Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Arrow-up

Геймер uptime 32

95

Об играх, пиратах и не много о будущем.

Об играх, пиратах и не много о будущем.
Обо всем - Об играх, пиратах и не много о будущем.Об играх, пиратах и не много о будущем.

Сегодня прочитал перевод интересной статьи, в которой нам подробно объясняют, почему « Разработчики игр должны любить пиратов», что в итоге сподвигло меня на не продолжительные, но увлекательные мыслительные процессы и на написание этой не большой статьи.

Вообще, нечто подобное уже вертелось у меня голове, что выражалось примерно такой фразой: «не выгодно создавать игры, выгодно создавать игровые миры». Если в вкратце, то суть такова: просто игра – это забава на пару вечеров. Может через годик другой вы ее еще раз перепройдете, может нет. Хорошая игра займет чуть больше времени, но итог всегда тот же – забвение. При таком раскладе, покупка игры сродни покупке бутерброда. Когда вы реально голодны, вы купите там, где ближе и проще, а в случае с ПК играми, это оказывается еще и бесплатно.

В то время как проработанный игровой мир живет и развивается своей жизнью, затягивает как воронка все больше и больше участников и постоянно растет. Если в случае с игрой – диск это лишь средство, способ получить желаемое, при этом не самый лучший и доступный, то с игровой вселенной это уже другая история. Диск может быть атрибутом игрового мира, частичкой реальности, позволяющей соприкоснуться с игровой вселенной в настоящей жизни и тем самым создать дополнительный эффект погружения. Эдакий волшебный билет, как в фильме «Последний киногерой». И при таком раскладе, диск с игрой из средства превращается в цель, особенно если над ним еще как следует поработать (некоторые соображения на этот счет я уже высказывал в своей старой статейке, под старым аккаунтом: старая статейка под старым аккаунтом).

Возвращаясь же к первой статье – описанный в ней принцип это не просто чья-то абстрактная идея. Подобное уже давно реализовано и успешно работает, только в другой области. Это так называемый метод двухшаговых продаж: сперва создается лояльная аудитория, после чего ей предлагают что-то купить. Причем каталог продукции формируется не из чьих-то смутных предложений или на основе дорогостоящих маркетинговых исследований. Вы уже знаете, что нужно вашей аудитории (так как сами ее создали) и вам остается лишь это им дать. Причем не приходится с кем-то конкурировать, пытаться предложить лучшую цену, тратить большие средства на рекламу, подавлять ассортиментом. Такая практика, например, давно используется на западе среди Интернет-магазинов, где конкуренция крайне высока и по другому работать практически невозможно.

Подобная схема отчасти уже реализуется и среди игр, но пока еще в малых количествах и скорее как дополнение к основному способу заработка – продаже дисков. Но делать основную ставку на продажу копий игры – это все равно, что ставить киоск с пивом на нефтяной скважине.

Успешная игровая вселенная при определенной поддержке может на долго привлечь к себе массу увлеченных людей. Вспомним, например, такую игру, как Морровинд. Она вышла почти 10 лет назад, но до сих пор к ней появляются различные фанатские модификации. При вышеописанном подходе, для «Бешезды» было бы выгодно обучать и направлять мододелов в их деятельности, чтобы те более активно и продуктивно (и умело) расширяли игровую вселенную. Причем абсолютно бесплатно и с удовольствием, хотя поощрять подобный труд тоже не лишнее (по теме модостроительства, кстати, очень понравилась статья «Максимум CryФилософи…» от товарища R. Wilko). А продавать в итоге можно вполне обычные товары, такие как книги по игровой вселенной, коллекционные вещи, одежду и все что угодно, на что фантазии хватит. Многие так и делают, но пока что это не является основным способом заработка. Тем не менее, попытки развивать франшизы, чтобы потом стричь на них купоны уже предпринимаются. Если развить этот подход, вопрос о пиратах перестанет быть такой серьезной проблемой, какой является сейчас (по словам особо крикливых разработчиков/издателей). Но, к сожалению, чаще мы видим прямолинейный агрессивный маркетинг магазина на диване («если вы закажете прямо сейчас...!») и извращения в стиле DRM-садомазо.

Пока издатели и разработчики не раскроют глаза и не начнут мыслить чуть шире, они будут и дальше продолжать свой крестовый поход против пиратских мельниц. Терять прибыль на пиратах, пытаясь с помощью изощренных DRM сохранить «девственность» своих игр до свадьбы до покупки. И терять лояльность аудитории, которую невозможно просто взять и создать в любой момент, когда это потребуется. В общем, тупо менять стабильный и растущий доход, на быструю прибыль (это еще если получится).

В рыночной сфере часто бывает, что отстающие области следуют путем тех, кто шел перед ними. По этому вполне вероятно, что тоже самое случится и с игровой индустрией (которая еще достаточно молода и не достигла этапа перенасыщения) и предложенный вариант когда-нибудь станет основным. Вопрос в том, кто реализует это первым и займет самые лучшие места, а кто будет собирать объедки со стола.

Что же касается геймеров, то, думаю, для них такой расклад окажется выигрышным. Хотя бы потому, что произойдет более четкое разделение между созданием игр и их монетизацией. Игру будут разрабатывать не с целью продажи, а чтобы как можно дольше и глубже удерживать игрока в игровой вселенной, как следствие – на много больше внимания будет уделяться деталям игрового мира и геймплею, а не тому, что лучше и быстрее продается. И, кто знает, быть может, нас ждет золотой век игроиндустрии и прочий праздник. Я, во всяком случае, за. Дождаться бы скорее =)

Об играх, пиратах и не много о будущем.
Обо всем - Об играх, пиратах и не много о будущем.Об играх, пиратах и не много о будущем.

95
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «Об играх, пиратах и не много о будущем.»

    Загружается
Чат