Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер tachidi 2

32

Проблемы браузерных игр или атака клонов

Проблемы браузерных игр или атака клонов
Обо всем - Проблемы браузерных игр или атака клоновПроблемы браузерных игр или атака клонов

Первое мое знакомство с браузерными играми произошло лет восемь назад, в эпоху, когда в некоторых областях Интернет еще считался достаточно редким явлением. Сидел я тогда на zyxel’евском модеме и пытался разобраться в этом новом для меня виде развлечения.. Впечатления тогда были неоднозначными. С одной стороны, после PC-игр, графика, интерфейс и общая реализация браузерок, мягко говоря, совсем не доставляла. Это можно было понять, так как эпоха вебдвануль только-только начиналась, а в рунете – еще была только на горизонте. Но с другой – захватывала сама возможность играть не с кремниевыми мозгами, а с такими же людьми, причем, без чрезмерных затрат по времени. Именно по этой причине, я часто избегал мультиплеера в обычных играх, они, как правило, требуют, хоть и единиразового, но более беспрерывного геймплея. В этом свете, неспешное течение времени в браузерках, идеи которых во многом перекочевали из MUD-ов и TBS игр, было для меня более приемлемым. Забегая наперед, хочу отметить, что с затратами по времени дела обстоят совершенно иначе, чем представляются изначально, но об этом чуть позже...

Будучи поклонником стратегий и, в особенности, глобальных TBS, я познакомился с такими играми как D&C и Ogame, которых сейчас можно вполне уверенно назвать, своего рода, столпами жанра и законодателями моды в своих направлениях. К слову, “знакомство” с последней продолжается вот уже 6й год подряд, и, невзирая на ее солидный возраст, она до сих пор привлекает многих и многих игроков. Сложно сказать, сколько существует сейчас клонов “оги”, особенно после широкого распространения исходников старой версии и введения редизайна на официальных серверах. Впрочем, существует и масса просто схожих игр, копирующих ее концепцию или заимствуя некоторые аспекты геймплея.

Собственно, помимо вышеописанных игр, я перепробовал достаточно много других проектов, некоторые были действительно интересными и вполне оригинальными - к примеру, erepublic, virtonomica, europe1400. Но, в конечном итоге, возвращался к исходному варианту. Почему? Тогда я особо не задумывался над этим, сводя свои рассуждения ближе к ощущениям нравится/не нравится, нет времени, не зацепило и т.д. Сейчас, покинув большинство из них, мне гораздо проще сделать выводы и оценить ситуацию, скажем так, извне. Итак, речь дальше пойдет больше о проблематике стратегических bbmmog, хотя многое из перечисленного касается и остальных жанров.

Для начала, что заставляет нас проводить часы своей жизни, уставившись в окно браузера?

Любые mmog игры страшны прежде всего привыканием. Привыканием к аккаунту/персонажу, привыканием к имуществу, достижениям, привыканием к игровому миру и его устоявшемуся комьюнити, наконец. В сочетании с этим, браузерные игры выглядят просто идеальным вариантом зависимости – минимальный расход трафика, относительно комфортно можно рубиться как дома, так и на работе, во многих случаях – на мобильных устройствах, времени много не требуют, в любой момент все то же окошко браузера можно свернуть, а когда начальник уйдет – продолжить. Одни сплошные преимущества, не правда ли? К тому же практически все они – free-to-play или вообще бесплатны.

Именно весь этот “эпик сет” и обеспечил резко возросшую популярность bbmmog и их практически конвейерное производство. Нужно ли говорить, что такой конвейер отрицательно сказался на качестве конечного продукта? Сейчас мы имеет десятки бездушных клонов, которые, аки вирус, распространяются с головокружительной скоростью. Проблема даже не в том, что таких игр чрезвычайно много, проблема в том, что такой поток не прекращается – копируем концепт (в некоторых случаях и движок), немного допиливаем, добавляем какую-нибудь “уникальную возможность”, ???, профит!!! В конечном итоге, подобные игры сводятся под общий знаменатель и следуют неким устоявшимся принципам. Отсутствие инноваций и жанровая закостенелость мешают развитию и введению новых идей, что попросту порождает замкнутый цикл. Поэтому имеем ситуацию, где якобы различные игры имеют массу похожих проблем.

