Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
21a21d6057898f0138b4fd523d26a91e%d0%b0

Плюсатор ArDec 52

344

История компьютерных ролевых игр, часть 10

Предыдущие выпуски
Diablo и расцвет action-RPG

Учитывая полный и абсолютный успех Diablo, даже самый неумелый рыночный аналитик мог предсказать неизбежный поток клонов, которые последовали за ней. Многие из них были не более чем однодневками. Это такие игры, как серия Ancient Evil от Silver Lightning, Dink Smallwood (1998) от Iridon, Clans (1999) от Strategy First и Throne of Darkness (2001) от Sierra. Хотя каждая из этих игр в чём-то отличалась от Diablo, ни одной не суждено было повторить её успех.

Dink Smallwood была написана Сетом Робинсоном, чью Legend of the Red Dragon мы недавно обсуждали. Её, как и своё предыдущее творение, Робинсон наполнил юмором и сатирой, но она всё равно не произвела ни на кого особого впечатления. В Clans к стандартной схеме были добавлены головоломки в духе приключенческих игр, действие Throne of Darkness разворачивалось в средневековой Японии (а в Blade & Sword, которая вышла в 2003 году, игроков заносило в средневековый Китай). Blade of Darkness (2001) от Rebel Act Studios запомнилась разве что невероятным количеством расчленёнки.

В число более известных клонов Diablo входят Darkstone (1999) от Gathering, Nox (2001) от Electronic Arts, Freedom Force (2002) от Irrational Games, Divine Divinity (2002) от Larian, а также Sacred (2004) от Encore. В Darkstone была трёхмерная графика и возможность играть сразу двумя персонажами, хотя контролировать в одно время можно было только одного из них (другой управлялся компьютером). Возможность приближать и вращать камеру избавила игру от множества проблем Diablo, связанных с изометрией (например, предметов, которые прятались за зданиями и другими предметами).

История компьютерных ролевых игр, часть 10
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 10История компьютерных ролевых игр, часть 10

Nox, разработанный легендарной Westwood Studios, получил хорошие оценки и даже добился какого-никакого успеха. Разработчики даже сваяли к игре аддон, Nox Quest, и совершенно неожиданно сделали его бесплатным.

Freedom Force – возможно, лучшая игра из всех вышеперечисленных – представила комиксовый супергеройский сеттинг, ставший отличной альтернативой «тёмному фэнтези» Diablo, а также тактические бои. В 2005 году Vivendi выпустила сиквел, Freedom Force vs The 3rd Reich.

Divine Divinity и её продолжение, Beyond Divinity (2004) – это, по сути, Diablo на стероидах с гигантскими игровыми мирами и огромным числом навыков (500!). Эти игры также улучшили озадачивавший порой интерфейс Diablo. Критики, хоть и посмеивались над их вторичностью, хвалили их за затягивающий игровой процесс и внимание к деталям.

Sacred пошла ещё дальше, подарив игрокам 3D и мир, на пересечение которого тратилось немало часов. Эта игра тоже была тепло встречена критиками, которые с восторгом восприняли её более открытую структуру, но и многочисленные баги не прошли незамеченными. В любом случае, на данный момент Sacred – одна из лучших представительниц жанра action-CRPG, хоть её глубина и сложность и не соответствуют модели, установленной Diablo.

Интересно будет взглянуть, как далеко разработчики будут раздвигать рамки жанра action-CRPG, ведь каждый новый геймплейный элемент будет отчуждать игроков, воспитанных на Diablo, которая требовала от них лишь быстрого указательного пальца.

Тейлор, по сути, заново изобрёл фэнтезийное приключение, создав мир, в котором нет стереотипных рас и архетипов, часто позаимствованных у Толкиена и Dungeons & Dragons/
Питер Сушиу, GameSpy, 12 апреля 2002 года.

Возможно, самой известной на данный момент action-CRPG является Dungeon Siege от Gas Powered Games - серия, дебютировавшая в 2002 году . Задуманная Крисом Тейлором и выпущенная Microsoft Game Studios, Dungeon Siege стала игрой с большим, разнообразным и полностью трёхмерным миром. Движок подгружал его не до начала игрового процесса, а «на ходу», поэтому он выглядел одной цельной территорией, а не набором замкнутых площадок. Прокачка в Dungeon Siege определяется действиями персонажа, а не выбранным в начале игры классом, что приближает её к серии Elder Scrolls. Хотя игроку дозволялось создать только одного персонажа, впоследствии к партии могли присоединиться другие приключенцы или ослики (которые таскали награбленное добро) – всего до 8 сопартийцев.

