Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Архивариус Pegazs 61 *

323

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Давным-давно, на далёкой-далёкой Земле…

Хотя нет. Совсем недавно и у нас под боком, игры делали в гаражах. В настоящих таких, харизматичных. Делали небольшими группами: 2-3 человека считалось нормой. Шло время, приставок становилось всё больше, игры множились, множились, их уже были тысячи...

И вот, в 1983 году система рухнула. Начисто. Игр стало слишком много, продавались они везде, а качество у них было ниже плинтуса. Репутация видеоигр стремительно падала и разразилась в Кризис Индустрии Видеоигр 1983 года.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Тогда нас спасли японцы. Спустя несколько долгих лет они прервали застой с помощью своей NES. Централизовав индустрию на чём-то одном, они спасли всех.

Прошло 25 лет…

Балом давно правят огромные компании из десятков, а то и сотен сотрудников. Они создают ААА-игры, совершенные технически, совершенные во всём… Однако чем дальше, тем больше становится ясно — это тупик. «Crysis и компания» завели всю индустрию в совершеннейший тупик. Всё, вот оно, техническое совершенство, вот она, фотографичная картинка и реалистичная физика!

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Crysis подвели пальмы.

Старт был дан, и сегодня разница между современными боевиками практически не видна. Скорее даже, пошёл обратный процесс, процесс дегрейда — Team Fortress 2, Borderlands. Нет-нет, это замечательнейшие игры, но они пошли от реализма в обратную сторону и, похоже, завели в тупик и эту линию развития.

Стратегии и симуляторы в то же время держатся прекрасно. Это наиболее «сложные» жанры (MMO мы рассмотрим позже), и скорее всего держаться они будут ещё долго. А вот наиболее простые — аркады, логические игры, квесты — уже несколько лет как не просто дали трещину, а почти полностью перешли на сторону инди. На поле аркадных гонок и (какая ирония!..) файтеров идут ожесточённые бои между «Большими Братьями» и инди-сообществом.

Да, важный момент. Далеко не все понимают значение понятия «инди-игры» даже в общих чертах. Это не жанр. И никогда им не было. Это не «второсортные игры». Оно вообще не имеет никакого эмоционального оттенка. Инди-игры — это банально игры, сделанные не «большими и страшными корпорациями», а простыми смертными, на свои средства, без какого бы то ни было предварительного согласования с Большим Братом aka будущим издателем (если таковой вообще будет). Всё. «Игры от свободных разработчиков», не более того.
Но вернёмся к теме. Откуда все эти инди-проекты повылезали? В общем-то, примерно благодаря тому же, чему и тридцать лет назад — голому энтузиазму и тому факту, что это в принципе возможно сделать кустарными методами.

Если с энтузиазмом проблем никогда особо не было, с технической частью не всё так радужно. Количество требуемых скриптов и прочей мишуры росло практически в геометрической прогрессии. Но сегодня это количество… ну, не то, чтобы прекратило свой рост, но стало систематизированнее.

Первые звоночки появились в самом конце прошлого тысячелетия, в те годы, когда стало возможным действительно без излишних проблем делать модификации к играм. На этом этапе создание движка было ещё сложным, а всё остальное — уже возможным. Тем не менее, действительно что-то удачное было такой же редкостью, как хорошая игра в 1983 году — то есть вроде бы отличные модификации и есть, но вроде бы их и не видно в этой куче. Тех, кто умудрялся как-то выделиться и обратить на себя внимание, быстро «прибирали к рукам» — особенно это удавалось Valve.

Разумеется, особо выделялись модификации, которые делали «свою игру». И больше всего в этом плане повезло Quake. Если даже прикрыть глаза на то, что движок первого Half-Life в общем-то является незамысловатым допиливанием движка первого же Quake, факт остаётся фактом — это одна из наиболее успешно модифицируемых когда бы то ни было серий.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

В частности, движку третьего Квейка мы обязаны такими играми как: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress и многими другими.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Вообще, вряд ли для кого-то секрет, что один движок часто может использоваться сразу для очень многих игр. Например, живущий и поныне Valve Source Engine появился в далёком-предалёком 2004 году. В общем-то, даже просто «новые поколения» движков во многом копируют старые.

