Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Автор nemsik 35

64

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2

Часть 1 прохождения ищите здесь:

http://www.gamer.ru/everything/pogranichie-bord...






КАРТА МИРА

Карта будет обновляться по мере продвижения основного сюжета.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2

1 - форт Северный. 2 - деревня Умир. 3 - замок Карр. 4 - деревня Зеро. 5 - Исорин. 6 -заброшенная шахта. 7 - подземный город.






ОСНОВНОЙ СЮЖЕТ

Итак, имея в своей команде магов Уллигуса и Зорта, мы отправляемся от форта Северный по дороге на юг и переходим в следующий район, где расположены деревни Умир и Зеро, а также замок Карр. Начать стоит с посещения деревни Умир, поскольку через нее проходит путь в ваш родовой замок Карр. Зайдя в локацию с деревней северным путем, вы сразу наткнетесь на четырех волков. И тут Зорт проявит свою безобразную сущность. Вместо того, чтобы издали поражать врагов дальнобойной магией, он постоянно норовит схватиться с ними в рукопашную: забить их ногами или прижечь воспламеняющим прикосновением. Поэтому в схватках с двумя-тремя крысами или волками одновременно такая тактика, чаще всего, заканчивается смертью обоих магов.

Поговорив в Умире с людьми, вы узнаете, что местный люд промышляет охотой на горных барсов и волков. Лорд этой деревни Ингир Лонггельд 20 лет назад пропал при загадочных обстоятельствах. По слухам, он бежал и больше никаких вестей от него не было. Но вот, от кого он бежал и зачем никто не знает. В Умире вы можете получить пару заданий (см. ниже Внесюжетные квесты), а зайдя в крайний дом на ящиках за полуразваленной стеной найти двуручную секиру "Теща" (+1 сила и ловкость, +5 урон кислотой и электричеством). Кроме названия об этом оружии больше ничего не известно, а многие оружейники и вовсе уверены, что эта секира - обыкновенный миф. Также следует иметь в виду, что если вы пойдете из Умира на юг к главной дороге, то выйдете к фактории рейнджеров Исорин.

Отправившись из Умира в замок Карр, перед замковыми воротами вы обнаружите жилище шамана Маба. Из разговора с ним вы узнаете о таком явлении как родовая память, и выяснится, что Маба способен ее пробудить. Однако для пробуждения родовой памяти нужен особый предмет, который вызовет из глубин мозга воспоминания и опыт предков.

Что же касается замка по соседству, то это замок Карр, родовое гнездо Лонггельдов. Он пришел в запустение, когда его хозяин уехал вместе с женой и сыном. От него долго не было вестей, разбежались слуги, а в замок стали забредать разбойники. Тогда Маба решил обезопасить это место и завел в замке зомби. Теперь каждый, кто захочет завладеть замком, будет иметь дело со зловещими мертвецами. Это, конечно, не слишком почетное занятие, но Маба не зомбировал честных людей. Все его подопечные это разбойники и воры, которых он застукал при разграблении чужой собственности.

А лорд Ингир был великим человеком, принадлежавшим к хоть и бедному, но весьма древнему роду Лонггельдов. Упоминания об этом роде есть в старых свитках, которым тысячи лет В библиотеке академии Алуэта Маба нашел упоминание о том, что род Лонггельдов был известен во времена Древних и пережил даже Вторую Ярость Богов. А вы, оказывается, очень похожи на молодого Ингира. И это самое поразительное совпадение, которое Маба видел в своей жизни.

Когда вы расскажете шаману, что вы подкидыш и вас нашли солдаты пограничного форта Северный, Маба поинтересуется, были ли на месте, где вас нашли, тела убитых. Узнав, что там никого кроме вас не было, а вы хотите убедиться в том, что являетесь сыном Ингира Лонггельда, Маба сообщит, что символом пробуждения родовой памяти Лонггельдов служил особый знак, который ничем не заменить. Это амулет Лонггельдов, который правильно называть церемониальным жезлом. Он имеет вид простой рукояти, на которой укреплен рубин в оправе. Он сделан из какого-то древнего металла, легкого и очень прочного. Он легко разбирается на три части: рукоять, рубин и оправу, но чтобы собрать их вместе, необходимо додуматься, как это сделать.

Если разыскать все три части и собрать их вместе, то Маба сможет провести обряд пробуждения родовой памяти. С рукоятью все просто - она хранится в сундуке, который стоит в подвале замка Карр среди бочек. А остальные части были у Ингира, и он с ними ушел.

Приступая к рейду на замок Карр, не забудьте заглянуть на кладбище, расположенное за домом шамана Мабы, там тоже водятся несколько зомби. Двор замка кишит ими и, очевидно, что нападать одновременно на всех бессмысленно, лучше использовать партизанскую тактику выманивания по одному. Очистив двор от зомби и от скелетов, про которых шаман ни разу не упомянул, входите в замок через дверь, которая находится в северо-восточном углу двора.

Спустившись по лестнице, которая находится за дверью, вы окажетесь в начале длинного коридора. На его левой стене имеются арки, в средней из которых имеется дверь. Можете смело в нее входить, за ней расположена замковая библиотека, в которой нет врагов. Зато там вы найдете вторую часть "Истории Камирра" (см. ниже, Дополнение, История Камирра, часть 2), а также сиунский посох адепта.

