Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
21a21d6057898f0138b4fd523d26a91e%d0%b0

Плюсатор ArDec 52

332

История компьютерных ролевых игр, часть 4

Предыдущие выпуски
Незабываемые королевства: игры «золотой коробки»

Как мы уже знаем, SSI разработала и выпустила несколько значимых CRPG ещё до того, как приобрела лицензию на производство компьютерных игр по AD&D. Questron, Phantasie, Wizard's Crown и даже Shard of Spring - во всех этих играх есть элементы, которые в той или иной форме появятся в будущих играх от SSI. Например, боевая система игр «золотой коробки» - это, по сути, упрощённая версия боевой системы Wizard’s Crown. Но мы забегаем вперёд. Давайте пока вернёмся в 1988 год, когда дебютировала самая знаменитая серия от SSI.

Первая игра «золотой коробки» - это Pool of Radiance, игра, ставшая поворотным моментом в истории CRPG. Она продавалась в коробках золотистого цвета (отсюда и неофициальное название серии), украшенных иллюстрациями знаменитого фэнтези-художника Клайда Колдуэла (Колдуэл также нарисовал обложки для Curse of the Azure Bonds и пары других созданным по лицензии TSR игр и книг). Сперва игра была доступна только для Atari ST и Commodore 64, но вскоре она была портирована на большинство тогдашних основных платформ, включая NES. Pool of Radiance сразу стала бестселлером, и не только потому, что была первой компьютерной AD&D-игрой по официальной лицензии. Понимая, что на рынке у них есть серьёзные соперники, SSI избрали очень разумный подход – взять всё лучшее и от собственных игр, и от серий конкурентов, а потом соединить всё это вместе. В самом деле, игры «золотой коробки» - это, по сути, смесь Bard's Tale и Wizard's Crown, которые, в свою очередь, ведут род от Ultima, Wizardry и Tunnels of Doom. Как бы то ни было, Pool of Radiance – нечто гораздо большее, чем просто набор составляющих, и она более чем заслуживает свою репутацию (в среде CRPG-критиков) одной из лучших (если не лучшей) ролевых игр всех времён и народов. Хотя в более поздних играх «золотой коробки» движок станет более продвинутым (и появится парочка раздражающих недостатков в интерфейсе), все качества, которые сделали эти игры легендарными, уже были в Pool of Radiance.

История компьютерных ролевых игр, часть 4
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 4История компьютерных ролевых игр, часть 4

Pool of Radiance.
Но прежде чем я продолжу, позвольте мне открыть все карты. У каждого критика есть несколько игр, по отношению к которым он ну просто не может быть объективным. У каждого из нас есть своя «первая любовь», та игра, благодаря которой мы поняли, что остаток жизни проведём, играя на компьютере. Для меня такой игрой стала Pool of Radiance. Хотя я в своё время играл в более ранние CRPG, такие как Ultima и The Bard’s Tale, в Pool of Radiance было нечто такое, что заставляло их выглядеть безнадёжно приземлёнными на её фоне. Я так сильно полюбил её, что купил все остальные игры «золотой коробки» и даже идиотские книги по их мотивам. Да я бы покупал соответствующие хлопья на завтрак и нижнее бельё, если б только кто-нибудь всё это выпускал! В общем, Pool of Radiance подарила мне целый новый мир – мир D&D, фэнтези, Толкиена, Dragonlance и, что самое важное, CRPG. Как я могу быть объективным, рассказывая об игре, которая сделала меня таким, какой я есть? Я поклоняюсь Pool of Radiance, и я требую от вас того же! В конце концов, не поиграй я в своё время в эту игру, вы не читали бы сейчас эту статью.