История компьютерных ролевых игр, часть 10
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 10История компьютерных ролевых игр, часть 10

Хотя критикам пришлось по душе отсутствие множества подзагрузок и свободная ролевая система, слишком простой геймплей и прямолинейный сюжет не позволили назвать игру шедевром. В следующем году вышло дополнение Legends of Aranna, добавившее новую кампанию и пару улучшений, таких как глобальная карта, но оценки его были довольно средними.

Gas Powered Games выпустили первый полноценный сиквел, Dungeon Siege II, в 2005 году. Хотя геймплей по большей части остался прежним, новая система навыков (древо, прямо как в Diablo II) сделала прокачку более интересной. Первое дополнение к игре, Broken World, было выпущено 2K Games в 2006 году. Хотя сейчас довольно рано говорить о влиянии этой серии на жанр в целом, вместе с Sacred они по крайней мере поддерживают жизнь жанра action-RPG.

Interplay и Платиновый Век
После Daggerfall и Diablo типичный любитель CRPG мог бы предположить, что будущее жанра – это игры в реальном времени, неважно, трёхмерные или изометрические. Но, как мы уже поняли на примере Dungeon Master, эволюция CRPG представляет из себя что угодно, но не прямую линию.

В конце концов, мастерство важнее инноваций, и даже несмотря на то, что в 1987 году Dungeon Master уже доказала всем возможность создания трёхмерных игр в реальном времени, пошаговые игры «золотой коробки» от SSI и в 90-е неплохо продавались. А значит, нет ничего удивительного в невероятном успехе интерплеевского Fallout, пошаговой изометрической ролевой игры в постапокалиптическом сеттинге.

Обратно в Пустошь: Fallout

В общем, сразу к сути. Fallout и её сиквел, Fallout 2, являются одними из величайших ролевых игр, когда-либо созданных человечеством, и если то время, в которое они вышли, недостойно именоваться «платиновым», то мне нужен другой словарь. Как и предыдущие шедевры Interplay, The Bard's Tale и Wasteland, Fallout – это одна из тех редчайших игр, которые представляют из себя нечто большее, чем простой набор составляющих.

Тут нужен стандартный дисклеймер: Fallout - это одна из моих любимейших игр, и моя любовь к ней не позволяет замечать многие её недостатки. Я советую вам счесть мои похвалы чрезмерными, отыскать первые две части и сыграть в них самим. Эти невероятные игры обретают новых поклонников даже сегодня, через много лет после выхода.

Но что именно делает Fallout таким крутым? Разве не вышла до него куча постапокалиптических игр, например, упомянутая выше Wasteland, Autoduel от Origin, или, там, Scavengers of the Mutant World от Interstel? Не заимствует ли он систему набора уровней из игр наподобие Mandate of Heaven и Daggerfall?

Добро пожаловать в Убежище-13, представляющее собой новейшую разработку в области общественной защиты от компании Vault-Tec, лидера на рынке противорадиационных убежищ/
Из мануала Fallout.

Если бы мне нужно было объяснить одним словом, почему Fallout так крут, я бы выбрал слово «стиль». Эстетически игра представляет собой сюрреалистическую смесь ядерной паранойи пятидесятых и всего связанного с ней, а также фильмов наподобие «Безумного Макса», «Планеты Обезьян» и «Доктора Стрейнджлава». Для полного счастья в игре даже есть отсылки к «Зловещим мертвецам». Именно эта смесь подарила нам самые захватывающие моменты в компьютерно-игровой истории, и я сомневаюсь, что есть хоть один человек, у которого от вступительного ролика не бежали по спине мурашки. Эта странная эстетика в игре присутствует буквально повсюду, даже в интерфейсе.

История компьютерных ролевых игр, часть 10
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 10История компьютерных ролевых игр, часть 10

Когда настаёт время поднять уровень, большинство игр переключается на скучный забитый цифрами экран. В Fallout все навыки представлены в виде иллюстраций на «информационных карточках» для поддержания атмосферы. Даже мануал игры выполнен в виде «руководства по выживанию», якобы являющегося официальным правительственным изданием. Игру он представляет в качестве «симулятора», который поможет обитателям Убежища лучше подготовиться к выходу во внешний мир. Он даже включает пару «необходимых для выживания рецептов» - например, «пустынного салата». Совершенно очевидно, что вдохновение у разработчиков хлестало через край, а от их энтузиазма мало что коробки с игрой в темноте не светятся.

