Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Автор nemsik 15 *

84

Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)

Начало прохождения этой игры ищите здесь:

http://www.gamer.ru/everything/dark-quest-ii-na...

http://www.gamer.ru/everything/dark-quest-ii-pr...

http://www.gamer.ru/everything/dark-quest-ii-pr...

Тем, кому нужна эта игра, могут скачать ее, пройдя по ссылке:

https://cloud.mail.ru/public/9y6i/VVeNxxR9W






14. Миссия 7. Призовая комната 1

Цель: исследуя подземелья, вы обнаружите комнату с сокровищами. Количество участников миссии -1.

Здесь нет врагов и ловушек. В комнате вы соберете около 500 монет, четыре магических сосуда и несколько драгоценных камней. Хорошая прибавка к доходам авантюриста. Публиковать карту этого помещения не имеет смысла.






15. Немного о механике игры

Имеет смысл обсудить некоторые важные вещи, которые не выявляются в начальных миссиях, предназначенных для обучения.

Значения атаки. Если взывать статистику персонажа (навести курсор на персонаж и нажать правую кнопку мыши), то в открывшейся панели характеристик вы увидите строчку вида: «Атака Х» (у большинства стартовых персонажей она равна 2, кроме варвара, у которого 3). Что это значит? Фактически это повреждения. Когда персонаж атакует, анимация показывается однократно (добавочные атаки варвара не в счёт), но проверка атаки делается несколько раз, каждый раз с шансом нанести 1 повреждение. Таким образом, персонаж с атакой 3 будет наносить максимум 3 урона за атаку, но может нанести и одно повреждение и два, причём, чем сильнее защищён противник, тем больше шансы малого урона.

Действия в бою. У персонажа есть три действия - перемещение, атака и способность. За один ход можно выполнить все три, но если вы сдвинулись на максимальное расстояние, не указав при этом цель для атаки, то атаковать не дадут. А вот применять способность можно, даже если герой "посерел", якобы закончив ход.

Тип урона. В игре есть три типа урона:

- физический: самый распространённый. Им бьёт большинство врагов в рукопашном бою, гоблины-лучники, а также четыре персонажа из шести. Как и положено варианту по умолчанию, у него нет особенностей.

- магический: более редкий. Им бьют почти все враги, владеющие в игре дистанционной атакой. К ним же относятся предсмертные проклятия гоблинских ведьм, их же использует персонаж-волшебник, сюда же относится способность лучницы "магические стрелы" и способность тёмного монаха "волна хаоса". Магический урон не блокируется защитой персонажей (считая и врагов), потому параметры защиты роли не играют и потому он хорош против орочьих щитоносцев и прочих бронированных противников. Зато магический урон может быть заблокирован магической защитой. В игре её наличие отмечается синим щитом над фигуркой персонажа. Неважно, сколько урона наносит магическая атака - один щит поглощает её полностью. Персонажи могут получить такие щиты с помощью зелий (обратите внимание, что божественный эликсир не только лечит полностью, но и даёт два щита), артефакта-плаща и способностей волшебника.

- хаотический: самый редкий. Из всех персонажей им бьёт только тёмный монах. А вот противники в конце игры фактически только хаосом бить и будут - и заклинатели хаоса, и воины хаоса вполне оправдывают своё название. Хаотический урон не блокируется, и защиты от него нет.

Ценность характеристик. Зная механику (то, что вам расскажут в игре, и что рассказано выше), стоит, однако, держать в голове, что характеристики неравнозначны.

Помимо атаки и защиты у героев есть два вида спасбросков: здравомыслие (Sanity) и храбрость (Courage), а также внимание (Perception). Первые два могут быть важны: они определяют, каков шанс героя отразить магическую атаку, которую наносят некоторые ловушки, попытки врагов-знаменосцев запугать героев и предсмертные проклятия шаманов. При этом рассудок важнее - проваливший проверку страха персонаж просто сдвигается наугад, не подчиняясь приказам на ход, а проваливший безумие персонаж не только не подчиняется, но и атакует ближайшего союзника. Тем не менее, на фоне атаки и защиты эти показатели не критичны - подобные атаки редки, а где они важны, там есть намёки в описании миссий.