Покинув библиотеку и снова оказавшись в коридоре, имейте в виду, что в его конце есть поворот направо, где имеется помещение с зеркальным полом. Оно охраняется зомби, возглавляемых личем, и именно там находится сундук, в котором хранится рукоять жезла. Все остальные проходы замка, лестницы и переходы практически закольцованы и, пойдя в любом направлении, вы, рано или поздно, окажетесь в исходной точке. Стоит заметить, что, спустившись в подземелье, обращайте внимание на полы: во многих местах там лежат деньги и склянки с зельями. Очень помогает кнопка на игровой панели Собрать все трофеи.

Покинув замок и памятуя о том, что хозяин таверны "Веселый барсук" бармен Али упоминал о том, что ветераны банды Субиба проживают в Зеро, имеет смысл наведаться в эту деревню. В неприметном домике, который находится в самом начале деревни по левую руку, живет нищий старик. Он не на шутку обидится на вас за то, что вы вторглись в его дом без приглашения. Так и скажет, что знает в деревне всех, но сам сейчас находится не удел из-за своего прошлого. А когда вы захотите, чтобы он рассказал о своем прошлом подробней, старик потребует за свой рассказ бутылку.

Если у вас нет при себе вина, то купить его можно в соседнем здании, где находится таверна "Кирка". Человек, стоящий у входа, расскажет вам, что Зеро - это бывший поселок рудокопов. Но серебряная жила истощилась и народ впал в нищету: кто-то разбойничает, остальные пьянствуют. В таверне купите у бармена сразу пару бутылок крепкого дешевого вина, они обойдутся вам в 20 монет.

Вернувшись к нищему старику, предложите ему одну бутылку вина и потребуйте от него снова рассказать о своих приключениях. Отхлебнув пойла, старик сообщит, что много лет назад он был в банде Субиба, и ударится в воспоминания о том, как Субиб умел делить добычу. Разоткровенничавшись, старик расскажет, как однажды бандиты подстерегли путников, убили их, но порадоваться этому не успели, потому что из ниоткуда появился "некро-сер-мансер", который пожег кучу народа. Уцелели только те, кто убежал, а среди них был старик и Субиб. В тот раз бандитам удалось добыть один большой рубин, но его забрал Субиб и спрятал. А вот где он его спрятал, старик готов рассказать после того, как вы купите ему еще одну бутылку вина.

Получив свою бутылку, старик сообщит, что Субиб запрятал рубин в дальней штольне шахты вместе с бандитской казной. Но когда Субиба убили, никто не смог ее найти. А шахта расположена к востоку от форта Северный. Опасаясь, что в шахту начнет шастать народ, Коготь ее надежно запер, а ключ держит у себя. А Коготь - это главарь шайки головорезов, промышляющих в здешних местах.

Далее вы можете оставить старика в живых, а можете предать справедливому суду за убийство ваших родителей. Также, находясь в Зеро, повстречайтесь с его жителями, чтобы получить от них задания (см. ниже Внесюжетные квесты). Теперь вам предстоит раздобыть ключ от заброшенной шахты, который, как мы знаем, хранит у себя главарь местных головорезов Коготь. Искать его нужно в пещере, которая находится строго к югу от здания ростовщика Мерка. Эта пещера представляет собой туннель, в котором обосновались местные разбойники. Второй конец туннеля выходит к городку Исорин. Нельзя назвать схватки с разбойниками сложными, но все-таки, чтобы заработать очки опыта, предпочтительней отправиться в Исорин, вступить там в рейнджеры и, получив задание, отправиться с ними на зачистку туннеля от душегубов.

Непосредственно перед воротами рейнджерской фактории Исорина находится таверна "Привал". Когда вы приблизитесь к ней, вас окликнет Кенвийский оракул. Оказывается, он искал вас несколько лет. Старик расскажет, что Кенвия - это маленькая деревушка в Талифане и ее жители живут за счет предсказаний. Но оракулом может быть только один человек, хотя Предвидение оракула является коллективным актом: соприкасаясь астральными телами, участники акта приоткрывают завесу над будущим.

Итак, 110 лет назад один из предшественников старика, такой же Кенвийский оракул, испытал сильнейшее видение Это были жуткие картины вероятного будущего, примерно на несколько тысяч лет вперед. Он увидел чудовищную, мерзкую тиранию странного создания, превращающего людей в свои придатки, отчего те теряют свою человеческую сущность. Страшные и беспощадные слуги этого тирана убивают всех непокорных. Тогда посчитали, что это видение - ошибка, бред уставшего сознания оракула. После этого тот оракул уже не смог вещать в храме, он просто сошел с ума. Потом было еще несколько таких случаев, сложился даже более или менее четкий образ этого будущего. Проблема стала занимать философов несколько лет назад, когда стало ясно, что вероятность наступления именно этого будущего непомерно высока. И это будущее неприятно тем, что оно создано странными пришельцами, там нет людей, хотя сами пришельцы, несомненно, были когда-то людьми. Узнать больше об этом будущем пока невозможно, но по мере движения настоящего к точке бифуркации (Точка бифуркации — критическое состояние системы, при котором система становится неустойчивой относительно флуктуаций и возникает неопределенность: станет ли состояние системы хаотическим или она перейдет на новый, более дифференцированный и высокий уровень упорядоченности. Термин из теории самоорганизации. Википедия), после которой у Терры только два исхода. И тирания наиболее вероятна, образы ее становятся все четче. Но именно ваш образ устойчиво являлся оракулам в видениях, и он был неразрывно связан с этой точкой. Оракулам стоило больших трудов вычислить вас, но пока что ваша роль в этом деле не ясна.