Сюжет игры представляет собой интригующую смесь альтернативной истории, антиутопии и научной фантастики, и он достаточно хорош, чтобы заставить колёса вашего воображения вращаться даже после того, как вы пройдёте игру. В общем, суть такова: где-то 80 лет назад в огне ядерного холокоста сгорела большая часть цивилизованного мира, но некоторые люди выжили, укрывшись в гигантских подземных убежищах, где они со временем создали собственное общество и культуру. И вот однажды в одном из этих убежищ сломался водный чип, и теперь вашему персонажу срочно нужно найти другой. Для этого придётся оставить позади всё, что вы знали. То, что сперва кажется обычным «добудь-принеси»-квестом, вскоре оборачивается чем-то гораздо большим, и рассказать здесь оставшуюся часть сюжета было бы с моей стороны преступлением. Стоит лишь сказать, что любой из тех, кто играл в Fallout, сразу вспомнит, что случалось после того, как вы приносили чип.

Fallout 2 был разработан Black Isle Studios, новым подразделением Interplay, специализировавшимся на CRPG. События второй игры разворачиваются через 80 лет после окончания первой и здорово напоминают сюжет фильма «Безумный Макс 3: Под куполом грома». Племя вашего героя находится на грани вымирания, и, чтобы спасти его, вы должны отыскать G.E.C.K (в русском переводе аббревиатура получила чудесную расшифровку: "Генератор Эдемских Кущ Компактный"). И вскоре вы вновь обнаруживаете себя вовлечёнными в динамичную и захватывающую историю, к исходу которой не можете оставаться равнодушными . Кульминация игры – один из самых трудных (во всех смыслах слова) моментов, виденных мной за всю мою геймерскую жизнь. В сиквеле были улучшены диалоги и добавлено множество новых предметов и персонажей. Но движок по большей части остался нетронутым.

История компьютерных ролевых игр, часть 10
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 10История компьютерных ролевых игр, часть 10

Хотя обе игры очень полюбились геймерам, Interplay так и не выпустила третью часть. Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001) представляет собой стратегию, основанную на системе боя Fallout, хотя некоторые элементы CRPG в ней всё же присутствуют. Клон Diablo под названием Fallout: Brotherhood of Steel вышел на PS2 и Xbox в 2004 году, но большинство фанатов оригинала не удосужились с ним ознакомиться.

Arcanum: стимпанк и магия.

Black Isle была не единственным разработчиком, отказавшимся от старой схемы мечей и магии. Troika Games в 2001 году сорвала джекпот со своей Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, игрой, которую выпустила Sierra и вокруг которой быстро образовался настоящий культ. Разумеется, она была не единственной игрой, пытавшейся совместить магию и технологии: ранние Ultima и Might & Magic успели первыми, но прямой её предшественницей, пожалуй, стала Spelljammer: Pirates of Realmspace от SSI. В любом случае, сейчас при слове «стимпанк» всем нам в голову приходит именно Arcanum, и вполне заслуженно.

Arcanum чаще всего хвалят за свободу и интригующий игровой мир, который лучше всего можно описать словами «индустриальная революция в мире высокого фэнтези». Из магии и технологии обычно получается довольно странная парочка, но если их смешать как следует (а разработчикам «Арканума» это удалось), мы получаем этакий «магический реализм», в котором знакомые предметы помещены в обстановку, делающую их странными и экзотичными. Довольно весело, например, видеть гнома, который в качестве оружия использует кремниевый пистолет, а не ставшую уже клише секиру или молот. Итог игры зависит от того, каким путём пойдёт персонаж – магическим или технологическим; и выбор этот оставлен игроку.

Если вы серьёзно увлечены ролевыми играми – настолько серьёзно, что вас не волнует графика, но вы хотите погрузиться в другой мир, попытаться исследовать или даже изменить его настолько, насколько это возможно – тогда Arcanum для вас – отличное вложение денег, времени и сил.
Грег Касавин, GameSpot, 21 августа 2001 года

К несчастью, Arcanum не лишён и недостатков, особенно в таком важном игровом аспекте, как битвы. Как мы уже не раз видели, боевой системы часто достаточно для того, чтобы загубить CRPG или сделать её шедевром. Хотя сражения в Arcanum могут проходить в трёх разных режимах (в реальном времени, пошаговом и «ускоренном» пошаговом), ни один из них нельзя назвать идеальным, хотя третий ближе всего подходит к этому определению. Главная проблема – это то, как здесь зарабатываются очки опыта: игрок получает их за попадания по врагам, а не за убийства. Этот факт ставит на первое место силу и ловкость персонажа, тем самым оставляя в стороне множество более захватывающих возможностей. Баланс игры кажется немного сдвинутым в сторону магии: технологам приходится долго искать оборудование и ещё дольше учиться им пользоваться. К счастью, зачастую всегда есть альтернативы грубой силе.

