Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%94%d1%8d%d0%b4%d0%bf%d1%83%d0%bb

Автор Gellard 17 *

94

История RPG в названиях: 1982 год

История RPG в названиях: 1982 год
Обо всем - История RPG в названиях: 1982 годИстория RPG в названиях: 1982 год

1982 год стал для фанатов ролевых игр весьма урожайным. Бум жанра был всё ещё впереди, однако количество вышедших в свет продуктов выросло по сравнению с предыдущим годом на порядок. Конкуренцию новым частям серий Ultima и Wizardry в 1982 году составила целая россыпь самостоятельных проектов, самыми значимыми среди которых стали Telengard, Sword of Fargoal, Dungeons of Daggorath и Tunnels of Doom.






Telengard (1982)






Разработчик: Дэниел Лоуренс (Daniel Lawrence)

Издатель: Avalon Hill

Платформа: Commodore PET, Apple II, Atari 8-bit, TRS-80

Telengard была основана на игре DND, которую в 1976 году Дэниел Лоуренс написал для мэйнфрейма PDP-10. В 1978 году Лоуренс портировал DND на Commodore PET, придумав изящную процедуру для генерации подземелий, позволившую игре уложиться в 8 Кб оперативной памяти. DND изрядно попутешествовала по конвенциям и постепенно сменила название на Telengard, — наверняка во избежание разногласий с создателями Dungеons & Dragons. Наконец, игрой заинтересовался крупный издатель настольных варгеймов Avalon Hill, и Telengard увидела свет как коммерческий продукт.

История RPG в названиях: 1982 год
Обо всем - История RPG в названиях: 1982 годИстория RPG в названиях: 1982 год

Версия Telengard для Apple II

Из-за наличия процедурно генерируемых подземелий Telengard часто сравнивали с Rogue, однако визуально и геймплейно она была больше схожа с Temple of Apshai. События происходили в игре в реальном времени, поэтому оставлять персонажа без присмотра было чревато поражением; чтобы сохранить игру, нужно было добраться до таверны. В подземельях Telengard были разбросаны алтари, троны и фонтаны, накладывающие на персонажа случайные эффекты — положительные или отрицательные. Невооружённым взглядом видно, откуда черпали техники создатели Diablo (1996).

История RPG в названиях: 1982 год
Обо всем - История RPG в названиях: 1982 годИстория RPG в названиях: 1982 год

Версия Telengard для DOS

Сюжет в Telengard отсутствовал, и единственной целью игрока являлось исследование 50-уровневого подземелья. С каждым уровнем росла сила монстров, которых в игре насчитывалось 20 видов — от гноллов и кобольдов до демонов и драконов. Монстры делились на две крупные группы — живые и нежить, — и заклинания действовали на них по-разному. Игрок собирал сокровища, рос в уровне, сталкивался с монстрами, избегал ловушек — в общем, наслаждался всеми прелестями жанра, оставшимися актуальными и по сей день.






Sword of Fargoal (1982)






Разработчик: Джефф МакКорд (Jeff McCord)

Издатель: Epyx

Платформа: Commodore VIC-20

Sword of Fargoal, вышедшая в 1982 году для Commodore VIC-20, а в 1983 году — для Commodore 64, была похожа на Telengard, хотя её автор — Джефф МакКорд — утверждал, что не был знаком с игрой-конкурентом. Как и в Telengard, в Sword of Fargoal присутствовали случайно генерируемые подземелья с видом сверху, однако отображались они более масштабными порциями с эффектом тумана войны, — части карты, ещё не исследованные игроком, были не видны. В комбинации с туманом войны отлично работали звуковые эффекты: игрок мог слышать монстров, таящихся в неизведанных уголках подземелья, и это придавало игре неповторимый эмоциональный накал. Ещё одним отличием от Telengard было наличие квеста, который призывал раздобыть меч, упомянутый в названии игры, и вернуться с ним на поверхность. Подняв меч, игрок получал ровно 2000 секунд на обратный путь, что значительно усложняло игру.