Ещё менее важен показатель внимания, он отвечает практически только за добавочное золото - найдёте ли вы что-нибудь в бочках и среди костей. Есть ещё один, редкий вид ловушки, от которого спасает внимание, но встречается она от силы полдюжины раз за игру и погоды не делает. Золото же не столь критично просто потому, что если вы настроены серьёзно, то вам просто придётся обследовать всё подземелье целиком (или, как минимум, пока герои не будут опасно изранены и риск не станет слишком велик - особенно это касается сложного режима, в котором погибшие герои умирают навсегда). Дело в том, что развитие героев идёт за собранные во время миссий магические сосуды, плюс за убийство всех противников на карте вы получаете ещё один кувшинчик. Кстати, обратите внимание, что развитие за кувшины в городе означает, что вы можете брать на миссию одних персонажей, а прокачивать других. Тем не менее, гонка за сосудами означает, что ваш поход будет щедро спонсироваться золотом из запасов колдуна и его миньонов. Держать запас золота можно (как минимум на случай, если вам придётся бежать из миссии, поджав хвост, чтобы можно было хотя бы восстановиться раненым персонажам), но обычно ради золота можно вернуться в прошлые миссии. К середине игры вы, скорее всего, соберёте всё необходимое для своих героев, и дальше вам лишь надо будет подновлять растраченные эликсиры. Конечно, если вы щедро раскидываетесь дорогими божественными эликсирами на лечение и гоняете всю команду в бордель перед миссией ради бонусов, то часть поздних миссий запросто может вывести вас в финансовый минус, даже если вы соберёте всё золото в них. Потому перед самым финалом держите это в уме.

Что же важно больше? Самый распространённый тип миссии - поиск выхода, когда вам надо добраться от старта до финального портала (или предмета, который является целью). Более редкий - большая схватка, когда карта состоит из всего нескольких комнат, зато щедро набитых врагами, и основная цель - выжить и перебить врагов, превосходящих вашу команду числом в каждой стычке в добрый пяток раз. Ещё один тип - схватка с боссом, когда надо добраться до комнаты с особым врагом, экономя по дороге ресурсы, после чего прибить злодея.

Первый и основной тип миссии подразумевает, что вам придётся много таскаться по карте. Поэтому вам просто жизненно важно, чтобы в команде был кто-то, способный находить и обезвреживать ловушки, щедро расставленные по замку. Так как карты не случайны, вы, конечно, можете просто находить их, запоминать и переигрывать. Но это развлечение для истинных буддистов. Ловушки могут искать с помощью способностей два персонажа (гном и лучница), либо персонаж, которому вручат факел (предмет, который изготавливается у кузнеца и только в единственном экземпляре). Факел стоит недорого, но вариант это не ахти: радиус поиска невелик, так что по замку придётся ходить мелкими осторожными шагами. Ещё вариант - сапоги путешественника, которые увеличивают дальность движения и дают видеть ловушки. Гном всё равно лучше (ловушки он способен не только видеть, но и обезвреживать), но факел и сапоги могут помочь, если вам не жаль места под предметы.

В любом из трёх видов карты важно сохранить персонажей живыми, потому способы добавить персонажам очки судьбы переоценить невозможно. Каждый такой пункт - это одна пережитая атака с любым уроном. Именно поэтому самый полезный артефакт в игре - арбалет проклятых.






16. Миссия 8. Крепость гоблинов

Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)
Обо всем - Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)

Цель: племя гоблинов обезумело, увидев, что похищена большая часть их золота. Гоблины, сохранившие ясность ума, заперлись в своем убежище с остатками золотого запаса. Настало время навсегда устранить гоблинскую угрозу. Количество участников миссии – 3

1. Начало миссии. Локацию пересекает пропасть, на другой стороне которой виден золотой запас гоблинов. Пара гоблинов-воинов охраняет вход в крепость.

2. Длинный проход, в котором есть бочки, охраняют аж 18 гоблинов всех мастей. Схватка предстоит основательная.

3. Пустой коридор.

4. Пара гоблинов-воинов стережет секретный проход.

5. Секретный проход выводит в это помещение. Отсюда вы сможете проникнуть к золотому запасу гоблинов.

6. Гоблин-мастер охраняет магический сосуд.

7. Завершение миссии.






17. Миссия 9. Убийца

Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)
Обо всем - Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)

Цель: в этой области обитает смертоносный гоблин-убийца. К его логову можно добраться через несколько секретных туннелей. Его удар настолько смертелен, что искатели приключений прозвали его Никогда не бьет дважды. Вам предстоит избавить землю от этого паразита. Количество участников миссии - 3.

