Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
999

Автор Гомер 53

171

Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке

Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке
Обо всем - Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом КемпкеPillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке

В основе одноимённой текстовой адвенчуры лежит серия романов «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса. Адвенчура I Have No Mouth, and I Must Scream базируется на сюжете одноимённого рассказа Харлана Эллисона. Целью разработки «Метро 2033» была видеоигровая адаптация произведения Глуховского. Интерактивное развлечение, видеоигра, в основе которой лежит художественное произведение, скорее обогатит себя, нежели наоборот. Поэтому у студии Daedalic появилось желание создать адвенчуру, вдохновлённую романом «Столпы Земли» от Кена Фоллетта.

Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке
Обо всем - Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом КемпкеPillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке

В мире игры царствует средневековье с его жестокими нравами, насилием, надеждами, мечтами и девственной природой. Место и время действия игры – альтернативная Англия XII века, Кингсбриджский монастырь и его окрестности. Редакция GameWatcher взяла интервью у творческого директора студии Daedalic Мэтта Кемпке для того, чтобы вы узнали больше подробностей об игре.

GW: Почему ваша студия заинтересовалась романом «Столпы Земли»?

MK: Недавно мы стали партнёрами издательской организации Bastei Lübbe. Издательство владеет множеством прав на многие отличные книги, а также известно более чем хорошими отношениями с Кеном Фоллеттом. У Кена были проблемы – мало кто хотел публиковать роман о средневековье от автора ужастиков. Bastei Lübbe дала шанс Кену. Руководство Daedalic и руководство издательской компании уже давно искали жемчужину на морском дне, договор с Фоллеттом был выгоден всем сторонам, его книга по-настоящему восхищает и захватывает с первых страниц. Создание адвенчуры по «Столпам Земли» стало серьёзным вызовом нашим геймдизайнерским способностям – роман может сравниться с «Песней Льда и Пламени», только в романе Кена совсем отсутствуют драконы и магия. Всё действие книги «Столпы Земли» длится от силы три-четыре декады. Фоллетт в курсе разработки игры.

GW: Необходимо ли прочтение книги для лучшего понимания лора игры?

MK: Нет. Ведь для того, чтобы насладиться «Властелином колец», необязательно читать все книги Толкина. Просмотр киноадаптации Джексона дарит столь же великолепные эмоции, какие может получить рядовой читатель саги Толкина. С адвенчурой «Столпы Земли» будет та же ситуация.

Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке
Обо всем - Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом КемпкеPillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке

Игра будет следовать основной сюжетной канве, но в игроадаптации появится больше возможностей – будут написаны дополнительные диалоговые ветки.

GW: Почему именно Джек, Алина и Филип были выбраны в качестве главных персонажей?

MK: Кроме Джека, Алины и Филипа, есть ещё один главный персонаж – Том «Строитель». Наша студия не пожелала сосредотачиваться лишь на одном персонаже, мы хотели показать, как судьбы различных людей могут быть связаны друг с другом и как сама жизнь плетёт единое полотно увлекательной истории из этих судеб.

Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке
Обо всем - Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом КемпкеPillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке

GW: Вы говорили об альтернативных диалоговых ветках. Насколько студия готова отступить от каноничного лора для создания атмосферы выбора?

MK: В некоторой степени игроадаптация будет следовать букве оригинала. В романе три кульминационных момента, как мы знаем. К середине романа, например, один из персонажей уйдёт из жизни, но в игре будет возможность его спасти. Наша студия всё же заинтересована в том, чтобы дать игрокам больше свободы и интерактивности без нанесения ущерба мотивации и характерам героев.

GW: Что отличает игру Pillars of the Earth от прочих игр Daedalic и других адвенчур?

MK: Движок игры наш собственный, художники свои, но вот чего вы не найдёте в игре Pillars of the Earth – это классических пазлов от Daedalic. Не будет нужды заниматься перебором предметов в инвентаре. Pillars of the Earth больше будет напоминать игры Telltale, но с куда большим количеством бесед с персонажами. Исследование мира игры позволит двигаться сюжету вперёд и будет открывать новые диалоговые строчки.

GW: Чем руководствуются ваши художники, вдыхая жизнь в вашу новую игру?

MK: Симона Грюневальд возглавляет наш отдел художников и аниматоров. Основная трудность для нашей студии – изобразить серьёзный, но стильный, менее мультяшный и более взрослый мир.

Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке
Обо всем - Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом КемпкеPillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке

Ранее над такими проектами мы не работали. Не секрет, что аниматору необходимо изобразить те эмоции персонажа, которые бы испытывал сам игрок в той игровой ситуации, в которую попал персонаж. Игрок сопереживает лишь правдоподобным персонажам. Нетронутая природа и средневековье без драконов и магии отлично сочетаются, поэтому мы вдохновляемся картинами классиков. Сперва рисуются фоны, окружение, затем персонажи. Мы также избавились от контуров персонажей – создавалось ощущение несерьёзности, что не соответствовало атмосфере игры.

Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке
Обо всем - Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом КемпкеPillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке

GW: Почему игра поделена на части?

MK: Pillars of the Earth – самая масштабная игра для Daedalic. Каждая из трёх частей чуть больше первой «Депонии» по объёму работ. Пазлы были убраны для расширения ЦА. Возможно, что по продолжительности PotE будет чуть короче любой игры-предшественницы от студии Daedalic. Но Pillars of the Earth, стоит сказать, намного насыщеннее, чем любая игра от нас. Без разделения игры на части PotE могла превратиться в долгострой или игрок не увидел бы игроадаптацию вовсе.

GW: Желали бы вы и дальше выпускать игроадаптации романов?

MK: Если нашей студии всей душой понравится какой-либо роман, то мы обязательно его адаптируем под игровой формат. На рынке мы уже очень продолжительное время, и нам нравится совершенствовать свою деятельность и делиться историями. Я полагаю, что работа над игрой Pillars of the Earth – это новая веха в истории компании Daedalic. Мы никогда ничего подобного ранее не делали.

Первая часть игры станет доступна 15 августа 2017 года.

171
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «Pillars of the Earth. Интервью с Мэттом Кемпке»

    Загружается
Чат