История RPG в названиях: 1982 год
Обо всем - История RPG в названиях: 1982 годИстория RPG в названиях: 1982 год

Подземелье в Sword of Fargoal

Ролевая система в Sword of Fargoal была максимально упрощённой. В начале игры персонаж обладал 11 хит-поинтами и 9 очками боевого навыка; набирая опыт, игрок постепенно повышал эти параметры. Поместив иконку персонажа на иконку монстра, игрок вступал в бой, который сопровождался текстовыми восклицаниями вроде «Бух!» и «Клац!» и соответствующими звуковыми эффектами. А ещё Sword of Fargoal выделялась очень необычной игровой динамикой: на первом уровне подземелья скорость персонажа многократно превосходила скорость врагов, позволяя избегать ненужных сражений, и с каждым следующим уровнем «проворство» персонажа и монстров постепенной выравнивалось.

Относительная простота интерфейса и увлекательный игровой процесс помогли Sword of Fargoal завоевать положительные отзывы игроков и критиков. В 1996 году игра вошла в список 150 лучших игр всех времён по версии авторитетного журнала Computer Gaming World. В 2003 году энтузиасты Пол Придэм и Элиас Пшерниг создали ремейк Sword of Fargoal для ПК, а в декабре 2009 года выпустили версию игры для iOS.






Dunzhin (1982)






Разработчик: Рэндалл Мастеллер (Randall Don Masteller)

Издатель: Screenplay

Платформа: TRS-80, Apple II, PC Booter

На первый взгляд Dunzhin могла показаться простенькой Rogue-подобной игрой с дефицитом RPG-элементов. Безымянный герой вступал в случайно генерируемое пятиуровневое подземелье, чтобы разыскать произвольно назначенный в начале игры артефакт. В игре не было инвентаря и магии, и вооружённый одним-единственным мечом персонаж прорубал себе дорогу в узких коридорах подземелья. Ещё немного, и Dunzhin потеряла бы право называться RPG, однако ряд интересных инноваций всё-таки сделал из игры достойный образец развития жанра.

Помимо основного набора хит-поинтов, состоящего из очков общей защиты (Total Defense) и защиты от брони (Armor Defense), персонаж и монстры обладали дополнительным набором хит-поинтов для каждой из частей тела. Бой при такой системе неизменно требовал тактического подхода: игрок мог попытаться сразить врага одним ударом в голову или шею, рискуя при этом промахнуться, или же извести противника несколькими уверенными ударами в грудь. Любая полностью выведенная из строя часть тела приводила к гибели, и Dunzhin стала первой RPG, где можно было одолеть противника, отрубив ему руку или лапу.

История RPG в названиях: 1982 год
Обо всем - История RPG в названиях: 1982 годИстория RPG в названиях: 1982 год

Типичные лабиринты Dunzhin

Ещё одним значимым нововведением Dunzhin была система, при которой количество начисляемого за убийство врага опыта зависело от разницы между уровнем персонажа и рангом монстра. Побеждая одних только скелетов, персонаж рисковал остановиться в развитии. Игрок был вынужден искать более сильных соперников, и для этого в Dunzhin была реализована возможность поиска монстров по названию. Игрок вводил команду SEARCH MINOTAUR, и совсем скоро минотавр уже поджидал за углом.

Dunzhin стала первой игрой в серии Warriors of Ras, и каждая следующая игра вводила некоторые улучшения. Во второй части, Kaiv (1982), появились инвентарь и система заклинаний, а третья и четвёртая части — Wylde (1983) и Ziggurat (1983) — добавили в боевую систему возможность предугадывать атаки противника. К сожалению, серия не добилась серьёзного коммерческого успеха, и её создатель — Рэндалл Мастеллер — не смог продолжить развивать свои идеи в новых проектах.