Сообщив вам эту информацию, старик-оракул через некоторое время исчезнет. Идите в факторию и вступайте в рейнджеры (см. ниже Внесюжетные квесты). Завладев ключом от заброшенной шахты, отправляйтесь к ней (см. рисунок ниже).

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2

1 - выход из шахты. 2 - завал. 3 - басселард "Ярость". 4- переход между первой и второй штольнями. 5- мертвец со списком. А, В, С - контрольные точки. 6 - сундук (1000 монет, бецир). 7 - переход между второй и третьей штольнями.

Красными штрихпунктирными линиями показаны участки узкоколейной железной дороги. Красными кругами показаны факелы. Синими кругами показаны сигнальные фонари.

В шахте очень темно. Темно до жути и, без хотя бы примитивной карты, потеряться там проще простого. Редкие факелы, укрепленные на стенах, не могут разогнать эту тьму своим тусклым светом. Кстати, под ними часто можно найти деньги и склянки с зельями. Обратите внимание на то, что, помимо факелов, есть еще сигнальные источники освещения - маломощные фонари, укрепленные на треногах, стоящих на земле. Они обозначают, что рядом с ними имеются железнодорожные пути.

От составителя. Картограф из меня никудышный, но, надеюсь, по ориентирам, которые я указал на плане, вы сможете отыскать необходимые предметы.

Первая штольня шахты кишит крысами, изредка попадаются скелеты и зомби. В этой штольне можно найти холодное колющее клинковое оружие, обладающее особыми свойствами, уникальный басселард "Ярость".

Перейдя во вторую штольню, двигайтесь вдоль железнодорожного пути, пока не набредете на мертвого шахтера. Обыскав его, вы найдете список шахтеров, работавших в этой шахте до завала. Далее к востоку находится громадный зал. Приблизительно в его центре высится колонна (контрольная точка А), к югу от которой начинается южная железнодорожная колея. Дойдя до ее конца (контрольная точка В), используйте в качестве ориентиров факелы, находящиеся на: юг, юго-запад, запад. Под третьим факелом вы обнаружите сундук, в котором найдете 1000 монет и холодное режущее оружие бецир, обладающее особыми свойствами и называемый Диск земли. Это один из четырех знаменитых Дисков Стихий, созданный магами школы земли. Существует предание о том, что человек, собравший все четыре диска, будет обладать оружием великой силы. Впрочем, возможно, это просто легенда.

Вернувшись к колонне, направляйтесь к концу северо-восточной железнодорожной колеи (контрольная точка С). Теперь будьте внимательны. К востоку от вас находится сигнальный фонарь. Пройдя от него на север, обогните стену. За ней вы увидите два факела на юге, а также еще один сигнальный фонарь на юго-востоке. Именно рядом с ним находится участок узкоколейки, ведущий на юг. Нашли? Тогда я поздравляю вас, потому что на юге находится переход в третью штольню.

Третья штольня представляет собой обширную пещеру (ей-богу, зарисовать ее у меня не хватило терпения), поделенную на несколько проходных гротов. Имеет смысл обойти ее по периметру, истребляя по дороге монстров, обитающих там. В самом дальнем восточном гроте вы обнаружите квадратный подиум, по углам которого укреплены горящие факелы. На подиуме вы обнаружите чек на предъявителя в АлуэтКредитБанке на 2000 монет, подписанный Субибом, а также довольно большой и плохо обработанный рубин. Заметно, что когда-то он был вставлен в оправу. Очевидно, что это тот самый рубин, который нам нужен. Когда вы возьмете рубин с чеком, вокруг подиума появятся четыре скелета, которые нападут на вас.

Имея в инвентаре оправу, рубин и рукоять вернитесь к шаману Маби и сообщите ему, что у вас имеются три части жезла. Шаман заберет их у вас, соединит вместе и проведет обряд пробуждения памяти (+4 к уровню героя). Поговорите с Маби на все темы, которые предложит игра. Выяснится, что теперь замок Карр является вашим родовым замком, но для вступление в права наследования необходимо иметь соответствующую запись в земельном реестре, в котором прописаны все землевладельцы в Камирре. Требуется, чтобы в этом реестре напротив строчки "Замок Карр и окрестные земли" были вписаны ваши имя и фамилия. И поскольку этот документ имеет силу закона, то такую запись в нем может сделать либо герцог Хизз Оркан, либо большинство голосов на ассамблее - собрании дворян, на котором подписывают законы. Но это не так просто. Завещания нет и не было, а ваш отец никогда не заявлял, что он передаст кому-либо замок во владение. Нет даже документа, подтверждающего его права на не просто "окрестные земли", а на конкретную размежеванную территорию. Пройдет еще пять лет и замок с землей отойдет герцогу Хиззу Оркану, а тот подарит его какому-нибудь придворному лизоблюду или проиграет в кости. Но есть два выхода. Во-первых, поступить на службу к Хиззу Оркану, чтобы он вас приметил. Эта история, конечно, получит огласку и у вас появится много соперников, но Хизз Оркан честный и справедливый в таких делах человек, он вернет вам замок. В крайнем случае, вам придется отравить пару-тройку конкурентов и никто не станет с вами связываться. Во-вторых, следует отыскать документы на замок, но это практически невозможно. Местный нотариус Носс умер, а его дом сгорел. Развалины этого дома находятся у дороги к северу от Зеро. Но вам следует расспросить об этом деле управляющего торговой факторией, который давно обитает в этих местах и много чего знает.

