Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Punk12

Геймер Arjuno 44

205

Инновации: Система укрытий.

Инновация (Нововведение) (происходит от позднелатинского "innovatio" - "В направлении изменений") - изменение, развитие способов и результатов деятельности людей. Применительно к видеоигровой индустрии инновацией можно считать развитие или создание новых игровых механизмов, элементов геймплея и внедрение в игровой процесс ранее несуществующих идей. Цель данной статьи - рассмотреть нововведение, оказавшее огромное влияние на современные видеоигры, проследить историю развития и ключевые игры, способствовавшие популяризации рассматриваемой инновации.

В данной статье будет рассмотрена "Система укрытий" (Cover system), это нововведение широко используется в играх жанра “Стелс-экшен” (Stealth action) и “Шутер от третьего лица” (TPS).






Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.






Система укрытий (Cover system) - элемент внутриигровой механики, позволяющий использовать объект окружающей среды в качестве укрытия от атаки врага. В современных видеоиграх позицию, которую использует игрок в качестве укрытия, можно использовать как плацдарм для ответного огня.

Первые шаги.

Первой игрой, где появилась рассматриваемая инновация, номинально можно считать игру жанра "Перестреляй их всех" (Shoot 'em up) - Space Invaders, вышедшей на аркадных автоматах Taito в 1978 году. Корабль игрока, спасаясь от огня противника, мог переместиться за разрушаемую стену, которая служила ему укрытием.

Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.
Зеленые стены защищают наш корабль от злобных захватчиков





В 1986 году на аркадных автоматах в игре Rolling Thunder компании Namco персонаж мог использовать укрытия при нажатии определенной кнопки действия, это был первый сайд-скроллер жанра "Беги и стреляй" (Run & Gun) с "Системой укрытий". Вскоре после выхода этой игры корпорация Sega выпустила еще несколько сайд-скроллеров, использующих данное нововведение.

Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.

Пример 2D укрытия (James Bond - The Duel, 1993)






Спустя 9 лет в 1995 году компания Namco вновь заявила о себе, выпустив на аркадных автоматах первую 3D игру с "Системой укрытий" - Time Crisis. При нажатии педали на аркадном автомате, персонаж приседал за укрытие, избегая урона от огня врага, и перезаряжал при этом оружие.

Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.

Time crisis






Новый виток.

Однако, "Система укрытий" наиболее приближенная к той, которая используется в наши дни, появилась лишь в 1999 году, с выходом на Nintendo 64 игры WinBack: Covert Operations, разработанной Omega Force. Игрок мог перемещаться вдоль стены, подходя к углу, он мог вести прицельный выстрел, выглядывая из него.






Данная инновация оказалась востребована не только в TPS, но так же и в играх жанра Stealth, что доказал выход Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty на PlayStation 2, где "Система укрытий" также служила для скрытого проникновения на территорию, при этом укрываться мог не только игрок, но и враги. Персонаж мог приседать и двигаться вдоль объекта, при необходимости выглядывать из-за угла. Стоит отметить, что еще в Metal Gear Solid персонаж научился “прилипать” к объектам, однако атаковать врага из такого положения он не мог.

В 2002 году эстафетную палочку перехватил Tom Clancy’s Splinter Cell, где "Система укрытий" помогала без лишнего шума пробираться мимо охранников, и быть всегда в тени.

Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty






Наконец, в 2003 году на платформах XBox и PlayStation 2 вышла игра kill.switch от знакомой нам компании Namco. Игрок мог ввести "Стрельбу вслепую" (blindfire), бросать гранаты и переходить от одного укрытия к другому. Данная игра убедила многих разработчиков в жизнеспособности концепции "Системы укрытий" в шутерах. Геймплей смотрелся довольно динамично, напоминая голливудский боевик, в то же время игра не стала блокбастером. Многие полагают, что причина этому отсутствие разнообразия и слабый сюжет, автор статьи не согласится с этим мнением, сюжет был довольно интересен и оригинален, стоит, например, упомянуть, что игрок не ассоциировался с главным героем, а лишь контролировал его действия, был кем-то вроде кукловода. Подобную картину вы могли наблюдать в фильме "Геймер" (2010) с Джерардом Батлером.

Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.

kill.switch






Связанная инновация: " Стрельба вслепую " (blindfire)

"Стрельба вслепую " – неприцельная стрельба из укрытия в сторону предполагаемого местонахождение противника. Эта инновация впервые была применена в игре kill.switch, позже популяризована в Gears of War, после чего получила широкое применение в современной видеоигровой индустрии. При такой стрельбе в большинстве игр точность попадания снижается, как и снижается урон, получаемый вами. Используется как огонь на подавление при сильном натиске противника. В TPS такая стрельба не является полностью “слепой”, так как ракурс камеры позволяет видеть местонахождение врагов за укрытием игрока.

Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.

Стрельба вслепую в kill.switch






В 2006 году на платформах XBox и PlayStation 2 вышло продолжение WinBack: Covert Operations - Winback 2: Project Poseidon (в отличие от первой игры разработкой занималась компания Cavia, Inc.). Это была первая игра с удачной комбинацией "Вида из-за плеча" (Over-the-Shoulder) и "Системы укрытий", которая широко используется в современных видеоиграх.

Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.