Что ж, теперь я вытру слёзы, глубоко вздохну и попытаюсь разобрать игру на составляющие. На мой взгляд, главные достоинства Pool of Radiance – это её мир, сюжет, боевая система и общая структура. Поскольку сюжет и мир игры очень тесно связаны, давайте сперва обсудим их. Если коротко, задача персонажей состоит в том, чтобы восстановить некогда большой и богатый, но сейчас лежащий в руинах город Флан. Персонажи прибывают в Новый Флан, уже восстановленную часть города, и приступают к выполнению заданий от Городского Совета – зачистить трущобы от монстров, раздобыть легендарные артефакты и т.д. Квесты очень разнообразны, и каждый из них имеет смысл и своё место в контексте игровой истории. В конце концов, игрок узнаёт, что за всеми проблемами Флана стоит злобный дракон Тирантраксус, но для победы над ним потребуется нечто большее, чем «длинный меч +1».

Как и в случае с The Bard's Tale, в Pool of Radiance мир выглядит и чувствуется как настоящий. Несомненно, во многом это благодаря 3D и виду от первого лица в режиме исследования. В левом верхнем углу экрана мы видим мир глазами персонажа, а в остальной части экрана отображается прочая необходимая информация. Никакой интерфейс, однако, не способен заставить игроков радостно исследовать скучный игровой мир с постоянно повторяющимися элементами. SSI, к счастью, сумели как следует использовать данную им лицензию, перенеся действие игры в мир Забытых Королевств, созданный TSR для AD&D. Мир Забытых Королевств был так же хорошо проработан, как Средиземье Толкиена, и возможности создания новых сюжетов были почти безграничными – в самом деле, романы по этой вселенной публикуются до сих пор (среди них самые известные – те, что за авторством Роберта Сальваторе). Забытые Королевства – это идеальный сеттинг для CRPG, придавший глубины Pool of Radiance и последующим играм серии.

Когда начинается битва, камера переходит на вид сверху, прямо как в Wizard’s Crown. В каждом раунде игрок решает, какое действие предпринять персонажу, но эти действия выполняются немедленно, а не после того, как будут розданы все команды (как в Phantasie или Wizardry). Каждому персонажу в зависимости от класса доступно множество способностей. Например, бойцы могут использовать оружие для ближнего и дальнего боя, а маги работают в качестве этакой артиллерии или снайперов, в зависимости от используемого заклинания (огненный шар или магическая ракета, например). У воров есть возможность бить врагов в спину, но для этого требуется предварительно занять стратегическую позицию. Кроме того, отступающие персонажи, как вражеские, так и игрока, подставляют врагу спину, давая возможность нанести сокрушительный удар. Некоторые битвы легко могут занимать по 45 минут и даже по часу, и даже простая битва может превратиться в катастрофу, если игрок попробует бездумно прорубиться через неё (или хуже того – доверит исход битвы компьютеру, включив «быстрый режим»). Если здоровье персонажа опускается ниже 0, он считается раненым, и другие персонажи должны перевязать несчастного, иначе он умрёт.

История компьютерных ролевых игр, часть 4
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 4История компьютерных ролевых игр, часть 4

Pool of Radiance. Битва.
Что отличает Pool of Radiance от прочих тогдашних RPG, так это её приверженность официальным правилам AD&D. Например, вместо использования «очков магии» волшебники должны запоминать заклинания перед их использованием. Количество запоминаемых заклинаний на каждый слот определяется интеллектом персонажа (или его мудростью, в случае с клериками). Хотя маги получают по одному новому заклинанию каждый уровень, большую их часть они выучивают, переписывая волшебные свитки, найти которые можно в незаселённых областях города. Как только заклинание произнесено, оно стирается из памяти мага, и его приходится учить заново. Для запоминания заклинаний (и восстановления здоровья) требуется несколько часов отдыха, т.е. приходится разбивать лагерь. Хотя в игре есть множество тихих мест, где персонажи могут спокойно отдыхать, в подземельях и прочих боевых зонах вы таких мест не найдёте. Таким образом, игрок не может думать только о текущей битве: ему всегда приходится планировать всё наперёд. Например, если маг истратит весь свой запас файерболов на то, чтобы зажарить группу кобольдов, партия останется беззащитной перед атакой троллей. Наконец, некоторые враги получают больше урона от определённых типов атак – например, нежить уязвима для серебряного оружия и специальных заклинаний клериков.
Кому-то навязывание этих правил несомненно покажется неприятным, но мы думаем, что это не более чем логическое расширение элемента управления ресурсами, который должен присутствовать в любой серьёзной стратегической игре
Джонни Л. Уилсон, Computer Gaming World, июль 1988 года.