История RPG в названиях: 1982 год
Обо всем - История RPG в названиях: 1982 годИстория RPG в названиях: 1982 год

Игровое пространство Kaiv

Это интересно: Слово «Ras» в названии серии образовалось от аббревиатуры RAS (Random Area Series), отсылающей к случайной генерации игровых пространств. Названия трёх игр серии — Dunzhin, Kaiv и Wylde — являются омофонами к словам «dungeon», «cave» и «wild», то есть словами, которые звучат одинаково, но пишутся по-разному. Рэндалл Мастеллер исковеркал название первой части, чтобы избежать юридических проблем с создателями Dungeons & Dragons, а затем просто сохранил эту традицию. Название четвёртой части — Ziggurat — осталось неизменённым, поскольку Рэндалл попросту не смог придумать неправильное написание для этого слова.






Ultima II: The Revenge of the Enchantress (24 августа 1982)






Разработчики: Ричард Гэрриот (Richard Garriott) и его команда

Издатель: Sierra On-Line

Платформа: Apple II

Несмотря на успех Ultima, California Pacific Computer Company умудрилась каким-то образом обанкротиться, и Ричарду Гэрриоту, решившему взяться за вторую часть, пришлось искать нового издателя. Выбор пал на Sierra On-Line, которая оказалась наиболее отзывчивой к идее Гэрриота включить в комплект с игрой тканевую карту. Ultima II демонстрировала ряд улучшений — как игровых, так и технических, — но с точки зрения геймплея и основных особенностей оставалась близка к оригиналу.

Как и первая Ultima, The Revenge of the Enchantress смешивала в одном сеттинге фэнтезийные и научно-фантастические элементы. Ученица поверженного Мондейна Минакс (Minax), воспользовавшись временными дверьми (Time Doors), отправляется в древние Времена Легенд (Time of Legends) и рассылает оттуда своих миньонов во все временные периоды истории. Нарушение континуума приводит в 2111 году к войне, которая повергает человечество в апокалипсис. Игрок должен был предотвратить катастрофу, пройдя тернистым путём через разные эпохи и даже побывав на других планетах Солнечной системы.

История RPG в названиях: 1982 год
Обо всем - История RPG в названиях: 1982 годИстория RPG в названиях: 1982 год

Визуально Ultima II была неотличима от оригинала

Ultima II содержала несколько багов, и некоторые критики жаловались на плохую отшлифованность игрового процесса, однако общее мнение об игре было положительным. Игра превзошла первую часть по продажам, достигнув уже в 1982 году отметки в 50 тысяч проданных копий. Сейчас сюжет Ultima II может показаться несколько сумасбродным, но среди современников игра была однозначным хитом.

Это интересно: Действие в Ultima II происходило на Земле, и даже игровая карта обладала земными очертаниями. С выходом более поздних игр серии для целостности игровой вселенной было решено считать, что события Ultima II произошли, как и в остальных частях, в вымышленном мире под названием Сосария (Sosaria).






Wizardry II: The Knight of Diamonds (1982)






Разработчики: Эндрю Гринберг (Andrew Greenberg), Роберт Вудхед (Robert Woodhead)

Издатель: Sir-Tech Software

Платформа: Apple II

В то время как Ричард Гэрриот поставил целью создавать каждую новую Ultima с нуля, Sir-Tech решили последовать поговорке «Не чини то, что не сломано» и не изменили в движке Wizardry ровным счётом ничего. В новой игре осталась та же механика, те же расы и классы, и даже те же названия таверн и магазинов. Единственным отличием был сюжет. Такой подход был простителен: первоначально игра задумывалась как дополнение к оригинальной Wizardry и называлась Wizardry: Knight of Diamonds – The Second Scenario. Игра даже требовала наличия пройденного оригинала и импортировала оттуда готовых персонажей. Название Wizardry II прикрепилось к игре несколько позднее.

Сюжет Knight of Diamonds продолжал историю первой части. Безумный король Требор, одержимый магическим амулетом, кончает жизнь самоубийством, и вскоре на королевство Ллилгамин (Llylgamyn) посягает злодей Давалпус (Davalpus). Он убивает почти всю королевскую семью, однако принцу Алавику (Alavik) удаётся ценой своей жизни остановить изувера. Игроку поручалось раздобыть утерянный в битве посох Гнильды (Staff of Gnilda), попутно собрав все части доспеха Рыцаря Бриллиантов (Knight of Diamonds).

