бы и нет?..

Другой яркий пример участия архитектуры в геймплее, это симулятор паркура, Mirror’s Edge. Оформление города выдержано в духе минимализма, что подчеркивает возможность героини перемещаться по городу методом паркура почти куда угодно, а игрока оповестят о возможности взаимодействия с каким-то объектом при помощи его подсветки красным цветом.

Также архитектура может предстать отдельным, не основным, развлечением в какой-то большой игре. Например, в различных частях The Elder Scrolls игрок может приобрести личный дом и заняться его благоустройством. Fallout 4 предложил целый конструктор поселений для того, чтобы игрок своими руками возродил течение новой жизни в Пустоши.

Архитектура в игровом дизайне
Обо всем - Архитектура в игровом дизайнеАрхитектура в игровом дизайне
За грандиозной стройкой в Fallout 4 можно позабыть про другие занятия

В конце-концов вспомним The Sims! Возня с домом там — отдельное удовольствие, благодаря хорошему конструктору: можно и проект грандиозный затеять, и оформить богатый фасад, и по внутренней отделке пройтись скрупулезно.






В играх возможно создание самых разных архитектурных объектов, которые экономически нецелесообразно было бы воплотить в жизнь в нашей реальности. Главное, что при этом соблюдается следование выбранному для игры художественному решению, что позволит дать игроку почувствовать особую атмосферу виртуального мира.

При этом архитектура может помочь и другим сторонам игрового проекта. Выше было условно обозначено несколько таких направлений и рассмотрено несколько примеров по ним. Тема безусловно обширна и заслуживает в дальнейшем более подробного разбора и изучения, потому что не всегда в играх нам отводится роль путешественника, который будет бродить по готовому городу: есть игры, в которых игрок сам создаёт города, и сам может примерить роль архитектора.

    Источники:

Интернет-журнал BERLOGOS

ProGamer

178
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «Архитектура в игровом дизайне»

    Загружается
Чат