История компьютерных ролевых игр, часть 10
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 10История компьютерных ролевых игр, часть 10

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Arcanum имеет много общего с серией Fallout, чему он, несомненно, обязан наличием в команде ключевых разработчиков последнего. Обе игры обладают замечательным юмором, а их стиль настолько цельный и необычный, что заставляет закрыть глаза на баги и проблемы с балансом. Хотя Arcanum и не является такой же тщательно отполированной игрой, как Fallout, он всё равно представляет собой достойную альтернативу традиционным фэнтезийным представительницам жанра.

BioWare: новая SSI

Мы уже видели, как для игр по лицензии TSR наступили тяжёлые времена после выхода игр «чёрной коробки», серии Eye of the Beholder от Westwood Studious. Собственные творения SSI скатывались от плохого к ужасному, что в конечном итоге стоило им эксклюзивной лицензии от TSR. Остальные компании достигли чуть лучших результатов, хотя и совершенно размазали AD&D по своим играм. Как бы то ни было, главные AD&D-франчайзы, такие как Forgotten Realms, просто не могли долго оставаться в тени, и многие фанаты CRPG страстно желали вернуться в спокойные дни Pool of Radiance и Curse of the Azure Bonds, игр с отличными сюжетами и увлекательным геймплеем, действие которых разворачивалось в знакомом и любимом мире высокого фэнтези. Проблема состояла в том, чтобы «проапгрейдить» эти игры до уровня игр конца 1990-х. Две возможные модели были представлены в сериях Elder Scrolls и Diablo, но эти экшен-ориентированные игры мало чего могли предложить фанатам хардкорных ролёвок конца восьмидесятых.

Командой разработчиков, вернувшей игры по «Забытым Королевствам» на полки геймеров, стала не SSI, Interplay, или Sierra, а простое трио канадских докторов, решивших стать игроразработчиками: BioWare. BioWare принадлежит, возможно, лучший движок для ролевых игр из всех когда-либо созданных – знаменитый Infinity Engine, использовавшийся при создании лучших CRPG в истории.

Как и у Blizzard, первый блин BioWare в жанре CRPG не просто не вышел комом, а оказался одной из величайших игр всех времён и народов: блином этим стала выпущенная в 1998 году Baldur’s Gate. Как и Diablo, Baldur's Gate – это изометрическая игра, позволяющая игроку создать только одного персонажа. Обе игры проходили в реальном времени, с одним ключевым отличием: во время битв Baldur’s Gate переключалась на пошаговый режим, что позволяло сделать их гораздо более глубокими, чем в Diablo.

История компьютерных ролевых игр, часть 10
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 10История компьютерных ролевых игр, часть 10

Baldur’s Gate
Движок позволяет отдать почти все битвы под контроль искусственного интеллекта, а самому расслабиться и наблюдать за процессом. Но игрок всегда может нажать на пробел, тем самым поставив игру на паузу, и назначить все действия вручную, а потом понаблюдать за тем, как персонажи их выполняют. Такой компромисс между реальным временем и пошаговым режимом делал игровой процесс невероятно увлекательным, и одинаково нравился как новичкам, так и старым поклонникам жанра.
Вся игра проходит как настоящая партия в AD&D, со всеми спасбросками, арморклассами и прочим, и расчеты проходят в любой ситуации, в которую только может попасть партия. Но что делает всё происходящее настолько впечатляющим (и настолько отличным от игр «золотой коробки») – это то, что вся математика остаётся скрытой, как и должно быть… Проще говоря, Baldur’s Gate – лучшее компьютерное воплощение Dungeons and Dragons из когда-либо созданных.
Трент Уорд, IGN, 18 января, 1999 года.