В Флане есть множество мест для исследования, например, странная пирамида и населённая призраками библиотека. Но по ходу игры персонажам придётся выйти за город, и тогда вступит в силу режим «открытой местности», столь хорошо знакомый игрокам по Questron, Phantasie и Ultima. В более поздних играх SSI экспериментировала с этим режимом, например, предоставляя игроку большую карту, по которой он мог перемещаться посредством кликанья на разные регионы. В любом случае, благодаря этому режиму Pool of Radiance казалась ещё больше, а ещё он давал игрокам возможность заняться хоть чем-то после выполнения основного квеста (например, убивать слоняющихся туда-сюда монстров).

SSI выпустила три сиквела к игре: Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) и Pools of Darkness (1991). А ещё компания запустила другую ролевую серию, основанную на вселенной Dragonlance. Туда вошли Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991) и Dark Queen of Krynn (1992). Эти игры дают возможность встретиться с любимыми персонажами, такими как Танис Полуэльф и Рейстлин Маджере, но зато они более линейны. По Забытым Королевствам, кстати, было создано ещё 2 игры, действия которых разворачивалось в других частях мира: Gateway to the Savage Frontier (1991) и Treasures of the Savage Frontier (1992). Наконец, как будто SSI ещё не до предела затаскала свой движок, компания выпустила 2 игры во вселенной Buck Rogers: Buck Rogers: Countdown to Doomsday (1990) и Buck Rogers: Matrix Cubed (1992).

История компьютерных ролевых игр, часть 4
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 4История компьютерных ролевых игр, часть 4

Curse of the Azure Bonds.
SSI прекратила доить движок «золотой коробки» в 1991 году, хотя впоследствии ещё выпускала различные компиляции игр, созданных на его основе. Но даже когда сама компания уже распрощалась с движком, игроки всё ещё могли создавать игры на его основе, используя редактор Unlimited Adventures от MicroMagic, который SSI выпустила в 1993 году. Игры «золотой коробки» стали неотъемлемой частью Золотого Века и установили планку, по которой стали судить более поздние CRPG. Однако SSI знали, что пришло время двигаться дальше. Следующая большая ролевая серия компании стартовала в 1991 году с выхода Eye of the Beholder. Но, поскольку эта игра чертовски похожа на вышедшую немного раньше Dungeon Master, сейчас, я думаю, самое время отвлечься от SSI и поговорить о прочих CRPG Золотого Века.

Для уставших от мечей и магии: нефэнтезийные CRPG.

Перед тем как начать разговор о такой важнейшей CRPG-классике, как Dungeon Master от FTL и поздних Ultima и Wizardry, нам стоит обратить внимание на ролевые игры, отошедшие от мечей и волшебства, которые в то время царили в жанре. Некоторые из них я уже упомянул - Mission Crush от SSI, сеттингом для которой была избрана Вторая Мировая, игры из серии Buck Rogers и Ultima от Origins, в которой смешались элементы фэнтези и sci-fi. Ещё одна достойная упоминания игра - Expedition Amazon (1983) от Polaware. Несмотря на серьёзные ошибки дизайна, Expedition Amazon открыла для жанра новые возможности. Действие игры происходит в наше время, игрок управляет четырьмя персонажами (медик, исследователь, радист и охранник), которые исследуют древние руины инков. Вместо драконов и орков игрок сражался со злобными аборигенами и малярийными комарами. Однако игра успеха не имела, и вряд ли можно сказать, что она сильно повлияла на жанр CRPG. К счастью, были и другие разработчики, желавшие вытянуть жанр из средневекового болота.