Что же касается вашего отца, то Маби сообщит, что тот был честным и мужественным дворянином, который служил герцогу Хиззу Оркану. Он помог герцогу взойти на трон и служил ему верой и правдой. И это было его проклятьем, ведь герцог давал ему довольно щекотливые поручения. Однажды герцог отправил его послом в Никодию ко двору своенравного императора Эльзаста. Там ваш отец пробыл пять лет. Это было тяжелое время: шла война с сиунами, но герцог решил, что Ингир будет полезнее ему в Никодии, чем в армии. Когда война закончилась, то разразился скандал. Оказалось, что Ингир Лонггельд сватал племянницу Эльзаста, Марту. Власть имущие женятся только по расчету, и ваш отец не входил в эти планы. К тому же камиррцы для метрополии все равно, что дикари. Родители Марты отказали ему, причем в весьма невежливой форме. Но Марта любила вашего отца. Они просто сбежали в Камирр и поженились. Эльзаст был в бешенстве. Мало того, он попал в двойственную ситуацию: официально надавить на Хизза Оркана он не мог, ибо дело было семейным, а тайно выдать новобрачных герцог отказался. Причем, он прилюдно осыпал милостями бывшего посла и дал слово, что будет защищать своих верных вассалов при любых обстоятельствах. Слово "любых" было произнесено с особой многозначительностью. Через год у Ингира и Марты, но тут случилось страшное. Сильвио, слуга Ингира, стал любовником Ионы, жены Хизза Оркана. Герцог попал в ту же ситуацию, что и Эльзаст ранее: Ингир отказался выдать слугу, а устроить дуэль герцог не мог, так как Сильвио был для него быдлом. Никодийцы посоветовали герцогу тайно снять свое покровительство с Ингира. Тогда Эльзаст уберет Ингира, а Хизз сможет расправиться с Сильвио. Ослепленный гневом владыка Камирра согласился на это. Ваш отец не стал дожидаться наемных убийц Эльзаста. Вместе с Мартой от отправился через Моргос на север к вельдам. А через час после их ухода в замке объявился некромант, но было уже поздно. Разозлившись, он устроил во дворе замка настоящую бойню. Сильвио исчез еще раньше, говорят, он отправился к контрабандистам, потом отсиживался где-то в горах. Маби ничего о нем не знает и слышать о нем не хочет. Но вам нужно помнить, что вы являетесь наследником двух самых древних родов Камирра и Никодии. Вы даже можете претендовать на власть здесь и там. В Камирре потому, что вы дворянин, а род Орканов ничем не выделяется среди прочих. С империей сложнее - вы просто один из дальних родственников Эльзаста и номинально претендовать на трон не можете, но в ваших жилах течет кровь никодийских владык, а в жизни все может быть.

Маби также расскажет вам о том, как ваш отец помог герцогу Хиззу Оркану получить власть. Когда до войны с Моргосом скончался старый герцог Крост Оркан, его сыновья, Хизз и Ирфан, поспорили о наследстве. Странный это был спор, ведь Ирфан, а он старший брат, давно прилюдно отказался занять отцовское место, но вдруг поползли слухи, что он собирает единомышленников и хочет занять трон Камирра. Хизз решил послать к брату отравителей, но Ингир отговорил его и встретился с Ирфаном сам. В результате Ирфан отказался от трона повторно, дав клятву в присутствии дворян и представителей Эльзаста. Хизз смалодушничал и обратился к императору, тот обещал поддержку, но в обмен на полную лояльность Хизза к Никодии. Так что провернули все очень ловко: Ирфан отрекся от власти, а Хизз присягнул императору и ему официально был пожалован Камирр. Это было мерзким зрелищем хотя бы потому, что род Орканов всегда владел Камирром, не спрашивая ничьего разрешения, задолго до того, как Камирр попал под никодийский протекторат. Договор подписал Горд Оркан, но ни он, ни Крост не давали Никодии никаких клятв и тогдашний император не требовал их, ему было достаточно формальной бумажки. Положение усугубилось после войны: на территории Камирра разместился экспедиционный корпус Долина Грога, а это серьезная сила. Хизз явно опростоволосился, но странно то, что Ингир, оказав такую услугу Эльзасту, не пришелся у него ко двору. Как он уговорил Ирфана отречься, тоже неизвестно. Ирфан удалился в монастырь крестопоклонников, находящийся далеко от этих мест.

Отправляйтесь в торговую факторию Исорина. Торговца (он же управляющий факторией) можно найти на первом этаже казармы. Попросите его рассказать о том, что случилось с нотариусом Носсом. Выяснится, что нотариус умер, а его беспутный сын Тог профукал отцовское наследство. Торговец может рассказать, где искать Тога, но потребует, чтобы за эту информацию вы заплатили ему алмазами. Он даже подскажет, что через дорогу от фактории находятся развалины, под которыми расположен целый подземный город. Пять лет назад некие искатели приключений нашли там целый сундук драгоценностей и наверняка, если поискать, там можно найти их еще.