Кроме того, Baldur's Gate превращает то, что поклонникам игр от SSI могло показаться ограничением – возможность создавать лишь одного персонажа вместо партии – в ключевой механизм раскрытия истории. Хотя игроки могут создавать и непосредственно контролировать лишь одного персонажа, к партии по ходу игры могут присоединиться ещё пять. Каждый из этих персонажей не только обладает своими уникальными навыками, но и неповторимым характером и оказывает влияние на сюжет. Из-за различных политических взглядов и мировоззрений сопартийцы не всегда могут ужиться друг с другом; некоторые из них могут даже предать партию в ключевые моменты сюжета.

В общем, геймплей значительно меняется в зависимости от того, каких персонажей игрок берёт (или не берёт) в партию. Вместо того, чтобы упрощать битвы, аспект реального времени добавляет к ним новое измерение – время, необходимое для выполнения действия (применения заклинания, питьё зелий, смена оружия), из-за чего персонаж иногда становится более уязвимым. Я затрудняюсь посчитать, сколько раз я начинал читать могущественное заклинание только для того, чтобы увидеть, как оно зря расходуется на врагов, которые уже умерли или сбежали. Наконец, для полного счастья, BioWare включили в игру мультиплеерную опцию, позволявшую игрокам обмениваться с друзьями своими сопартийцами. Хотя эта возможность была забагованной и не слишком хорошо интегрированной, она позволила игре состязаться с Diablo, чей Battle.net уже тогда стал черной дырой для денег множества родителей по всему миру.

Как и в любой великой CRPG, в Baldur's Gate наличествует прекрасный, богатый нюансами сюжет, который нельзя просто пересказать вкратце (более того, такой пересказ убил бы практически всё удовольствие от игры – лучше узнать всё самим по ходу процесса). Всё начинается с того, что нечто (или некто) вызвало в стране серьёзную нехватку железа, что привело к появлению множества бандитов на дорогах. Тем временем, двое подопечных мага Гориона (прекрасная разбойница Имоэн и персонаж игрока) оказались в стороне от своего защитника и вынуждены были сами заботиться о себе. Постепенно игрок узнаёт о большом заговоре, в который вовлечена организация под названием Железный Трон. К концу игры становится понятным, что и персонаж игрока, и Имоэн – не те, кем кажутся на первый взгляд. Это сложная, но вполне правдоподобная история о политических интригах, мораль которой не сводится к противостоянию чёрного и белого, как в большинстве других CRPG.

Ровно через год вышел аддон Tales of the Sword Coast. Он добавил новые земли, заклинания, виды оружия и внёс пару изменений в интерфейс и геймплей. Но, что важнее, он добавил четыре новых квеста. Критики сошлись во мнении, что аддон был лишь небольшой добавкой, которую не стоило путать с полноценным сиквелом. Некоторым геймерам не пришлось по нраву отсутствие развития сюжета, но остальные были просто счастливы получить ещё немножко Baldur's Gate.

Настоящий сиквел, Baldur's Gate II: Shadows of Amn, вышел в 2000 году и сразу стал бестселлером. Игра все ещё использовала Infinity Engine, но графику немного улучшили (в том числе добавив и новое разрешение – 800х600, сохранив, впрочем, старое 640х480). Теперь игра поддерживала новейшие по тем временам 3D-ускорители, популярные среди пользователей Windows. В Shadows of Amn также были добавлены новые классы, специализации и классные навыки вроде битвы двумя мечами одновременно. Некоторые из всем полюбившихся персонажей первой части, включая Имоэн, вернулись в сиквеле, и теперь конфликты и романтические отношения между членами партии ещё больше влияют на игровой процесс. Критики один за другим награждали игру высшими баллами; не нужно было смотреть в хрустальный шар, чтобы понять, что она станет платиновой классикой. Лично я считаю её лучшей CRPG из всех когда-либо созданных.

История компьютерных ролевых игр, часть 10
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 10История компьютерных ролевых игр, часть 10

Сюжет второй части стартует ровно там, где закончилась первая (ещё одна причина новичкам начинать с оригинала). К несчастью, довольно трудно говорить о сюжете Shadows of Amn, не раскрывая при этом шокирующую концовку первой части. Скажу лишь, что на этот раз сюжет повествует о дурной крови, бегущей по венам вашего персонажа. К несчастью, поиски ответов прерывает Джон Иреникус, злобный маг, который захватывает вас и ваших друзей в надежде отобрать ваши силы. Но сюжет очень быстро становится запутанным и сложным, и по его ходу вам предстоит побывать в аду и вернуться обратно.
Нет никакого сомнения, что Baldur's Gate II: Shadows of Amn занимает достойное место среди лучших игр нашего времени, а то и всех времён и народов.
GameSpot Editorial Team, 27 марта 2006 года.

