Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
21a21d6057898f0138b4fd523d26a91e%d0%b0

Плюсатор ArDec 52

313

История компьютерных ролевых игр, часть 6

Предыдущие выпуски
Might and Magic: Прекрасный новый мир

Хотя за десятилетия существования жанра мы повидали немало успешных CRPG-серий, самыми успешными и долгоживущими стали Ultima, Wizardry и Might and Magic от New World Computing. В самом деле, каждая из них дожила до двухтысячных. Однако порой кажется, что Might and Magic всё-таки находится в тени своих старших братьев. Но, как бы то ни было, это очень интересная серия, подарившая жанру несколько ключевых инноваций.

Первая часть Might and Magic, имевшая подзаголовок Book I: The Secret of the Inner Sanctum, была безвозмездным подарком Джона Ван Канегема своей жене Микаэле. Канегем написал почти весь код и нарисовал почти всю игровую графику в одиночку, а потом совместно с женой и Марком Колдуэлом основал New World Computing. Игра дебютировала на Apple II в 1986 году, а через год последовали порты для C-64, MS-DOS и Mac. Критикам того времени игра очень понравилась, и многие даже поставили её выше главного конкурента (в то время The Bard’s Tale как раз расширяла аудиторию жанра). Главным достоинством игры считался гигантский размер её мира, Варна: для исследования было доступно 55 областей и более 4000 локаций! Более того, игра была гораздо либеральней остальных CRPG того времени, позволяя игрокам с самого начала путешествовать по карте так, как они пожелают, а не в определённой заранее заданной последовательности. The Secret of the Inner Sanctum была игрой от первого лица с очень приятной графикой (хотя и без анимации).

История компьютерных ролевых игр, часть 6
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 6История компьютерных ролевых игр, часть 6

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum
В Might and Magic впервые появились интересные геймплейные элементы, которые позже будут позаимствованы разработчиками других игр (вроде Bane of the Cosmic Forge) – например, сильное влияние расы и пола персонажа на игровой процесс. Так, политика одного из королевств Варна имеет ярко выраженную антимужскую направленность, и партия, состоящая только из представителей сильного пола, там не получит тёплый приём. Мировоззрение персонажей (доброе, злое или нейтральное) влияло на то, какие локации партия может посетить. Наконец, сложность игры была заметно ниже, чем у других тогдашних представителей жанра, и она стала достаточно популярной среди игроков, не готовых взяться за Wizard's Crown или The Bard's Tale (тут стоит отметить, что в первых выпущенных версиях игры персонажи начинали свой путь без денег и с дубинками в качестве оружия, но в последующих релизах этот недостаток быстренько устранили). Битвы управлялись простым вводом команд, а монстры были сильными ровно настолько, чтобы не разбивать наголову партию персонажа. Даже если вся партия была убита, игроки запросто могли возродиться в ближайшей таверне.
Немалая доля удовольствия от любой фэнтезийной игры заключается в создании персонажей, с которыми вы отправитесь в путешествие.
Из мануала Might and Magic.

Сюжет повествует о шестерых приключенцах, которые должны разгадать тайну «Внутреннего Святилища», хотя главная их миссия с самого начала игры держится в тайне, и ключи к её разгадке игроки должны были искать по всему Варну. Как и в первых играх из серии Ultima, в Might and Magic игроков ждёт смесь элементов фэнтези и научной фантастики. А ещё у игры был отличный мануал с проволочной спиралью и картой Варна. В общем, первая Might and Magic произвела отличное впечатление на игроков и критиков.

New World Computing выпустили сиквел игры, Gates to Another World, в 1988 году. Хотя движок по большей части остался нетронутым, графика перешла на EGA, а и без того немаленький мир стал ещё больше. Из нововведений стоит упомянуть автопрорисовку карты, новые классы персонажей, новые заклинания и возможность нанять в партию двух NPC. Что интересно, автопрорисовка карты не дана по умолчанию: чтобы она появилась, персонаж должен выучить умение «картография». Как и её предшественница, Gates to Another World давала игрокам полную свободу передвижения по миру (Крону). По ходу игры персонажи узнавали, что Шелтем, злодей из первой части, намерен этот мир уничтожить, заставив его влететь в местное солнце. Для того, чтобы пройти игру, придётся путешествовать не только через весь Крон, но и по стихийным планам и даже во времени. Игроков ждёт множество сюрпризов – например, устройства, которые позволяют менять пол персонажей! Как и в вышедших ранее играх серии Phantasie от SSI, персонажи старели и умирали вскоре после достижения 75-летнего возраста.