Идите к руинам, которые находятся через дорогу от Исорина. Перебив монстров, обитающих там, спускайтесь в подземелье. Торговец не обманул - подземелье действительно напоминает город и поражает своими масштабами (см. рисунок ниже). Забегая вперед, отмечу, что в своем отряде следует иметь мага Илома (см. ниже 2.3. Зеро: долг Барта). Именно он владеет заклинанием Сердце грозы, которое способно поражать несколько врагов одновременно. Эта способность очень пригодится вам на самом нижнем уровне подземного города, где на вас одновременно станут нападать до пяти скелетов.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2
Обо всем - Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2

1 - выход на поверхность. 2 - переход между первым и вторым ярусами. 3 - сундук с алмазами. 4 - переход между вторым и третьим ярусом. 5 - зелья исцеления. 6 - зелья маны. 7 - переход в нижний зал. Желтыми звездами показаны сундуки с деньгами. Красными звездами показаны сундуки с добычей. Зеленой звездой показан сундук с изумрудом. Красными линиями показаны пандусы и лестницы (стрелки показывают направление перемещения по ним).

Как видим, подземный город состоит из трех ярусов. На втором ярусе вы найдете сундук, в котором хранится десять алмазов. В принципе, этого хватит для выплаты торговцу, но вряд ли найдется искатель приключений, который откажется исследовать все подземелье. На третьем ярусе, перейдя в нижний зал и перебив скелетов, которые его охраняют, вы найдете два сундука. В одном из них вы обнаружите еще десять алмазов, во втором хранятся 1000 монет и различные зелья.

Выбравшись из подземелья, отправляйтесь к торговцу. За десять алмазов он расскажет, что Тог жил в имении своего отца недалеко от Зеро. Его проблемой стали азартные игры. После смерти папаши он чрезмерно увлекся игрой в кости и махинациями на торговой бирже. Потом влез в долги и заложил отцовское имение, а однажды спьяну проиграл его в кости. Совершенно случайно кредиторы и выигравший встретились у имения Тога и повздорили. Под шумок Тогу удалось сбежать, а спорщики ограбили и разрушили поместье, чтобы оно никому не досталось. Ну, а где сейчас находится сбежавший Тог, не знает никто.

Если есть желание, наведайтесь в разрушенное поместье Тога. Оно расположено к северу от входа в Зеро. Руины облюбовали крысы и скелеты. В одном из разрушенных домов в полу вы обнаружите люк, но он заперт и открыть его вы не сможете. Нам ничего не останется, как продолжить свое путешествие в Алуэт.






ВНЕСЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ

2.1. Умир: пропавший охотник. Деревня охотников насчитывает пять зданий. Во втором доме слева вы повстречаете женщину, которая сообщит, что ее муж пошел на охоту и его нет уже несколько дней. Обычно он охотится в Долине барсов, которую можно найти, если, не доходя до замка повернуть направо, а дальше идти по тропе.

Выйдя из деревни, идите по дороге, протянувшейся вдоль реки. Как только вы перейдете через мост, то впереди увидите замковые ворота, а справа откроется проход, ведущий в Долину барсов. Зайдя в долину, двигайтесь направо вдоль гор, окружающих долину. В самой дальней ее части вы обнаружите мертвое тело мужчины. Обыскав его, вы найдете нож Барта.

Вернувшись в деревню, покажите этот нож женщине. Она узнает в нем нож своего мужа и сочтет, что он погиб из-за людской зависти, поскольку ее муж один приносил добычи больше, чем группа других охотников. Когда вы поинтересуетесь секретом удачливости ее мужа, женщина расскажет, что в детстве шаман Маби пробудил ему родовую память: ее муж знал о звериных повадках все, что знали его предки и что не успело узнать современное поколение охотников. Женщина не станет забирать у вас нож своего мужа, но если вы поговорите с ней еще раз, она расскажет, где искать шамана Маби (+400 ехр).

2.2. Умир: пещерные люди. Третий дом деревни принадлежит старосте. Он пожалуется на то, что рядом с деревней в Долине барсов обосновались пещерные люди. Они нападают на охотников, иногда по ночам заходят в деревню. Деревенские жители панически боятся этих тварей. Староста пытался уговорить жителей деревни покончить с пещерными людьми, но дальше пустых обещаний дело не пошло. Староста пообещает заплатить вам, если вы уничтожите всех пещерных людей, в том числе и тех, которые обитают в пещере.

Зайдя в Долину барсов, двигайтесь налево вдоль гор, окружающих долину. Очень скоро вы обнаружите пещеру. Перебив пещерных людей, которые бродят вокруг нее, входите в пещеру. там вам придется уничтожить трех пещерных людей, которых сопровождают барсы. В дальней части пещеры вы найдете мертвое тело, рядом с которым на земле лежат деньги и оздоровительные зелья.

Вернувшись в Умир, сообщите старосте, что с пещерными людьми покончено. Староста заплатит вам 800 монет. Очки опыта за выполнение этого задания не начисляются.