Иногда приходится писать новый движок. Как правило, это делается для «уникальных» игр — особенно это свойственно MMO и различным симуляторам. Впрочем, и это не отменяет того факта, что они пишутся не «от балды», а по определённым правилам.

До недавнего времени воспользоваться этим забавным фактом было довольно проблематично. Гонка технологий давала о себе знать — не успевает выйти одна игра, как за ней тут же подсылают очередную «убийцу Diablo». Но с выходом уже упомянутого Source началась следующая эпоха — эпоха торможения.

Тормози! Тормози!

Платформеры пережили новое рождение. К ним понемногу подключились и все остальные упомянутые в начале поста «простые» жанры. Дело в том, что в техническом смысле в них практически невозможно придумать что-то принципиально новое. Именно поэтому в этих нишах инди-игры сразу стали держаться на плаву исключительно за счёт неочевидных идей, которые всё-таки возможно там реализовать. Платформер с сюжетом? Без проблем. Покрутить время и пространство? Тоже можно.

Вы это и так прекрасно знаете, знают это и большие корпорации. Потому в эти «низшие» жанры и не суются — у них благо остались жанры поинтереснее. Но не за горами последний этап «инди-революции»…

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

The Ball. Инди-игра. С откровенно посредственным игровым процессом, но какие краски!

Движки, созданные по принципу UDK (бесплатный движок, на котором сделан, например, The Ball) будут размножаться. Рано или поздно вопрос создания игры подобного уровня упрутся в первую очередь в дизайнера, и только потом уже в «виртуозность исполнения» технической части. Грубо говоря, нас ждёт перелом приоритетов и повторение ситуации 1983 года при самом худшем раскладе.

Враг не пройдёт!

Тем не менее, сегодня есть то, что способно защитить от подобного кризиса. Конечно же, это Интернет. В частности, на сегодняшний день, Steam помноженный на Metacritic. Первый распространяет, второй — оценивает, дёшево и сердито.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Но вот если у Metacritic конкурентов в достатке, Steam является явным монополистом. Пока что проблем от этого нет, но в будущем они могут появиться. Антимонопольные законы здесь — далеко не лучший выход. Именно благодаря этой мысли стали появляться первые аналоги.

Началось всё с EA Download Manager, YuPlay и прочих — они позволяют покупать и загружать. Но в них нет главной отличительной черты Steam — объединения игроков. Совсем недавно ситуация изменилась.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Первый игрок — это, конечно же, Desura (на сегодняшний день она частично «связывается» при установке со Steam-аккаунтом). Данная система практически полностью копирует Steam, но ориентируется в первую очередь на инди-игры и модификации. Собственно, даже создало Desura по сути именно инди-сообщество. Увы, на данный момент система ещё слишком сыра.

Второй игрок — представитель следующего «поколения игровых систем». Великий и ужасный OnLive, позволяющий играть во что угодно на чём угодно, если у вас достаточная скорость Интернет-соединения. Очень мощный противник — если не сам OnLive, то данная система в целом. Именно с ней, скорее всего, и будет идти основное противостояние… если только эту систему всю не купят с потрохами, конечно же. Но это маловероятно.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Подводя итоги

Итак, какое же нас ждёт будущее? Разумеется, «свобода разработки» не сможет полностью поглотить огромные корпорации. Например, MMO, да и вообще всё, что связано с онлайном (только не говорите, что вы не заметили тенденции к тому, что почти все ААА-проекты имеют мультиплеер). Потому что это и техподдержка, и баланс сил, и лишние трудозатраты. Увы, эта сторона вопроса пока не так уж и проста.

Совсем же в далёком будущем должны остаться инди-проекты и MMO. Плохо ли это? Для издателей, несомненно, плохо (хотя они переживут и это, я уверен). Для игрока же это — потрясающая свобода выбора. Для разработчиков — свобода творчества. В конечном счёте, в будущем выигрывают все.

В инди-будущем.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

P.S. Мнение автора может не совпадать с точкой зрения кого бы то ни было вообще.

323
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

44 комментария к «Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura»

    Загружается
Чат