История компьютерных ролевых игр, часть 6
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 6История компьютерных ролевых игр, часть 6

Might and Magic II: Gates to Another World
Might and Magic III: Isles of Terra была выпущена в 1991 году, и стала первой игрой в серии, использовавшей новые VGA-карты, а также звуковые карты. Также это первая игра в серии Might and Magic, которая поддерживает мышь. Стоит упомянуть ещё пару приятных особенностей, таких как портреты персонажей, отражавшие их статус и настроение (окаменение, сон и т.д.), катсцены и «камни жизни». Эти «камни жизни» упрощали традиционную систему хитпоинтов, добавляя в неё систему цветовых обозначений – зелёный цвет означал, что персонаж в норме, жёлтый – что он не совсем в норме, а красный – что жить ему осталось недолго (здоровье монстров обозначалось по такому же принципу). Прочие улучшения включали в себя дальний бой, более либеральную систему сохранения и контрольный список невыполненных квестов. Последним кивком в сторону новичков стала кнопка, по нажатию которой персонажи перемещались обратно в ближайшую таверну. За каждое такое нажатие, однако, каждому персонажу приходилось платить одним уровнем опыта.

История компьютерных ролевых игр, часть 6
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 6История компьютерных ролевых игр, часть 6

Might and Magic III: Isles of Terra
С выходом четвёртой игры, Clouds of Xeen (1992), New World Computing сосредоточились только на MS-DOS, перестав портировать свои игры на другие платформы (хотя World of Xeen таки была портирована на Macintosh в 1994 году). Clouds of Xeen и Darkside of Xeen (1993) в действительности представляют собой два куска одного большого квеста по уничтожению Шелтема. Обе игры можно объединить в одну (World of Xeen), получив таким образом доступ к недоступным ранее локациям (площадь которых составляет аж четверть игрового мира). Обе игры не внесли особых изменений в движок Isles of Terra, но New World Computing нашли достойное применение CD-дискам, записав для игр высококачественные саундтреки.

История компьютерных ролевых игр, часть 6
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 6История компьютерных ролевых игр, часть 6

Might and Magic IV: Clouds of Xeen
В 1996 году New World Computing была куплена компанией 3DO и продолжила выпускать игры серии Might and Magic (различного качества) вплоть до 2002 года. В 2003 году права на серию перешли к Ubisoft. Последняя игра из серии Might and Magic, Dark Messiah (2006), разработанная французской Arkane Studios, представляет собой экшен с видом от первого лица, и имеет мало общего со своими знаменитыми предками.

CRPG от Sierra

Sierra On-Line гораздо больше известна своими квестами, чем своими CRPG, хотя ей принадлежат как минимум две важных серии в этом жанре: Quest for Glory и The Krondor. Обе они известны тем, что размывали границу между CRPG и квестами и были гораздо более сосредоточенными на сюжете и головоломках, чем большинство ролевых игр.