История RPG в названиях: 1982 год
Обо всем - История RPG в названиях: 1982 годИстория RPG в названиях: 1982 год

Чтобы получить доспех, его нужно было победить

Отзывы современников о Wizardry II были весьма высоки, однако в более поздних обзорах начала 90-х игру называли «слабым продолжением», критикуя её за малый размер и необходимость предварительно проходить первую часть. Это, однако, не помешало Wizardry II завоевать в 1983 году звание лучшей приключенческой игры для домашних компьютеров на игровой конвенции Origins Game Fair, обойдя Ultima II.

Это интересно: Как и в первой части, смерть персонажа в Knight of Diamonds была бесповоротной. Потеряв партию, игрок должен был начинать игру с начала. Однако, поскольку для игры требовалась партия, импортированная из первой части, игроку в случае проигрыша приходилось заново проходить первую Wizardry, чтобы подготовить новую партию для второй части. Настолько хардкордный подход могла себе позволить только серия Wizardry.






Dungeons of Daggorath (1982)






Разработчик: DynaMicro

Издатель: Tandy Corporation

Платформа: TRS-80 Color Computer

Dungeons of Daggorath была издана эксклюзивно для TRS-80 Color Computer — линейки домашних компьютеров, не добившихся высокой популярности. Однако игра — возможно, во многом благодаря отсутствию конкурентов на платформе — завоевала свою порцию успеха. Вид от первого лица с графикой, состоящей из векторных линий, напоминал Akalabeth с тем лишь отличием, что подземелье не отрисовывалось полностью, пока персонаж не зажжёт перед собой факел. Пять уровней подземелья, дюжина типов монстров и стандартный квест на убийство злодея — всё это не привлекло бы к Dungeons of Daggorath нужного внимания, если бы не особенная игровая механика.

История RPG в названиях: 1982 год
Обо всем - История RPG в названиях: 1982 годИстория RPG в названиях: 1982 год

Сражение со змеёй в Dungeons of Daggorath

Действие игры происходило в реальном времени. В центральной нижней части экрана располагалось пульсирующее сердце, которое билось чаще с увеличением уровня стресса, испытываемого персонажем. Получение урона или быстрое перемещение заставляло биение сердца значительно ускоряться, — до тех пор, пока персонаж не падал в обморок, становясь добычей монстров. Вместо того, чтобы рассчитывать количество хит-поинтов, игрок должен был следить за уровнем пульса персонажа. Ориентация на звуковые эффекты делала геймплей более интуитивным и даже аркадным.

Dungeons of Daggorath стала одной из самых популярных игр для TRS-80 Color Computer. В 1988 году Tandy Corporation выпустила сиквел под названием Castle of Tharoggad, созданный без участия разработчиков оригинала. Игра получила увесистую порцию негативных отзывов и почти не принесла прибыли. Виной тому стала ужасная графика и неудобная система сохранений.

История RPG в названиях: 1982 год
Обо всем - История RPG в названиях: 1982 годИстория RPG в названиях: 1982 год

Неудивительно, что сиквел не получил признания






Tunnels of Doom (31 декабря 1982)






Разработчик: Кевин Кенни (Kevin Kenney)

Издатель: Texas Instruments

Платформа: TI-99/4A

По аналогии с Dungeons of Daggorath, Tunnels of Doom стала хитом для своей платформы — домашнего компьютера TI-99/4A от Texas Instruments. Texas Instruments стал одним из немногих производителей, запрещавших сторонним разработчикам создавать ПО для своих систем. Этот подход привёл к тому, что TI-99/4A получил одну из самых маленьких игровых библиотек, состоящую из не более чем сорока наименований.

В Tunnels of Doom игрок управлял партией из четырёх персонажей, каждый из которых мог быть воином (Fighter), волшебником (Wizard) или разбойником (Rogue). В качестве приятного бонуса игрокам, предпочитающим сольный геймплей, предлагался особый гибридный класс. Исследование подземелья сопровождалось видом от первого лица, однако при столкновении с противником игра переключалась на вид сверху, позволяя управлять боем тактически. В любом из режимов картинка радовала глаз, — Tunnels of Doom была полностью цветной.