Одной из самых восхваляемых особенностей игры стала свобода, которую она даёт геймерам. Многие квесты не являются обязательными, и существует много способов пройти игру, в том числе серьёзно изменив сюжетные события. Игроки могут придерживаться только основного квеста и не обращать внимания на все ответвления или, наоборот, так запутаться в них, что перестанут разбираться, куда идёт сюжет. И, как и в оригинальной игре, партия игрока оказывает на геймплей влияние гораздо большее, чем просто помощь в битвах. Если поставить в одну партию персонажей с разными мировоззренческими ценностями, это может привести к интересным и драматическим событиям, за которыми стоит понаблюдать хотя бы раз в жизни – особенно учитывая великолепную игровую озвучку. Мультиплеер не обошли стороной, и партия друзей-геймеров при помощи локальной сети могла испытать от игры ощущения, ещё больше приближенные к ощущениям от старых добрых настолок.

В 2001 году BioWare выпустила к игре аддон под заголовком Throne of Baal. На нём заканчивается вся сага, поэтому в него просто необходимо сыграть фанатам предыдущих частей. А ещё в нём были добавлены новые предметы, заклинания и классовые способности. Также в аддоне было добавлено подземелье «Твердыня Смотрителя», доступ к которому можно получить по ходу некоторых глав Shadows of Amn. Но, возможно, больше всего народу запомнилась та богоподобная сила, которую персонаж получал под конец игры. Это отличное окончание великой серии.

История компьютерных ролевых игр, часть 10
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 10История компьютерных ролевых игр, часть 10

Throne of Baal
Что же делает серию Baldur's Gate такой великой? Здесь, мне кажется, всё дело вновь в труде, а не в гениальности. Baldur's Gate дарит нам хорошую историю, отличных персонажей, интересные квесты, напряжённые битвы и интуитивный интерфейс. Графика, звук и музыка также великолепны и вносят свою лепту в создание уникальной игровой атмосферы. При этом ни об одном игровом элементе нельзя сказать, что он выделяется среди других. Никаких трюков – только чистый платиновый геймплей.

Лучше, чем Baldur's Gate, просто-напросто никогда ничего не будет.

Можно однозначно утверждать, что на долю Платинового Века выпало немало культовой CRPG-классики. Я сомневаюсь, что можно собрать группу поклонников CRPG, среди которых не было бы хотя бы пары закоренелых фанатов Fallout и Planescape:Torment. Обе игры отличаются от типичных представительниц «высокого фэнтези» вроде Baldur's Gate, и обе они предлагают более глубокий и вдумчивый геймплей, чем Diablo, Mandate of Heaven или Daggerfall. В самом деле, я за всю жизнь переиграл в немалое количество CRPG, но могу вспомнить очень мало представительниц этого жанра, возвысившихся над статусом игры и приблизившихся к статусу «произведения искусства». Как и Fallout, Planescape: Torment раздвигает границы жанра и заставляет правила AD&D служить собственным интересам. Хотя Planescape не была такой же успешной, как более традиционные CRPG того времени, она всё равно является настоящей ролевой классикой и ещё одной причиной именовать то время Платиновым Веком.

Ребята из BioWare быстро поняли, что их Infinity Engine был в то время лучшим CRPG-движком на рынке, и продали лицензию на его использование Black Isle, подразделению Interplay, ответственному за Fallout 2. Разработчики из Black Isle зря времени не тратили, и в 1999 году выпустили культовую Planescape: Torment. Действие разворачивалось в сеттинге Planescape, включавшем в себя несколько взаимосвязанных планов. Необычный сюжет и сюрреалистическая обстановка игры полюбились игрокам, которые уже были готовы к более мрачным и метафизичным RPG. Некоторые критики даже утверждали, что игра больше напоминает графический квест, а не ролевое приключение.

Людей, обычно избегавших RPG в толкиеноподобных сеттингах, мир Plenescape может поначалу привести в растерянность, но потом потрясающий сценарий и отлично прописанные персонажи помогут им понять, почему все мы так любим эту игру.
Трент Уорд, IGN, 17декабря 1999 года.