Winback 2: Project Poseidon






Связанная инновация: "Вид из-за плеча" (Over-the-Shoulder)

"Вид из-за плеча" – это уникальная ракурс игровой камеры, используемыйв современных TPS. Обычно камера располагается за персонажем над его плечом, при повороте персонажа, камера синхронно поворачивается вместе с ним. Впервые инновация была использована в игре Capcom - Resident Evil 4 в 2005 году, применение этого нововведение позволило игроку более точно прицеливаться, при этом имея возможность, наблюдать за действиями персонажа, вскоре данный ракурс стал стандартом в жанре TPS.

Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.

Resident Evil 4






Среди тех, кого впечатлил геймплей kill.switch был управляющий дизайнер Epic Games Клифф Блезински. Приняв на вооружение впечатляющее нововведение, Клиффи Би и команда создала игру, популяризовавшую "Систему укрытий" - Gears of War. Игра вышла в 2006 году как эксклюзив для XBox 360. Укрытия в игре были не просто как часть геймплея, они являлись основой геймплея, придав отчетливые очертания новому поджанру жанра экшен - Сover-based shooter. Также как и создатели Winback 2: Project Poseidon, Epic Games использовали ракурс "Вида из-за плеча". Грамотное применение различных игровых элементов вкупе с отличной графикой и достойным сюжетом принесли свои плоды – игра была очень высоко оценена критиками и игроками, и стала новой вехой в истории TPS.

Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.

Gears of War






Необходимо подчеркнуть, что Gears of War стал лишь одной из первых ласточек череды множества экшенов, использующих “Систему укрытий”, в тот же год вышли такие игры как Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter, Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas и Rogue Trooper , за месяц до релиза Gears of War на конференции E3 2006 была продемонстрирована довольно впечатляющая “Система укрытий” еще тогда разрабатывавшейся игры Uncharted: Drake's Fortune. Данная инновация, также затронула FPS, однако, при попытке использовать укрытие осуществлялось переключение на “Вид от третьего лица” (Rainbow Six: Vegas, Brothers in Arms: Hell's Highway).

Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.

Rainbow Six: Vegas






Выпущенный в 2009 году Guerilla studios эксклюзив на PlayStation 3 – Killzone 2, стал первым FPS, использующий “Систему укрытий” без изменения перспективы.






Уникальная игровая механика, призванная разнообразить существующую “Систему укрытий”, была предложена в игре для платформ XBox 360 и PlayStation 3 –Vanquish, которая была разработана компаниями Platinum Games и Straight Story в 2010 году. Так называемое “Скользящее хождение” (slide-boost) позволяет очень быстро перемещаться от одного объекта к другому, при этом игра не поощряет нахождение в укрытии, более того, налагает штрафы при длительном пребывании там. Данное нововведение открывает новые возможности для Сover-based шутеров.

Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.

Vanquish






Роль в современных видеоиграх: за и против.

До появления “Системы укрытий” игровому персонажу часто приходилось сражаться с врагами, избегая их атак, в случае если любое попадание было смертельным (Contra), или же попросту абсорбируя большинство получаемого урона (Doom). Еще один вариант – прятаться за какой-либо объект, защищающий от атаки противника, однако в таком случае и игрок не мог атаковать врага.

Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.

Эти парни не боятся этих ваших пуль

Создание “Системы укрытий” ввело разнообразие в привычный геймплей экшен-игр, заставило игрока избегать прямой конфронтации при столкновении с группами врагов. Противники также стали использовать укрытия, это был вызов игроку, теперь не было поблажек в огневой мощи врага или толстокожести игрока, разработчики смогли выставить против игрока более умных антагонистов. Игровая механика подобного рода побуждает игрока мыслить стратегически, искать обходные пути и способы нейтрализации противника, вводит элемент головоломки, при этом сохраняя общую динамику боя.

Инновации: Система укрытий.
Обо всем - Инновации: Система укрытий.Инновации: Система укрытий.

В каждом правиле есть исключение

В то же время “Система укрытий” вносит некоторую долю дисбаланса в игровой процесс: предоставляет возможность обозревать поле боя, находясь в относительной безопасности, такая система поощряет кемперство на точках респауна и контрольных пунктах.

"И вообще это трусливо" - Серъёзный Сэм.






Заключение.

Появление "Системы укрытий" во многом определило характер современных видеоигр, наиболее наглядно эти изменения видны в жанре TPS, где, благодаря этой системе, был создан отдельный поджанр - Cover-based shooter. Не осталась незамеченной эта инновация также в жанре FPS, количество игр этого жанра, использующий в том или ином виде "Систему укрытий", с каждым годом только увеличивается. Это нововведение также нашло свою нишу в Стелс-эшенах, замечательно вписавшись в местный геймплей. Данная инновация присутствует в таких жанрах как стратегия (В тылу врага), RPG (Mass Effect) и даже в MMORPG (Star Wars: The Old Republic).

Появление этой системы помогло популяризовать и развить другие не менее интересные элементы геймплея, а также дать игроку новый игровой опыт, не существовавший до сих пор. При всём этом система продолжает развиваться и совершенствоваться, расширяя способы и область своего применения.






Другие статьи о инновациях в видеоиграх

От автора:

Инновации: Регенерация здоровья.

Инновации: Манипуляции с физикой.

Инновации: Особое видение и Режим детектива.

Инновации: Шкала здравомыслия.

Инновации: QTE.

Остальные:

Блеск и нищета игровых трендов

В поисках замедленного времени

205
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

20 комментариев к «Инновации: Система укрытий.»

    Загружается
Чат