История компьютерных ролевых игр, часть 4
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 4История компьютерных ролевых игр, часть 4

Expedition Amazon.
В 1985 году Datasoft выпустила Alternate Reality: The City Филипа Прайса, первую в запланированной серии из пяти игр, объединённых общей идеей: пришельцы похищают героя и перемещают его в другие измерения. Несмотря на то, что свет увидели лишь две игры (вторая часть, The Dungeon, появилась в 1987 году), эта серия считается культовой, особенно среди фанатов восьмибитных компьютеров от Atari (на которых она и появилась). Atari Age до сих пор проводит соревнования по этим играм! Собственно, это игры от первого лица с неплохой графикой, во многом опередившие своё время. Действие The City и The Dungeon разворачивается на средневековых мирах, так что большинство стандартных фэнтезийных элементов всё равно присутствует (маги, гномы и тому подобное). Однако Alternate Reality гораздо реалистичнее большинства игр своего времени – персонаж может устать, он испытывает жажду и голод. Единственный способ решить эти проблемы (и получить снаряжение получше) – это увеличить свой капитал. К счастью, игроки могли хранить деньги в банке и получать проценты по вкладу, хотя по-настоящему прибыльные инвестиции всегда были рискованными. Здесь даже сокровища не всегда оказывались полезными: многие предметы были прокляты, что вполне могло иметь страшные последствия для невнимательных игроков. Как будто этого мало, в игре часто идёт дождь, следствием чего становится появление по-настоящему опасных обитателей Гибели Зебека. Попавшие в трудное положение (или просто злые) игроки вполне могли охотиться на ни в чём не повинных мирных жителей. В общем, высокая степень реализма и сложность сделали Alternate Reality одной из самых суровых CRPG всех времён.

История компьютерных ролевых игр, часть 4
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 4История компьютерных ролевых игр, часть 4

Alternate Reality: The City.
Другая незавершённая RPG-серия – Star Saga от Masterplay, издателем которой стала Electronic Arts. Star Saga была запланирована как трилогия, но вышло в итоге только две игры. Star Saga интересна своей попыткой симулировать настольные ролевые игры (как утверждают, она была создана на основе настолки под названием Reckon). Для этого использовалось множество дополнительных предметов, таких как немаленькая коллекция печатных текстов и даже игровая доска с фигурками. Идея такого подхода состояла в том, что игроки обогащали свой игровой опыт, обращаясь ко всему этому во время игры - например, двигая фишки по игровой карте. Всё, что появлялось на экране – это текст, описывавший текущую ситуацию и последствия действий игрока. Предполагалось, что одновременно в игру будут играть несколько игроков (до шести), и у каждого из них будет своя роль и набор задач. Игра во многом берет на себя роль эдакого данжмастера, а настоящее действие разворачивается за игровым столом. Очевидно, что толком поиграть в игру через эмулятор у вас не получится, так что тому, кто всерьёз захочет узнать больше о ней, придётся раздобыть оригинальное издание со всеми сопутствующими печатными материалами. Мечта коллекционера. Кстати, написаны эти материалы просто отменно, и сюжет в игре отличный.

История компьютерных ролевых игр, часть 4
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 4История компьютерных ролевых игр, часть 4

Star Saga.
[Star Saga] дарит, возможно, самые уникальные впечатления из всех, что мы когда-либо испытывали, играя в компьютерные игры. Более того, она способна потягаться и с любой настольной RPG из представленных сейчас на рынке
Уильям «Бифф» Критцен, журнал Computer Gaming World, август 1988 года.