1. Начало миссии.

2. Здесь начинается секретный ход, ведущий в локацию 3.

3. Три гоблина-мастера и ведьма охраняют секретный ход, ведущий в локацию 4.

4. Отсюда в разные локации ведут три секретных хода.

5. В этом месте гоблин-убийца охраняет магический сосуд.

6. В этом-месте гоблин-убийца появится из теней и первым нанесет удар.

7. Пустая локация, где начинается секретный ход.

8. В этом месте из теней появится пара гоблинов-убийц, которые нападут первыми.

9. Эту локацию охраняют две ведьмы.

10. Здесь вас поджидает гоблин-убийца, а в полу есть ловушка.

11. Осторожно: в полу находятся две ловушки. Именно отсюда нужно заходить в локацию 12.

12. Эта локацию с севера на юг пересекают две пропасти. Если вы зашли сюда из локации 11, то сможете повернуть рычаг, который откроет ворота в локации 14. Повернув рычаг, отправляйтесь в локацию 13.

13. Здесь в полу имеются четыре ловушки.

14. Открытые ворота, а в полу перед ними две ловушки.

15. Пустое помещение.

16. Здесь стоит сундук, но вскрывать его не стоит. Во-первых, он пустой. Во-вторых, когда вы его откроете, сбоку вылетит стрела и со стопроцентной вероятностью нанесет урон вашему здоровью.

17. Зато в сундуке, который стоит здесь, вы найдете золото. Также в этом помещении хранится магический сосуд.

12. Вернувшись в эту локацию, вам предстоит уничтожить четырех гоблинов-стрелков. Будьте внимательны, в полу имеется пара ловушек. Расправившись с врагами, заходите в секретный ход, ведущий в логово смертоносного гоблина.

18. Пустое помещение.

19. В этой локации вам придется пройти проверку на здравомыслие.

20. А вот и сам хваленый убийца. Увидев вас, он произнесет, что ваши головы удачно дополнят его коллекцию. Будьте внимательны, здесь в полу есть две ловушки. Когда с гоблином-убийцей будет покончено, миссия завершится.






18. Миссия 10. Могилы мертвецов

Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)
Обо всем - Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)

Цель: шаманы гоблинов своей магией оживили мертвых воинов и превратили их в нежить, которая охраняет мощный артефакт в одной из могил. Количество участников миссии – 2.

1. Начало миссии. Составитель этого описания отправил в это приключение карлика (обязателен) и лучницу (можно взять кого угодно).

2. Пустой проход.

3. Тут вам предстоит проверка восприятия (Perception). Если она будет провалена, то из стены выдвинутся колья, которые нанесут небольшой урон вашему здоровью.

4. Тут есть секретный ход. Перед тем, как зайти в него подготовьтесь к жестокой схватке.

5. В этом зале вас поджидают 13 мертвых гоблинов-воинов. Хотя запас жизненных сил у такого воина невелик, для его уничтожения понадобится дважды атаковать его. Лучница со своими взрывными и волшебными стрелами очень пригодится.

6. У дальней стены этого прохода находятся два духа. Когда вы наступите на плиту пола с изображением черепа, один из духов нападет на вас.

7. Тут вас поджидают два мертвых гоблина-воина и один дух. Будьте внимательны: перед выходом на север в полу есть три ловушки, которые способен обезвредить только карлик.

8. Это помещение охраняют два мертвых гоблина-воина.

9. Два духа в этом склепе охраняют арбалет.

10. Здесь можно обыскать скелет и забрать магический сосуд.

11. Окончание миссии.






19. Миссия 11. Призовая комната 2

Цель: исследуя подземелья, вы обнаружите комнату с сокровищами. Количество участников миссии -1.

Здесь нет врагов и ловушек. В комнате находится четыре сундука, два драгоценных камня и сережка. В общей сложности вы соберете здесь более 600 монет.






Теперь карта миссий выглядит следующим образом:

Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)
Обо всем - Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)






Продолжение следует в скором времени....

84
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Dark Quest II (Продолжение прохождения (часть 4): первая призовая комната, немного о механике игры, миссии 8-9-10, вторая призовая комната)»

    Загружается
Чат