Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%90%d0%b2%d0%b0%d1%82%d0%b0%d1%80

Геймер KPOJlb 1

4

Игры и их влияние на общество.

Часть №1. Игры как искусство. Искусство воздействует на сознание. Это можно делать по-разному, но безусловно одно — воздействие означает изменение. Искусство — это сила, меняющая сознание в хорошую или плохую сторону. Нельзя определять ценность искусства силой воздействия. Ценность определяется именно степенью хорошего воздействия. Вооружившись таким эталоном, нужно признать: стишок, слабо меняющий человека в хорошую сторону, более ценен, чем сильное произведение, мощно и стремительно меняющее человека в худшую сторону. Для человека маленькая витаминка, принесшая мизерную пользу, полезнее огромной порции яда. Вряд ли кто скажет, что сильно действующий яд лучше слабо действующего эликсира. Если найдется тот, кто утверждает обратное, пусть действует сообразно сказанному. Это быстро очистит общество от странного типа.

Искусство бывает вредно воздействующее и полезно воздействующее. Вряд ли кто с этим поспорит. Значит, нельзя считать хорошим все, что попадает под определение «искусство». Доводя эту мысль до логического конца, мы приходим к необходимости поощрять хорошее воздействие и не допускать плохое. Иными словами, мы приходим к мысли о необходимости контролировать доступ широких слоев населения к тому или иному виду искусства, как к сильнодействующим препаратам. Опасное искусство будет возникать, как возникают опасные вирусы, но в здоровом организме есть специальный механизм их уничтожения. А отдельные экземпляры вируса сохраняют исключительно в исследовательских целях в специальных хранилищах. Существуют надзорные инстанции, следящие, чтобы магазины не распространяли вредно действующие на организм человека продукты. Должны существовать инстанции, следящие, чтобы не распространялись вредно действующие на сознание и душу человека произведения искусства.

Творец — это элита или потенциальная элита. Чем больше будет произведений искусства, несущих традиционные ценности и позитивный настрой, тем сильнее станет благотворный эффект. И тем острее творец будет чувствовать ответственность перед людьми за плод своего творческого труда. Но пока таких творцов — капля в океане бездарностей.

Игры выступают в роли инструмента формирования сознания и подсознания. Вот один пример из мультпликации: смещение ролей, когда монстр может быть положительным героем (диснеевский мультик «Шрек»). Этот прием разрушает традиционные стереотипы. Становится непонятно, где добро, где зло. Монстр добрый, девушка злая, соловья обманом убила, а из его невылупившихся птенцов яичницу приготовила. Думаю, некоторые из вас сумеют привести похожие примеры из игр.

Часть №2. Игры как инструмент формирования отношений свой/чужой. Ребёнок с детства видит перед глазами чужое. Если окружающий мир с младенческого возраста заполнен чужими символами, подсознание принимает соответствующую конфигурацию. Оно воспринимает их как родные, потому что они родом из детства. Это каждый испытал на себе во время заграничных поездок. Когда видишь там знакомый символ, в душе возникает ощущение чего-то родного, что вот, мол, и здесь наши. Потом понимаешь: какие это наши, это — чужие. Но так как человек постоянно видит их у себя на Родине, сознание переводит их в категорию «наши». Вот так чужие становятся «своими». Чужие символы похожи на разобранное оружие. Каждая деталь сама по себе не оружие, но вместе они сила. Бренд сам по себе не может принести вреда. Проблема возникает, когда они образуют критическую массу. Но так как последствия от проблемы вытянуты во времени, человек успевает к ним привыкнуть и попросту не замечает. Эту опасность можно вычислить, связать одно с другим в единую цепочку. Но большинство людей не способны это сделать. Имея изготовление, продвижение и распространение, невозможно не получить прибыли. Это закон рынка. Эксплуатация «дыма отечества» породит саморазвивающуюся систему. Между бизнесом начнется конкуренция. Выживут те, кто самым эффективным образом продвигает традиционные ценности. Сейчас прибыль является следствием развращения человека, отрыванием его от корней, превращением в бездушную машину потребления (см., например, Саботёр, в котором сама игра начинается в борделе). В нашем случае прибыль будет следствием возвращения человеку человеческого облика.

Часть №3. Об издателях. Чем занимается издатель? Созданием и распространением духовной пищи. Человек состоит из двух частей — души и тела. Каждая часть нуждается в пище. Не вызывает сомнения, пища для желудка, особенно детского, должна проходить тщательную цензуру. В отношении пищи, предназначенной для души, бытует противоположное мнение. Считается, душу можно кормить любой пищей, не проверяя ее на вредность.

Парадокс нашего времени — если тело кормят отравленной пищей, никто не удивляется следующему за этим отравлению. Но если душу кормят ядовитой пищей, все удивляются отравлению. Удивительно не то, что отравленные болеют и умирают, это закономерно. Удивительно, что люди удивляются, почему отравленные болеют и умирают. Что же им прикажете делать? Наевшись отравы, цвести и пахнуть, что ли?

Издатели живут как все. Заботятся о себе, семье, близких. И потому частенько позволяют деньгам контролировать себя. Насаждая обществу вредную и чуждую, но прибыльную продукцию, они становятся участниками формирования того негативного

импульса, который расширяется и постепенно накрывает не только абстрактное общество, но непосредственно их детей и близких. Их дети точно так же, как и другие, растут с потребительскими установками. Выросшие на духовном яде, они идут дальше своих родителей. Если те делили мир на две части: с которой можно получать прибыль, и с которой нельзя, выросшее поколение смотрит шире. Оно уже весь мир понимает как объект получения прибыли. И родителей в том числе. В лучшем случае этот процесс растянется на 2-3 поколения.

На эту тему можно долго говорить. Можно привести много умных выражений в стиле «плетью обуха не перешибешь». Все так, но что же делать? Продолжать зарабатывать на торговле духовными наркотиками? Наверное, большинство так и поступит. Но что мешает игроиздателям задаться целью выпустить в рынок продукт, который будет здоровой духовной пищей и в то же время прибыльным? Если заявить идейную цель, потянутся люди выше среднего, ориентированные делать то, что соответствует их мировоззрению. В первом случае ничего серьезного не выйдет, очередное коммерческое предприятие. Во втором случае выйдет явление. Если это возглавит активный человек, есть все основания полагать, что ассоциация будет решающей силой в издательском секторе.

За ошибки прошу не винить, ибо тема огромная.

По материалам книги "Проект Россия" (1, 2, 3)

4
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Игры и их влияние на общество.»

    Загружается
Чат