Кстати, одна из моих любимых sci-fi CRPG – это Alien Fires: 2199 AD от Jagware, мрачная игра с видом от первого лица, вышедшая на Commodore Amiga (1986), но позже портированная на Atari ST и MS-DOS. Об этой игре сегодня мало что известно, и мне не удалось найти в интернете ни одной играбельной версии, кроме графически урезанной версии для DOS. Как бы то ни было, её завязка кажется мне чертовски интересной (вы играете за Лорда Времени, который должен остановить доктора Куртца, намеренного совершить путешествие во времени аж к Большому Взрыву). Это быстрая, но сложная игра, и игровой процесс включает в себя очень частое взаймодействие со странными, но колоритными персонажами (в основном инопланетянами). Кроме того, цифровой саундтрек в версии для Amiga просто гипнотизирует, а решение создателей игры использовать встроенный звуковой синтезатор Amiga добавляет игре чуждых, психоделических ощущений. Alien Fires – игра невероятно сложная, а из-за ненормальной системы сохранения сложность растёт прямо-таки по экспоненте. Я не рискну рекомендовать эту игру всем и каждому, но я никогда не видел другой игры с такой же потрясающей потусторонней обстановкой. Если захотите опробовать её – попробуйте раздобыть версию для Amiga.

История компьютерных ролевых игр, часть 4
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 4История компьютерных ролевых игр, часть 4

Alien Fires: 2199 AD.
После фэнтези и sci-fi самый популярный сеттинг для CRPG – это пост-апокалипсис. Это, как известно, истории о будущем цивилизации после ядерного холокоста (или ещё какой-нибудь мировой катастрофы). Сеттинг был популярен в книгах и фильмах, таких как «Безумный Макс» (1979), «Проклятая долина» (1977) и «Смертельные гонки 2000» (1975). Я упомянул именно эти фильмы, потому что они, похоже, оказали немалое влияние на разработчиков ранних пост-апокалиптических CRPG, таких как Autoduel (1985), которая основана на игре Стива Джексона Car Wars (1980). Цель игрока в Autoduel – не убивать драконов, а сконструировать самую смертельную машину. Для достижения этой цели потребуются предусмотрительность, удача и быстрые рефлексы – представьте себе этакий кроссовер аркадного хита Spy Hunter Болли Мидуэя и Ultima. Вместо силы, ловкости и телосложения персонажи прокачивают навыки вождения, меткость и механику.

История компьютерных ролевых игр, часть 4
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 4История компьютерных ролевых игр, часть 4

Autoduel.
Autoduel также известна как одна из первых игр с открытой концовкой (хотя рогалики в этом намного её опередили, да и Elite от Firebird вышла на год раньше). В любом случае, игрок сам решает, какие цели ему преследовать и каким образом добиваться их выполнения. Эксперименты поощряются. Например, игроки могли выполнять курьерские миссии, рискуя жизнью на опасных хайвеях. Другие игроки предпочитали участвовать в соревнованиях на арене или выполнять миссии линчевателя. Или даже самому становиться преступником. Аналогично и с машинами – игроки могли делать их быстрыми и маневренными или собирать медленные, но мощные «танки» на колёсах. Удовольствие игроки получали не только от сюжета и выполнения квестов, но и просто от понимания механики игры и заложенных в неё творческих возможностей. А, кстати, если фанатам GTA всё вышесказанное напомнило об их любимой игре, прошу особо не радоваться – Hot Coffee в Autoduel нет. Или таки есть?

Несмотря на простенькую графику, Autoduel стала очень популярной и успешной, и у неё появились последователи. Scavengers of the Mutant World от Interstel, выпущенная для MS-DOS в 1988 году, повторяет Autoduel в плане сеттинга выжженной ядерной пустыни и концепции «собери машину». Однако цель игры на этот раз состоит в том, чтобы сбежать в свободную от радиации зону, попутно уничтожая всё на своём пути. Хотя в игре была парочка хороших идей (например, использование старых дорожных знаков вместо щитов), ужасная графика и однообразный геймплей не позволили ей достичь успеха. Кроме того, монстры в игре становились сильнее по мере прокачки партии игрока – и рано или поздно они становились настолько сильными, что у игрока оставался единственный выбор – начать игру заново. В общем, игра сама была бедствием пострашнее ядерной войны.