Первая игра из серии Quest for Glory изначально имела заголовок Hero's Quest: So You Want to be a Hero и была выпущена на MS-DOS в 1990 году (и в том же году портирована на Amiga и Atari ST). Из-за названия игры Sierra попала в затруднительное положение (примерно в то же время Милтон Брэдли выпустил настольную игру под названием Hero’s Quest), поэтому было принято решение слегка улучшить игру и выпустить её в 1992 году под названием Quest for Glory. Игра очень сильно походила на типичные квесты от Sierra (King's Quest, Space Quest), но содержала и элементы CRPG, такие как возможность выбирать класс персонажа (боец, маг, вор) и по ходу игры постепенно улучшать его навыки. В игре была парочка достойных упоминания инноваций – например, то, как игроки решали головоломки, зависело от того, каким классом персонажа они играли. Так, бойцы и воры могли вскарабкаться на дерево, чтобы достать кольцо из птичьего гнезда, а магам приходилось для этой же цели применять заклинания. Разумеется, подход к битвам у каждого класса тоже был разным. Магам и ворам следовало избегать рукопашной, а бойцам можно было смело бросаться в самую гущу схватки. Битвы представляли собой практически аркадное действо, по ходу которого игроки должны были выбирать нужные действия в нужное время (например, атаковать, когда монстр не пытается блокировать). Геймплей заметно меняется в зависимости от класса персонажа, так что реиграбельность у первой Quest for Glory гораздо выше, чем у большинства квестов и CRPG. Игра выдержана в намеренно сатирическом стиле, часто скатывающемся до придурковатого. Например, местный город Шпильбург управляется бароном Стефаном фон Шпильбургом, а игроки, игравшие за воров, могли пытаться прокачивать навык взлома замков посредством ввода команды «ковыряться в носу». Эта игра однозначно не воспринимает себя всерьёз и не требует этого от игрока.

История компьютерных ролевых игр, часть 6
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 6История компьютерных ролевых игр, часть 6

Hero's Quest: So You Want to be a Hero
Hero's Quest изначально управлялась посредством ввода команд с клавиатуры, причём не только в диалогах, но и в остальных режимах. В переиздании эта система была заменена на интерфейс с иконками, по которым можно было кликать мышкой. Разумеется, это «улучшение» привело некоторых фанатов в ярость – они утверждали, что оно значительно ограничивает их свободу взаимодействия с миром. Ответом Sierra стал выпуск обеих версий в их Quest for Glory Anthology в 1996 году. В любом случае, игра считается культовой классикой и постоянно появляется в списке любимых игр у многих критиков.

История компьютерных ролевых игр, часть 6
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 6История компьютерных ролевых игр, часть 6

Quest for Glory: Trial by Fire
Sierra выпустила ещё четыре игры в серии Quest for Glory, начиная с Trial by Fire в 1990 году и заканчивая Dragon Fire в 1998. В Trial by Fire дебютировал новый класс персонажа – паладин, а третья игра, Wages of War (1992), ознаменовала переход к 256-цветовой графике, цифровым звуковым эффектам и новому, основанному на иконках интерфейсу, который был упомянут выше. Кроме того, была добавлена возможность бродить по карте мира, с неизбежными последствиями в виде случайных битв. Неудивительно, что все эти изменения столкнулись со смешанной реакцией фанатов – некоторые называют третью часть лучшей в серии, а некоторые – худшей. Игру критиковали за многое, в основном за банальные головоломки и однообразные битвы. Система боя была переделана в четвёртой игре серии, Shadows of Darkness, выпущенной в 1993 году. Теперь во время боя игра переходит к виду сбоку, что делает битвы ещё более аркадными. Важно также отметить, что у игроков была возможность доверить битву компьютеру. Игра, следуя своему заголовку, стала более тёмной и мрачной, чем её предшественницы. Кстати, это первая из игр серии, озвученная профессиональными актёрами (самый знаменитый из которых – Джон Рис-Дэвис). О последней игре серии, Dragon Fire, я расскажу в одном из следующих выпусков.
Dynamix не просто купили лицензию, навесили имена персонажей на случайные иконки и окрестили результат игрой по «Войне Врат»! Они часами говорили со мной о том, как им следует воплотить ту или иную идею просто ради того, чтобы «сделать всё как надо». Результатом должна была стать игра, ощущения от которой походили бы на ощущения от прочтения хорошего приключенческого романа.
Раймонд Фэйст, из мануала Betrayal at Krondor.