2.3. Зеро: долг Барта. Деревня Зеро протянулась с двух сторон вдоль улицы, идущей на юг. На восточной стороне улицы, в основном, расположены торговые помещения, а на западной находятся жилые здания. Особое внимание рекомендуется обратить на ассортимент торговца, чей магазин находится справа от таверны "Кирка". В наличие у этого торговца имеется свиток под названием "Оружие Древних". Как уже упоминалось ранее, в игре есть баг, не позволяющий прочесть содержимое книг и свитков, встречающихся по ходу сюжета. Однако на сайте разработчика удалось найти их содержание (см. ниже Дополнение, "Оружие Древних").

Улица упирается в здание, где обитает еще один торговец и ростовщик Мерк. Выяснится, что недавно он одолжил деньги Барту, бывшему управляющему шахтой. Так денег теперь Мерк не видит, а Барта видит каждый день, но денег своих вернуть не может. Мерк попросит вас помочь ему вернуть 300 монет, которые он занял Барту. Еще раз поговорив с Мерком, вы сможете узнать, что искать Барта нужно в кузнице, куда он устроился работать помощником кузнеца.

Во второй комнате, во-первых, вы сможете стащить со стола свиток с копией трактата легендарного лекаря Парниса (см. ниже Дополнение, Парнис, "Первое Пробуждение"), во-вторых, разжиться добычей, хранящейся в ящиках, и, в-третьих, познакомиться с сиуном-колдуном по имени Илом. Однако, когда вы, представившись Олафом, предложите ему присоединиться к вашему отряду, Илом ответит отказом, пояснив, что вы недостаточно круты для него. Илом присоединится к вашему отряду, когда ваш герой достигнет десятого уровня.

Кузница расположена к северу от здания Мерка, причем сама кузня находится во дворе позади здания. Встретив там Барта, вы узнаете, что денег у него нет. На них Барт нанял человека, согласившемуся обследовать шахту, где осталось 1000 монет. Это деньги шахтеров, пропавших во время завала 20 лет назад. Когда эти деньги будут найдены, Барт собирается расплатиться не только с Мерком, но и с семьями погибших шахтеров. Имеет смысл пообещать Барту заступиться за него перед Мерком. Взамен Барт расскажет вам план шахты. Там очень легко заблудиться, но, когда вы наткнетесь на узкоколейку, нужно идти прямо по рельсам и смотреть по сторонам. Увидев массивный железный столб, нужно идти к нему и пройти сквозь арку, которая находится рядом с этим столбом. Пройдя арку, нужно держаться левой стороны тоннеля. Искать сундук, в котором хранятся деньги и список, нужно у железной стены.

Оказавшись в шахте (см. выше Основной сюжет), ищите сундук с деньгами во второй штольне. Забрав деньги, вернитесь в Зеро и отдайте их Барту. После этого загляните к Мерку. Когда вы скажете ему, что не сможете вернуть деньги Барта, то выяснится, Мерк простил Барту этот долг. Таким образом, конфликт будет улажен (+500 ехр).

2.4. Зеро: шахтерский список. Во втором доме, который находится к западу от здания Мерка, вы повстречаете женщину, которая попросит у вас подаяние. Выяснится, что ее муж погиб в шахте, а пенсию за него она не получает. Когда шахта истощилась и шахту решили закрыть, часть шахтеров взбунтовалась и из шахты решила не выходить. Шахтеров решили уговорить отказаться от бунта, и понесли в шахту деньги и список. В это время случился страшный завал и большая неразбериха, в которой список был утерян. А власти, похоже, решили сэкономить на бунтовщиках и особо ничего и не искали. К тому же, в шахте развелось много гигантских крыс, и поиски быстро прекратили. Вам ничего не останется, как пообещать вдове отыскать в шахте список, когда вы будете в ней.

Оказавшись в шахте (см. выше Основной сюжет), ищите мертвеца со списком во второй штольне. Вернувшись в Зеро, отдайте женщине найденный список (+500 ехр).

2.5. Исорин: рейд против Когтя. Торговая фактория представляет собой круг из четырех запертых складских зданий, над дверями которых указаны номера. Еще одно двухэтажное здание является казармой. У дверей четвертого склада стоит рейнджер Роксана, которая с удовольствием вступит в ваш отряд, поскольку обожает приключения. Роксана хорошая лучница, хотя может пользоваться луками только начального уровня. Помимо этого, она неплохо владеет мечом.

Для вступления в отряд рейнджеров необходимо побеседовать с их командиром Вотаром. Обычно в дневное время суток он стоит во дворе напротив казармы. После того, как Вотар зачислит вас в свой отряд, поговорите с ним и сообщите, что вам известно, где прячутся разбойники, и предложите свою помощь в их ликвидации. Вотар скажет, что он отправит в пещеру своих людей, которые будут ждать вас там.

Отправляйтесь в Зеро и входите в пещеру. Рейнджеры находятся уже там. Собственно говоря, вам особо и делать ничего не придется, лишь следовать за ними, тщательно обыскивая тела поверженных врагов и изредка помогая своим союзникам. Основная куча мала случится, когда рейнджеры доберутся до центрального зала, где находится Коготь и его ближайшие сподвижники.