История компьютерных ролевых игр, часть 4
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 4История компьютерных ролевых игр, часть 4

Scavengers of the Mutant World.
В 1987 году Origin выпустила ещё одну пост-апокалиптическую игру – 2400 AD. По сюжету инопланетные роботы Цорги напали на мир Метрополиса, и их необходимо остановить. Игрок берёт на себя роль повстанца, который должен найти способ отключить центр управления роботами (может быть, Чак Буш, создатель игры, вдохновлялся первым «Терминатором»?). Вместо длинных мечей и кольчуг игрокам была предоставлена целая куча любопытных гаджетов, таких как голографический проектор, который способен создавать сбивающую роботов с толку голограмму игрока, и джетпак, с которым любое путешествие становилось быстрым и лёгким. В общем и целом, это очень хорошая игра, которой следовало бы стать гораздо более успешной. К сожалению, некоторые юридические сложности не позволили выйти на С-64, а на Apple II игра провалилась. Кстати, над портированием игры на Commodore-64 работал, по слухам, сам Джон Ромеро, хотя это не подтверждённая информация.

История компьютерных ролевых игр, часть 4
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 4История компьютерных ролевых игр, часть 4

2400 AD.
Возможно, самая знаменитая пост-апокалиптическая RPG, Fallout, ведёт свою родословную от интерплеевской Wasteland, которую Electronic Arts выпустила в 1988 году на C-64, MS-DOS и Apple II. Действие Wasteland разворачивается в мире, пережившем Третью Мировую войну. Игроки начинают игру партией из четырёх «пустынных рейнджеров», хотя ещё троих персонажей можно нанять по ходу игры. Однако напрямую управлять этими дополнительными членами партии нельзя, и у них есть собственные цели, что может сыграть немалую роль в дальнейших событиях. Двое из разработчиков игры, Кен Андре и Майкл Стэкпол, до работы над Wasteland создали собственные настольные игры (Tunnels and Trolls и Mercenaries, Spies, and Private Eyes соответственно), и многие их идеи нашли отражение в их новой разработке. Как и в Wizard’s Crown, развитие персонажей основывалось не только на параметрах, но и на навыках, которых насчитывалось ровно 27. Навыки разнились от боевых умений до металлургии. Очевидно, что благоразумные игроки предпочитали качать партию на все случаи жизни, ведь никогда не знаешь, с чем придётся столкнуться в следующую секунду; однако игра была достаточно гибкой и позволяла игрокам решать стоящие перед ними задачи множеством различных путей – например, вскрыть замок, вместо того чтобы карабкаться на ворота. Кроме того, в игре есть пара моментов, когда приходится управлять только одним персонажем, что ещё больше стимулировало игроков на создание всесторонне развитой партии.

В плане интерфейса Wasteland можно описать как смесь The Bard's Tale (экраны битвы и параметров персонажей) и игр с видом сверху, таких как Ultima (экраны путешествий и исследования). Эта схема вполне неплохо работает, хотя и не даёт игрокам таких широких тактических возможностей, как в Pool of Radiance или The Wizard's Crown. В любом случае, Wasteland привлекает не своими битвами, а в первую очередь потрясающим игровым миром и отличной системой развития персонажей.

Как и в Pool of Radiance и паре других игр того времени, немалая часть важной игровой информации в Wasteland скрыта в пронумерованных параграфах мануала. Мануал предупреждает, что читать всё заранее не следует, но добавляет, что, когда игрок пройдёт игру, он спокойно может «растянуться в кресле-качалке под тенью большого кактуса и дочитать всё, что осталось». Игроки, которые к рекомендации не прислушивались, обнаруживали в мануале шуточные параграфы-ловушки для тех жуликов, что решили забежать вперёд (самый первый параграф был именно таким). После нескольких горячих описаний предстоящей сексуальной сцены в мануале, в игре коварная соблазнительница вдруг заявляет: «Хватит читать то, что не должен читать, выползок. В следующий раз я потребую работу в Bard’s Tale, в Wasteland для меня слишком опасно».