Sierra также стала издателем серии Krondor, стартовавшей в 1993 году с выходом Betrayal at Krondor от Dynamix. Эти игры наиболее примечательны тем, что их действие происходит в мире Мидкемии, который Раймонд Фэйст описал в своей «Войне Врат». Фэйст даже написал новеллизацию игры. Из особенностей игры следует отметить пошаговую систему боя, систему прокачки, основанную на навыках (без всяких уровней опыта), сложные загадки и немалую долю вдохновлённого произведениями Фэйста текста и катсцен. К несчастью, графика не соответствовала даже тогдашним стандартам – грустный факт, ограничивший успех игры. Деревья и горы, да и почти все остальные декорации там выглядели слишком уж зазубренными и угловатыми. Вторая игра, Betrayal in Antara (1997), уже не основана на произведениях Фэйста – Sierra временно потеряла соответствующую лицензию, и разработчикам пришлось выдумать новый мир – Рамар. Вторая часть тоже страдает от несовершенной графики, и критики приняли её довольно холодно, хотя лично мне она кажется вполне себе неплохой. Sierra даже сделала предыдущую часть бесплатной, но и этот смелый коммерческий ход не спас Betrayal in Antara. Третья игра, Return to Krondor, была выпущена в 1998 году, и в ней разработчики исправили почти все ошибки предыдущих игр. Return to Krondor считается фанатами лучшей игрой в серии, но о ней мы поговорим в другой раз.

История компьютерных ролевых игр, часть 6
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 6История компьютерных ролевых игр, часть 6

Betrayal at Krondor
Другие компании, включая SSI, экспериментировали в то время с гибридами CRPG и приключенческих игр. Realms of Darkness (1987) – довольно интересная смесь фэнтези и научной фантастики, отличавшаяся хорошими головоломками. Infocom также экспериментировала с элементами CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) полна комедийных элементов, но многие фанаты квестов отвернулись от игры из-за наличия в ней элементов CRPG, хотя они якобы и добавляли реиграбельности. Кроме того, игроки впадали во фрустрацию, когда внезапно обнаруживалось, что своими действиями они сделали игру непроходимой и теперь должны начать сначала. Для тогдашних квестов это была нормальная практика, но это было неприемлемо для игры, в которой на должную прокачку персонажа уходили многие часы.

История компьютерных ролевых игр, часть 6
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 6История компьютерных ролевых игр, часть 6

Realms of Darkness
Кстати, среди фанатов никогда не было единого мнения насчёт головоломок и упора на сюжет в CRPG. Обогащают они ощущения от игры или же, наоборот, обедняют? Как бы то ни было, в любой CRPG есть сюжет, неважно насколько урезанный или клишированный, и сложность в их прохождении заключается не только в шинковке монстров. Вряд ли игроки когда-нибудь придут к единому мнению по этому вопросу, но кого это волнует? Лично мне нравится разнообразие, поэтому сегодня я могу любить один тип CRPG, а завтра – уже другой!

Другие игры Золотого Века

Как видите, жанр CRPG во время Золотого Века развивался как никогда быстро. Хотя наиболее известные и почитаемые сегодня ролевые игры выйдут лишь через несколько лет, к тому времени (Платиновый Век) развитие начнёт мало-помалу сходить на нет. Уже через несколько лет одиночные CRPG станут гораздо более редкими (а значит, более дорогими для нас), а их место займут MMORPG и другие игры с «элементами» CRPG.

И всё-таки, прежде чем мы закончим, я должен хотя бы парой слов упомянуть ещё несколько отличных образцов жанра, пусть и не таких известных, как уже названные мной. В этой статье я пытался осветить столько игр, сколько возможно, и всё равно не смог упомянуть все CRPG, вышедшие в период с 1985 по 1993. Вместо этого я попытался больше времени посвятить наиболее важным (с моей субъективной точки зрения, я знаю) образцам жанра той эпохи. Несомненно, некоторые из моих, скажем так, более темпераментных читателей начнут с пеной у рта кричать про то, что я забыл упомянуть какую-нибудь никому не известную CRPG, которую они считают эталоном жанра.

История компьютерных ролевых игр, часть 6
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 6История компьютерных ролевых игр, часть 6

Faery Tale Adventure
Есть, например, Faery Tale Adventure (1987) от MicroIllusion – игра, во многом ставшая предшественницей Diablo и Baldur’s Gate. И как можно быть настолько тупым, чтобы упомянуть Alien Fires, но не сказать ни слова о Drakkhen от Infogrames, Keef the Thief от Electronic Arts и Legacy of the Ancients? А Hillsfar, например? А где же Times of Lore? Dragon Wars? Age ofAdventure? Хотя эта статья и посвящена компьютерным RPG, разве это не идиотизм – ни слова не сказать о консольной классике вроде Dragon Warrior, The Legend of Zelda и Final Fantasy? Если я вдруг прошёл мимо CRPG, которую вы любите больше жизни, примите мои искренние извинения – я старался как мог.