Завладев ключом от заброшенной шахты и парой уникальных клинков, а также разнообразной добычей, продолжайте перемещение по туннелю, который упрется в стену с расселиной в ней. После того, как вы пролезете сквозь эту расселину, вы окажетесь в третьем складе фактории Исорина. Здесь тоже есть, чем поживиться: в ящиках хранится ткань, а вдоль стен стоят мешки с мукой. Очистив склад, выходите из него через дверь. Зайти на склад вы уже не сможете. Повидавшись с Вотаром, поинтересуйтесь, как прошел рейд. Тот сообщит, что банды больше нет и Коготь мертв (+1500 ехр). Имеет смысл сказать Вотару, что вы покидаете отряд рейнджеров. Если вы решите в нем остаться, то вашей обязанностью станет рутинная охрана складов по ночам за 35 монет, что наверняка мало вас заинтересует. Вотар не станет возражать против того, чтобы вы покинули отряд рейнджеров.






ДОПОЛНЕНИЕ

История Камирра, часть 2

Козорги предпочитают жить под землей. С помощью хитроумных, крошащих камень, механизмов они в очень короткий срок способны наделать массу ходов в горной породе. Именно поэтому невозможно взять штурмом их подземную крепость или выжить из мест, где они изволят поселиться – ни один человек в здравом уме не полезет в каменную ловушку. Но люди знают немало экономических способов борьбы с незваными гостями, правда, с золотой жилы козорга уже ничем не согнать.

У горного народца нет государственного устройства в людском понимании. Раз в десять лет главы кланов выбирают главного дванта, то есть судью, для решения межклановых споров. А в обычной жизни только внутриклановый закон определяет бытие любого козорга с момента рождения и до самой смерти. Столицей козоргов принято считать Кормагорн, где соседствуют три клана подземельцев, но это поселение ничем кроме размеров и особого качества оружия не выделяется из прочих. Некоторые историки пытаются доказать, что Гхорм – одно из мест, откуда распространились люди после Распада и подземелья козоргов хранят древние артефакты. Однако эти утверждения совершенно беспочвенны, тем более, что в настоящее время люди в этих местах почти не живут. Сами подземельцы ведут свой род от Баргольда – личного оружейника подземного бога Торна – и неким существом женского пола, которое Торн вырастил искусственно. По какой то причине подземный бог не стал неволить смышленых потомков любвеобильного Баргольда, а вывел их на поверхность. Но как бы то ни было, козорги явно стремятся закопаться поглубже, словно хотят быть поближе к своему сумрачному создателю.

Козорги не единственные владыки недр Гхорма. Эти места – вотчина так же и ворнов. Считается, что ворны неразумны, но они обладают ярко выраженной организацией, наподобие муравьиных сообществ. Про них почти ничего неизвестно просто потому, что никто не горит желанием что-либо узнать об этих мерзких тварях.Большинство людей воспринимают их как великое зло, и есть от чего. Если где-то поселились ворны, то местные жители узнают об этом весьма скоро. Пропажи людей и скота становятся обычным делом и характерные трехпалые следы на земле, все указывает на то, что рядом где-то гнездилище этих тварей. Извести ворнов чрезвычайно сложно, обычно для этого нанимают отряд козоргов. Ворны очень странные создания. Ростом меньше человека, очень они проворные и бесстрашные. Храбрость их происходит скорее от глупости, иначе, чем можно объяснить нападение ворнов на заведомо гораздо более сильного противника. Неведомый создатель наградил их толстой шкурой и острыми когтями. Укус ворна очень быстро обездвиживает жертву, затем яд медленно убивает ее. Они почти слепы на свету, но каким-то образом они могут видеть в полной темноте. Ворны не могут переваривать пищу. Всю свою добычу они стаскивают в некое образование посередине гнезда, где и происходит процесс пищеварения. Этот гигантский Желудок периодически отрыгивает порции отвратительной массы, которую и пожирают ворны.

У ворнов жесткая социальная специализация – особи делятся на солдат, рабочих, трутней, оплодотворяющих самок и Желудки. Вероятно таких “профессий” у них еще больше. Ворны тащат в Желудки любую живность и любые продукты жизнедеятельности, а те переваривают все без остатка – не остается даже костей. Козорги каким-то образом находят управу на ворнов, стычки происходят только, когда ворны сильно расплодятся и от основной стаи отделяется молодняк в поисках места для гнезда. Подземные поселения козоргов никогда не испытывают проблем с отходами – ворны, буквально кишащие в канализации, уносят все, что попадется им в лапы.

На севере Камирр граничит с Моргосом. Одно название этой страны вызывает у многих людей гримасу брезгливого отвращения, смешанного со страхом. И есть от чего. Ибо Моргос населяют сиуны – существа внешне очень похожие на людей, но, тем не менее, по сути своей – совершеннейшие нелюди. В народе их считают гермафродитами, но известный лекарь Парнис говорит, что это не совсем верно и он имеет на это основания, так как является одним из тех, кто серьезно интересовался этим вопросом и смог изучить анатомические подробности этих существ. Облик сиунов говорит об их двойственной и нечеловеческой природе. Хрупкие и грациозные, в расшитых ниспадающих одеждах – издали сиуны напоминают женщин. Они отращивают длинные волосы, пользуются духами и косметикой, но лица… Лицо сиуна невозможно спутать ни с каким другим –выступающие подбородок и надбровные дуги, вкупе с нависающим над тонкими бескровными губами крючковатым носом – является безобразной пародией на человеческое и странным образом сочетает мужские и женские черты одновременно. Но люди не определяют сиуна местоимением “оно”, причина кроется во внутренней природе этих существ. Ум сиуна разит железной логикой, отличается развитым образным мышлением и законченностью мысли. Они совершенно безжалостны ко все разумным созданьям, да и к себе подобным, однако их сильно влечет красота природы. Сиун способен часами рассматривать ветку дерева или причудливо выветренный камень. Характер их крайне противоречив – спокойная созерцательность может внезапно смениться лихорадочным возбуждением, и это станет самым неудачным мгновением для случайного задиры. Один яростный взгляд, короткий колдовской пасс и несчастный забияка валится полностью парализованный..."