Как и в случае с любой другой хорошей CRPG, Planescape: Torment привлекает в первую очередь юникальным сеттингом, сюжетом и персонажами. Действие игры разворачивается в «мультивселенной», представляющей собой множество планов, населённых живыми существами. Сигил – город, в котором всё и происходит – является центром всех этих планов, но для перемещения по ним необходимо найти «двери», которые могут маскироваться под что угодно. На разных планах живут существа, принадлежащие к разным «фракциям», или политическим группировкам (например, Анархисты и Верующие в Источник). Игрок может присоединиться к одной из этих фракций, но таким образом он обретёт не только друзей, но и врагов. Здесь нет чёткого разделения на «хороших» и «плохих» - суть в том, чтобы заставить игрока самого задуматься об этических вопросах. Это интерактивная «Божественная комедия», и не нужно быть исследователем творчества Данте, чтобы увидеть в игре кучу отсылок к этому великому произведению.

История компьютерных ролевых игр, часть 10
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 10История компьютерных ролевых игр, часть 10

Игра начинается с того, что Безымянный, наш главный герой, приходит в себя на холодной плите в гигантском морге. Он почти ничего не помнит, и по ходу сюжета мы должны будем выяснить, кто (или, возможно, что) он есть на самом деле. Этот сценарный ход даёт игрокам немалый простор отыгрыша персонажа, но вскоре становится очевидным, что прошлые деяния Безымянного не то чтобы настраивают на дружеский лад тех, кого он встречает на своём пути. К счастью, встретится ему и множество персонажей, желающих к нему присоединиться, в том числе знаменитый Морте, постоянно выдающий язвительные замечания летучий череп, который вскоре станет его лучшим другом. А потом и Впавшая-в-Немилость – суккуб, решивший променять секс на философию, открыв «Бордель Удовлетворения Интеллектуальных Страстей». Тут есть даже робот по имени Нордом, этакий слегка заумный ходячий арбалет. Несомненно, часть успеха Torment лежит в равноправном соседстве серьёзных и комедийных тем.

Другой особенностью Planescape: Torment, выделявшей её из ряда большинства CRPG, стал упор на диалоги, причём не только как на средство раскрытия сюжета, но и как на альтернативу большинству битв. Множество конфликтов можно урегулировать словами. Диалоги также помогают сделать персонажей не просто союзниками главного героя, а кем-то гораздо большим. Есть там и другие достойные упоминания особенности, например, уникальная система татуировок, позволявшая повышать параметры персонажа и отражавшая его прогресс, или то, как действия Безымянного меняли окружавший его мир. В общем, Planescape: Torment – игра, уникальная в своём роде, и я сомневаюсь, что мы когда-нибудь ещё увидим что-нибудь подобное. Это отличная CRPG для тех, кто ум и мудрость ставит выше убийств и бесконечной прокачки.

Сражаясь за право вступать в партии: Icewind Dale

Большинство лучших игр Платинового Века позволяют игрокам создавать только одного персонажа. Несмотря на то что игры наподобие Baldur's Gate и Fallout позволяли потом добавлять к партии игрока других персонажей, персонажи эти были созданы заранее, их характеры и цели были уже прописаны сценаристами. Хотя эта система и давала новые возможности развития повествования, некоторые фанаты классики в духе Pool of Radiance и Eye of the Beholder почувствовали себя обманутыми. Они хотели создавать свои и только свои партии приключенцев и контролировать их непосредственно. Black Isle прислушались к их молитвам и в 2000 году выпустили Icewind Dale, ещё одну игру на Infinity Engine, действие которой разворачивалось в арктическом регионе Забытых Королевств. Игра отличалась великолепной графикой, звуком и саундтреком от Джереми Соула, который до сих пор считается одним из лучших саундтреков за всю историю компьютерных игр. Всё это выглядело воплощённой мечтой фаната олдскульных CRPG.

В Icewind Dale игроки могут создавать и контролировать шесть персонажей, и, раз уж игра так сосредоточена на всякого рода битвах, создание хорошо сбалансированной партии становится задачей первостепенной важности. А битвы могут быть очень трудными, и для победы здесь почти всегда требуется слаженная командная работа. Например, одной из любимых тактик игроков была следующая: послать вперёд вора, атаковать нескольких врагов, а потом отступить и заманить их в засаду. Как обычно, всякие волшебники выступают в качестве этакой артиллерии: они наносят огромное количество урона, но в ближнем бою почти беззащитны и их необходимо прикрывать. Особо важные битвы, как и положено – самые напряжённые и трудные, и их исход зависит от множества факторов, главный из которых – подготовка (Кому дать какое зелье? Какое заклинание следует выучить магу?). Единственный недостаток управления – это сложности с правильной расстановкой персонажей: здесь легко нажать не на ту кнопку и поставить мага в авангард, делая его уязвимым, а то и вообще случайно оставить персонажа в одной из уже пройденных комнат.