История компьютерных ролевых игр, часть 4
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 4История компьютерных ролевых игр, часть 4

Wasteland остаётся любимой CRPG множества геймеров, игравших в неё ещё в конце 80-х, и неспроста – это инновационная и невероятно захватывающая игра, которая вполне заслуживает своё место рядом (а то и выше) с другой интерплеевской классикой, The Bard’s Tale. Отличным доказательством крутости игры стало то, что культовый Fallout, выпущенный в 1997 году, был по многим параметрам лишь усовершенствованием её старого движка. Стоит упомянуть, что Electronic Arts в 1990 году выпустила сиквел к игре под названием Fountain of Dreams, но никто из разработчиков оригинальной игры не принимал участия в его создании. Издатель принял весьма нетипичное решение свести все «сиквеловские» аспекты игры практически к нулю, и игра (которая и так, прямо скажем, не фонтан), не произвела впечатления на геймеров.

Последние нефэнтезийные RPG, о которых я расскажу сегодня – это Battletech: The Crescent Hawk's Inception и Sentinel Worlds I: Future Magic. The Crescent Hawk's Inception была разработана Westwood Associates и выпущена Infocom в 1988 году. В этой игре с видом сверху игроку доставалась роль Джейсона Янгблада, который должен был отыскать своего пропавшего отца и отвоевать земли Пацифики. Игра во многом похожа на Autoduel от Origin, в которой игроки большую часть времени старались собрать самую устрашающую мобильную машину смерти. Здесь битвы, однако, проходили в пошаговом режиме, что делало игру похожей, например, на ту же Pool of Radiance. Хотя игра в целом была принята неплохо, остальные игры во вселенной Battletech были стратегиями или симуляторами (Mechwarrior, например). Westwood Associates также разработала игру под названием Mars Saga, которую в 1988 году издала Electronic Arts. О Mars Saga сегодня редко вспоминают, хотя она была первой игрой Westwood, разработанной не по чужой лицензии.

История компьютерных ролевых игр, часть 4
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 4История компьютерных ролевых игр, часть 4

Sentinel Worlds, разработанная Карлом Бюйтером и выпущенная в 1988 году Electronic Arts, представляет собой этакую смесь The Bard's Tale и Elite от Firebird. Игрокам под командование давался экипаж из пяти человек, и их очки опыта можно было распределять по разнообразным параметрам – от умения обращаться с оружием до починки вездехода. Битвы проходили на поверхности планет и в космосе, и их исход не всегда зависел от того, у кого пушка больше. А ещё игрокам приходилось выбирать правильные реплики в диалогах – неправильный выбор вполне мог привести к необходимости загружать последнее сохранение. Как и в случае с другими CRPG Золотого Века, много необходимой для прохождения информации в Sentinel Worlds находилось в мануале, к которому рекомендовалось обращаться в случае чего. Это добавляло игре своеобразной литературности, но перерывы в игровом процессе получались ещё более долгими, чем при использовании кат-сцен. Как и The Wizard's Crown, Sentinel Worlds была сложной игрой, научиться играть в которую было отдельной задачей – наверное, из-за этого она не получила должного внимания со стороны геймеров. В 1990 году Бюйтер создал Hard Nova, которую также издала Electronic Arts. Стилистика игры сдвинулась в сторону киберпанка, и она не является официальным сиквелом Sentinel Worlds, хотя и использует те же игровые концепции.

История компьютерных ролевых игр, часть 4
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 4История компьютерных ролевых игр, часть 4

Sentinel World.
Стоит сказать, что CRPG Золотого Века не зацикливались на орках, заклинаниях и волшебных мечах. Разработчики той эпохи накрыли настоящий шведский стол научно-фантастических и пост-апокалиптических RPG, включавших такие бессмертные хиты, как Wasteland. Star Saga и Autoduel раздвинули рамки жанра и подарили разработчикам новые идеи – некоторые из них сейчас выглядят странно, а другие давно превратились в клише. Но мы ещё не закончили с Золотым Веком. В следующий раз мы поговорим о новаторских CRPG, подаривших жанру 3D и геймплей в реальном времени.

Оригинал.

Спасибо Soth'y за помощь в переводе некоторых имён и Midest'y за отличный оффлайн-редактор.

332
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

17 комментариев к «История компьютерных ролевых игр, часть 4»

    Загружается
Чат