Оружие Древних

В чем же заключается самое поразительное свойство оружия Древних? Невероятная устойчивость к всеразрушающему действию времени? Неизвестная способность к трансформации энергии? Легкость в освоении и применении? Все эти свойства - суть одной особенности и мало кто задумывается над ней. Эти артефакты не имеют движущихся частей! Изготовленные из сверхпрочных материалов, при должном обращении, они фактически вечны. Все что им требуется - некая дополнительная часть, придающая этим удивительным приборам их гибельную сущность, более известная из старинных "спецификаций", как "энергетический элемент". Эти "элементы" бывают большие и малые. Вся разница между ними только в объеме смертоносной эманации. При истощении "элемента", он становится практически бесполезным. Но не совсем. Кое-где можно найти "станции", где пустой "элемент" можно наполнить. Предположительно, эти станции питает чудовищная мощь Мегалита. Она же до сих пор приводит в действие некоторые приборы и механизмы Древних, а так же снабжает, редкие сейчас осветительные плафоны, концентрированным "электричеством".

Но вернемся к нашему оружию. То, что заключено в "энергетическом элементе", трансформируется оружием Древних в поражающие факторы нескольких видов, в зависимости от типа оружия. Первый вид характерен для дальнобойного оружия и представляет собой ослепительные лучи, наносящие противнику ожоги. Второй вид материализует нечто, что прозрачно как стекло и кромсает как остро заточенная сталь. Третий вид влияет на мозг. Он парализует и внушает страх. Четвертый вид рождает частицу солнца или большую шаровую молнию. Пятый вид - суть то самое "электричество", только разное по мощности. Самый редкий вид - четвертый, самый частый - пятый. Древние были искусны так же и в изготовлении оружия, стреляющего кусочками стали или свинца, наподобие современных баллистер, но в этом нет ничего удивительного. Очевидно, что они знали секрет изготовления особо тугих и компактных метающих пружин, если некоторые экземпляры этих метателей можно было спрятать в карман. Правда, некоторые источники утверждают, что оно метало несколько десятков свинцовых зарядов в секунду, но это явное преувеличение. Ясно, что никакой силач не сможет перезаряжать с такой скоростью метательное устройство. Несколько таких изделий оружейников Древних неплохо сохранилось до наших дней, но стрелять из них невозможно. Изготовлены они настолько искусно, что одинаковые части однотипных метателей можно менять друг с другом!

Парнис, "Первое Пробуждение"

Несколько лет назад мне попался в руки отчет из одной иммерситской лаборатории, в котором описывался очень интересный сиунский документ, родом предположительно из Генаха. Интересна история этого документа. Лет сто назад иммерситам стало известно, что в Генахе есть закрытый архив, в котором хранятся документы, к которым сиуны относятся как к святыне. Интерес талифанского ордена был настолько велик, что, они предложили двести тысяч золотом гильдии воров в Калле за любые материалы из этого архива. И гильдия достала им часть этих документов.

Что в них содержалось? Иммерситы создали специальную комиссию в течение многих лет занимавшейся расшифровкой сиунских святынь. Оказалось, что они представляют собой материал, касающийся процесса Пробуждения, после прохождения которого сиун приобретал признаки одного из полов. В чем же была ценность этого документа? Для обычного человека она исчезающе мала, но с "научной" точки зрения иммерситов - просто огромна. Начнем с того, что стал понятен смысл этого обряда. Оказывается, что сиуны не могут "пробудится" сами без посторонней помощи, причем, помощь эта выражается в том, что сиун проходит некую модификацию, которая полностью перестраивает его организм. То, что эта трансформация искусственна и не может быть проведена без специальных "технических" средств, очевидно.

Эта информация подтверждает мнение, что сиуны появились не естественным путем, а в результате эксперимента. Стояла ли у истоков этого эксперимента богиня Мира? Вряд ли и вот почему. Мира, как божественное создание, идеальна и результат ее трудов тоже должен быть, если не идеален, то, во всяком случае, более совершенен по сравнению с тем же человеком. А что мы видим у сиунов? Непомерное усложнение репродуктивных функций, чехарда с полом, это все выше всякого понимания. При этом, еще и их непомерная агрессия. Но не в этом ценность отчета комиссии магов-иммерситов. Выяснилось, что документы сиунов содержат некий "лог-файл", то есть описание одного из первых процессов Пробуждения, случившегося на заре цивилизации моргосских колдунов! И, судя по всему, процесс проходил не где-нибудь, а в Мегалите!






Продолжение следует






64
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 2»

    Загружается
Чат