Однако, хотя я уже чувствую тонны ненависти, готовые обрушиться на мой почтовый ящик, есть ещё одна игра, о которой я обязан рассказать, если хочу избежать линчевания, и это Legend of the Red Dragon (всё, можете доставать ножи). Legend of the Red Dragon (далее LoRD), игра, которую многие из нас помнят по временам своего диалапового детства, была выпущена компанией Сета Эйбла Робинсона Robinson Technologies в 1989 году. LoRD стала одной из самых известных онлайновых игр эпохи BBS и была популярна среди тех, кто не принадлежал к большим сетям наподобие America Online, GEnie, Portal или Prodigy, пользователям которых предлагался немалый выбор MUDов и даже графических MMORPG. LoRD и подобные ей игры были маленькими из-за ограниченного интернета тех времён. Однако, хотя графику игры вполне можно сравнить с графикой рогаликов, яркий текст и юмор сделали её весьма играбельной RPG, сумевшей запасть в душу немалому количеству геймеров. Многие из нас в своё время заигрывали с буфетчицей Вайолет и шутили с бардом по имени Сет в местной таверне. Кроме того, LoRD отлично поддаётся различного рода модификациям, хотя создано их было немного, а распространёнными какие-нибудь из них назвать трудно. Игра была сперва доступна только на Amiga, но порт на MS-DOS не заставил себя ждать. В 1992 году Робинсон даже выпустил сиквел под названием New World, который, впрочем, во многом отошёл от принципов первой игры. Вторая часть представляет собой многопользовательскую игру в реальном времени, больше похожую на рогалик. Если кто-то вдруг заинтересовался LoRD, советую обратить внимание на Legend of the Green Dragon, браузерную игру, отдающую дань классике.

История компьютерных ролевых игр, часть 6
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 6История компьютерных ролевых игр, часть 6

Legend of the Red Dragon
Мысли напоследок

Некоторые личности интересовались (и довольно громко, хочу заметить), почему именно этот период я решил назвать «Золотым Веком», утверждая, что всё по-настоящему «золотое» вышло либо до 1985, либо после 1993 года. Да, не все и даже не большая часть игр того периода достойны почитания; многие вообще являются бездумными клонами или абсолютной хренью. Некоторые шедевры Золотого Века вряд ли можно назвать оригинальными – скорее они представляют собой успешную комбинацию элементов, позаимствованных из других игр. Однако по моему мнению, в период между 1985 и 1993 годами наблюдался просто гигантский поток новых игр и идей и, что более важно, инноваций во всех сферах игроразработки. Разработчики CRPG вынуждены были изобретать колесо, чтобы идти в ногу со временем и подстраиваться под требования нового железа и софта. Сейчас удивительна сама мысль о том, насколько трудно было разработчикам придумать, как бы получше использовать мышку, не говоря уже о новых возможностях графики и звука. Геймеры ожидали всё большего, и лишь после Золотого Века разработчики вроде BioWare наконец-то смогли объединить все удачные находки своих предшественников и создать по-настоящему современные CRPG.

Сегодня легко смотреть на The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland или даже Dungeon Master и удивляться, откуда вокруг них было столько ажиотажа. Однако именно из этих игр растут ноги современных CRPG, и геймеры, играющие в последние Elder Scrolls, Diablo или Dungeon Siege, должны снять шляпы перед Wizard's Crown и Alternate Reality.

В третьей части статьи я расскажу о Платиновом Веке, где будут любимые всеми Baldur's Gate и The Elder Scrolls, а также Diablo, Planescape: Torment и другие шедевры. Ещё увидимся!

Оригинал.

313
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «История компьютерных ролевых игр, часть 6»

    Загружается
Чат