История компьютерных ролевых игр, часть 10
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 10История компьютерных ролевых игр, часть 10

К несчастью, Icewind Dale – это не шедевр. Ценой сильного упора на битвы и прокачку партии стали невыразительный сюжет и почти полное отсутствие стоящего внимания взаимодействия с NPC. Это всего лишь линейная игра, действие которой разворачивается в тоскливом мире снега и льда. Лично мне игра напомнила совершенно невыразительную Secret of the Silver Blades от SSI. В целом Icewind Dale получили хорошие отзывы, но не особо восторженные, и ей уж точно нечего было противопоставить таким мегахитам, как появившиеся в том же году Diablo II и Baldur's Gate II. Black Isle в следующем году выпустила дополнение Heart of Winter, добавившее пять новых локаций и множество новых предметов, навыков и заклинаний. Разрешение и искусственный интеллект тоже были улучшены. В общем, поклонникам оригинала дополнение пришлось по душе.

В 2002 году Interplay выпустила Icewind Dale II, несколько отличавшуюся от первой части. Самым заметным отличием, возможно, был переход на правила третьей редакции AD&D, что очень сильно повлияло на создание и прокачку персонажей. Старые броски костей для определения стартовых параметров ушли в прошлое; теперь игрокам давалось определённое число очков навыков, которые они могли распределить как душе угодно. Суть в том, что поднятие навыка выше отметки «средний» требовало большего числа очков. Такая экспоненциальная система работала достаточно хорошо. Также в игре появилась система «особенностей» - новшество, напрямую позаимствованное из Fallout. Как бы то ни было, эта система делает прокачку гораздо более интересным и разнообразным процессом, лишний раз заставляя вас играть с мыслью «ещё один уровень – и спать» до самого утра.

Система навыков даёт большой простор для развития, но за всё приходится платить: например, вор, слишком много очков вкладывающий в навык взлома замков, может оказаться бесполезным в деле обезвреживания ловушек и незаметного движения. Наконец, мультиклассовость разрешена всем персонажам и ничем не ограничена – каждому из персонажей можно дать уровень воина или вора просто для прикола. Но и за это приходится платить: действительно мощные способности доступны лишь высокоуровненым представителям определённых классов. Излишне сильное увлечение мультиклассовостью может привести к созданию персонажа, который толком ничего не умеет и вообще бесполезен.

Ваш маг выглядит худым и нездоровым, а его болезненный цвет кожи явно указывает на недостаток физических упражнений? Дайте ему пару уровней бойца, научите его владеть мечом и смотрите, как его пивной животик исчезает! От зимнего волка вашего друида в бою нет никакого толка? Дайте ему пару уровней варвара, и наслаждайтесь зрелищем того, как его волк разрывает всех этих йети на кусочки в припадке ярости!
Барри Бренсал, IGN, 5 сентября 2002 года.

В Icewind Dale II были и другие улучшения, в особенности более значимое взаимодействие с NPC и разнообразие мест действия. А ещё у игры отменная озвучка – важный элемент, который обычно проходит мимо внимания большинства рецензентов (если только он не ужасно реализован – тогда, конечно, это становится краеугольным камнем критики). Хотя сюжет стал чуть поинтереснее, всё равно игра представляет из себя hack’n slash, больше ориентированный на напряжённые битвы, а не на напряжённую драму. Тогдашние критики расписывали в основном новую систему прокачки, а не повороты сюжета.

История компьютерных ролевых игр, часть 10
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 10История компьютерных ролевых игр, часть 10

Разумеется, другой важной игрой 2002 года стала Neverwinter Nights, которая заставила Icewind Dale II выглядеть устаревшей ещё до появления в продаже. О Neverwinter Nights я расскажу в следующий раз, а пока скажу, что Icewind Dale II стала последней великой игрой на Infinity Engine.

Спасибо Midest'у за отличный оффлайн-редактор и fr4ntic'у за помощь с вычиткой.

Оригинал.

344
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

45 комментариев к «История компьютерных ролевых игр, часть 10»

    Загружается
Чат