История RPG в названиях: 1982 год
Обо всем - История RPG в названиях: 1982 годИстория RPG в названиях: 1982 год

Tunnels of Doom. Камера в режиме сражения

Игра включала два сценария. Первый — «Гроши и награды» (Pennies and Prizes) — являлся своего рода обучением, позволявшим новичкам освоиться с интерфейсом. Второй — «Поиск короля» (Quest for the King) — предлагал отыскать в подземельях пропавшего короля и попутно — артефакт. Однако больше всего игроков привлекала возможность создавать собственные модули с помощью Tunnels of Doоm Editor, написанным Джоном Бенке. Фанаты делились своими сценариями, демонстрировали их на конвенциях, и иногда даже получали возможность коммерческого распространения своих творений.

Стоит отметить, что Tunnels of Doom стала одной из первых RPG, содержащих автокарту. Автоматически размечаемая карта, которую современный игрок привык воспринимать как должное, была для ранних RPG большой редкостью. Также в Tunnels of Doom была интересная возможность вскрывать хранилища, подбирая коды. Игра сообщала, какая именно комбинация цифр загадана (например, «три цифры от 1 до 4»), и игрок перебирал различные варианты (212, 234 и т.п.), руководствуясь подсказками о том, сколько цифр он угадал правильно и в какую сторону ему двигаться дальше — уменьшать цифры или увеличивать.






Прочие игры 1982 года






DragonStomper (1982). Первая RPG для домашних консолей, выпущенная для приставки Atari 2600. Игрок должен был пройти через четыре области — дикую местность, город, пещеру и логово дракона — и победить обитателя последней. Игра получила высокие отзывы критиков-современников, однако до настоящей компьютерной RPG ей было далеко.

The Valley (апрель 1982). Вероятно, первая RPG, созданная в Великобритании. Первоначально код игры был опубликован в журнале Computing Today; позднее The Valley была коммерчески издана на плёнке. Игра была весьма примитивна, и её случайные и малоконтролируемые события не позволяли получить удовольствие от игрового процесса.

Advanced Dungeons & Dragons Cartridge (16 августа 1982). Первая компьютерная игра по официальной лицензии Dungеons & Dragons. Игрок, вооружённый луком с ограниченным количеством стрел, путешествовал по подгорным пещерам в поисках частей Короны Королей (Crown of Kings). Почти полное отсутствие RPG-элементов и скудный геймплей не позволили игре добиться успеха.

The Caverns of Freitag (1982). Ещё один пример игры, в которой аркадность преобладала над ролевыми элементами. Игрок должен был преодолеть лабиринт размером 75 на 75 ячеек и одолеть дракона Фрейтага (Freitag), чьё имя переводится с немецкого как «пятница». Игра позволяла свободно переключаться между тремя интерфейсами: первый отображал лабиринт и иконки персонажа, монстров и сокровищ, второй отодвигал карту в верхний правый угол и сосредотачивался на текстовой информации, а третий демонстрировал увеличенную порцию лабиринта.

The Ring of Darkness (1982). Британская «копирка» с игры Ultima. Единственным сколько-нибудь заметным отличием от оригинала является слегка расширенная система заклинаний.

Hack (1982). Первый значимый наследник Rogue (1980). В 1984 году доработанная и расширенная версия игры появилась в широком доступе в Usenet, а в 1987 году Hack эволюционировала в NetHack. Наиболее интересной особенностью игры была богатая система взаимодействий: например, огненный шар мог срикошетить от стен комнаты обратно в игрока и сжечь его магические свитки, а съеденный лепрекон позволял телепортироваться в случайное место подземелья.

Автор: Gellard (Сорвиборода)

Источники: книга Dungеons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games Мэтта Бартона, сайты Wikipedia и MobyGames, блог The CRPG Addict.

1981 ← 1982 → 1983 (в разработке)

94
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «История RPG в названиях: 1982 год»

    Загружается
Чат