Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
15918109

Геймер fantomass 4

35

GameDev как он есть. Часть 2 : Как же их делают-то?

GameDev как он есть. Часть 2 : Как же их делают-то?
Обо всем - GameDev как он есть. Часть 2 : Как же их делают-то?GameDev как он есть. Часть 2 : Как же их делают-то?

Прошлый пост не получился таким каким хотелось его сделать. Не убедительный и достаточно расплывчатый - первый блин как никак. Но советую прочитать и обратить внимание на выделенные слова.

Тут я попробую расписать уже более конкретно что да как.

Но перед этим небольшое пояснение. Я сторонник гибких методик разработки (как agile), так как мне неприятно думать о людях как о тупых баранах которые сами ничего делать не будут пока не пнёшь, и стараюсь стремиться к максимальной эффективности и оптимальности.

Подумайте над этим:

• "кроме неправильных решений бывают правильные, верные и оптимальные"

• "no ways as a way, no limits as a limit".

• "язык определяет мышление"

Соответственно "моё дело предложить - ваше право отказаться" =)

И так, любая разработка в той или иной степени проходит через пять определённых этапов:

1. Idea / Concept - I

2. Pre-production - Pre

3. Production - Pro

4. Post-production - Pos

5. After Market - AM

1. Idea / Concept

Этот этап включает в себя:

• Идея

• Предварительное исследование

• Вижен

• Референс

Концепт-документ

Очевидно, что любой проект начинаеться с идеи, и как правило недостатка в идеях не бывает. Идеи есть у всех, и особенно у далёких от геймдева людей. Так что всё упираеться в выбор наиболее "правильной" идеи.

После возникновения идеи важно проверить её на прочность - на интересность и реализуемость. Поэтому следом идёт предварительное исследование. Мы начинаем думать что как реализовать, смотреть какие технологии доступны, искать и разговаривать с разными людьми, образовывать некое ядро команды, которое этой идеей будет успешно заражено.

Паралельно идёт сбор референса (материалов на которые можно ссылаться для иллюстрации необходимых моментов) и формирование вижена (общего представления о игре - геймплейные зарисовки, заметки по стилю, сеттингу, тп).

После этого результаты предварительного исследования, референс и вижен собираються в одном итоговом документе, который называеться концепт-документом.

В разных ситуациях содержание концепт-документа может сильно варьироваться. Это зависит от целей команды и от вида проекта. Тоесть например у стартап проектов основной задачей концепт-документа являеться сбор ядра и команды. У комерческих проектов идёт уклон в сторону выбивания максимального бюджета и предоставления гарантий успешности проекта. У стартаповых проектов речь о бюджете может не идти вплоть до продакшена или даже пост-продакшена как в случае с инди играми.

2. Pre-Production

Этот этап включает в себя:

• Исследование

• Детальное Описание

• Сценарий

• Арт

• План Production'a

Дизайн-документ

Прототип

И так, на этом этапе мы уже чётко решили какой проект будем делать и перед тем как преступить к детальному планированию продакшена, необходимо провести основное исследование. Его суть в сборе точной информации об предстоящем продакшене (движок, технологии, рынок, участники команды, обьём работ, тп, тд, тд). Результаты исследования являются основой в планировании и написании дизайн-документа.

Далее (или параллельно) пишется детальное описание и/или сценарий, если нужен, и начинается работа над артом. Всё это в итоге так же входит в дизайн-документ, содержание которого опять же может значительно варьироваться в зависимости от ситуации, целей и вида проекта.

Собственно результатом этого этапа и является дизайн-документ и набор прототипов, показывающих те или иные игровые моменты (как правило графика и геймлей).

В некоторых случаях с этим набором уже можно отправляться к издателю, что бы получить что называется "зелёный свет".

3. Production

Этот этап включает в себя:

• Программирование:

. . . • Движок

. . . • Утилиты

. . . • Механика

. . . • Редакторы

. . . • Логика / Скриптинг

. . . • Другое...

• Контент:

. . . • Графика:

. . . . . . • Модели

. . . . . . • Текстуры

. . . . . . • Анимация

. . . . . . • Уровни

. . . . . . • Интерфейс

. . . . . . • Эффекты

. . . . . . • Титульные экраны

. . . . . . • Сплэшы

. . . . . . • Другое...

. . . • Звуки

. . . . . . • Основные

. . . . . . • Эффекты

. . . . . . • Интерфейс

. . . . . . • Другое...

. . . • Музыка

. . . • Озвучка персонажей

• Маркетинговый план

Alpha-версия

Вот тут-то и начинается всё веселье =)

Цель этапа - получить Alpha-версию игры, которую передают в отдел QA (контроля качества) где начнётся её тестирование.

Обычно удобно использовать ещё два документа, о которых редко пишут. Это Сontent документ и Pipline документ. Обычно они входят в состав ДД или выделяются в дополнительные тех-доки.

Первый в принципе очевиден - является перечнем необходимого контента, который пишется на основе описания уровней, миссий, сценария.

Второй описывает какие этапы должен пройти тот или иной игровой объект. Фишка в том, что эти самые обьекты обычно состоят из целой кучи разных ресурсов. Их тоже для удобства делят на три группы: основные, внутренние, игровые.. но об этом как-нибудь потом. Но небольшой пример:

Content Doc:
• главный герой:

. . . • описание

. . . • реф + вижен

Pipline:
• Арт

• Геометрия

• Развёртка

• Текстура

• Ригинг

• Анимация

• Интеграция в игру:

. . . • Настройка внутренних ресурсов (материалы, анимационные секвенции, тп)

. . . • Привязка к игровой логике и механике

4. Post-Production

Этот этап включает в себя:

• Q.A. (Quality Assurance) - Контроль качества - Тестирование

• Beta-версия

• Demo-версия

Master Disk (или Gold Master)

Вам повезло если вы добрались до этого этапа =)

Alpha-версия готова и передана в QA отдел для отлова багов и полировки. В итоге должна получиться Beta-версия, которую отправляют издателю для утверждения.

Если издателю всё нравиться, то происходит анонс проекта, сборка демо-версии и мастер диска (оно же голд мастер), который уже и отправляют на тиражирование (оно же на золото). Ну и активно начинает работать PR-отделы, устраиваются встречи с прессой и участие в экспах, конах, гейм шоус и тп =)

5. After-Market

Этот этап включает в себя:

• Патчи

• Поддержка

• Локализация

• Порты

• Другие версии

• Аддоны

• Сиквелы

И так игра выпущена. После зажигательного корпоратива команда некоторое время следит за тем как их детище приняли и решают некоторые возникающие по ходу проблемы. Как правило большую часть AM берёт на себя издатель. Хотя например в случаях с онлайн играми эпос продолжается. Так что тут вроде как всё ясно - этот тот кипишь, в котором участвуют уже и сами геймеры =)

Поговорил тут с товарищами и в принципе могу продолжить тут развивать темы геймдева. Есть какие-нибудь пожелания? =)

зы: сорри за ужасную вёрстку.. возможности тут не ахти :/

Вы всё ещё хотите делать игры? =)

35
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

40 комментариев к «GameDev как он есть. Часть 2 : Как же их делают-то?»

    Загружается
Чат