В некоторой мере, в этом виновата популярность родоначальников некоторых жанров bbmmog, когда последующие проекты пытались применить успешно зарекомендовавшие себя системы предыдущих игр, в итоге, попросту штампуя очередные клоны в различных вариациях и сеттингах.

На мой взгляд, существует несколько критически важных недостатков, присущих многим bbmmog играм, независимо от жанра, концепции, сеттинга или геймплея.

Один и, как мне кажется, наиболее серьезный – это политика множества серверов. Т.е. при достижении определенного количества аккаунтов или по истечению некоторого времени, открывается новый, в большинстве случаев, идентичный сервер. Продиктовано это тем, что в более старых мирах новичкам сложно реализовать свои возможности, а догнать топ-игроков по уровню развития практически нереально. Предполагается, что в новых мирах сделать это будет гораздо проще, но зачастую бывает совсем наоборот – очень большой процент игроков приходит с предыдущих серверов и, обладая гораздо более внушительным опытом, лишь усугубляют ситуацию.

К тому же, через некоторое время обнаруживаются и подводные камни – сервера начинают угасать, наблюдается отток игроков, причем, как правило, именно тех, которые составляют основообразующий массив. Результаты такого катаклизма могут быть очень существенны – вплоть до практически полного вымирания игрового мира, когда в “живых” остается лишь несколько сотен аккаунтов, причем полноценно “активных” из них может быть еще меньше.

В предыдущем абзаце я упомянул существенную дифференциацию возможностей топовых и новых игроков в условиях более старого мира. Это действительно так. Игрок, который стартовал на заре открытия сервера, имеет просто громадное преимущество над новоприбывшим. Чтобы последнему хотя бы частично сравнятся с ним по возможностям, иногда требуются целые месяцы или годы. И чем больше отрыв топовых игроков, тем больше такая ситуация может отпугнуть потенциального новичка. Мало кто захочет посвятить месяцы игры упорной гонке, вместо относительно комфортной игры в равных условиях. И, к сожалению, такая проблема не “лечится” открытием новых серверов, как было сказано выше, а требует серьезной проработки баланса относительно процесса развития игроков и механизма ограничения их дифференциации.

Однообразная генерация игровых миров. Вселенные генерируются автоматически, одна локация похожа на другую, буквально, как две капли воды, различий между ними – практически никаких. Локации некоторых bbmmog иногда вообще напоминают таблицы из экселя. Да, с точки зрения времени, необходимого на генерацию мира и эффективности результата, такой подход более чем оправдан и успешен. Но до чего же приелись эти клонированные острова, планеты, системы и прочие территориальные единицы! На мой взгляд, при таком подходе теряется масса интересных возможностей, которые могли бы быть реализованы во благо геймплея при наличии адекватной системы уникальности игрового пространства.

Еще одним немаловажным элементом игрового процесса, особенно в рамках mmog, является социальная составляющая, которая реализована весьма посредственно в большинстве игр. Естественно, я не беру во внимание bbmmog, которые целенаправленно ориентированы на социальные взаимоотношения между игроками (erepublic). Да, в большинстве случаев непосредственно сами игроки являются инициаторами всех социальных процессов, которые происходят в их мире. Но эти процессы могли бы быть гораздо более увлекательными при наличии соответствующего функционала, который был бы им доступен на протяжении всего игрового процесса. Иными словами, сейчас все дипломатические и политические системы во многих браузерках сводятся к избитым концепциям альянсов/кланов и тематическим веткам на форумах с названием “Дипломатия” и “Война”. Ничто, конечно, не мешает игрокам выходить за рамки системы, и, посредством сторонних средств коммуникаций (что, собственно, они с успехом и делают) корректировать такое положение вещей, но это говорит не в пользу игровой системы. Возможно, я сейчас веду к изобретению велосипеда, но, следуя теореме Байрона:

Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.

Грубо говоря, активная и динамично изменяющаяся социальная среда более интересна игрокам, так как по-сути является неисчерпаемым генератором ивентов, войн и прочих SR. При отсутствии инструментов, позволяющих создать именно такую среду, игровой мир либо погрузится в полусонное состояние, либо же со временем станет ареной для более хардкорных (в народе именуемых менее приятным словом) игроков и их сообществ, которые сместят весь спектр происходящих событий в их плоскость. Это естественно, что в онлайне основными “двигателями” и ивентмейкерами всегда являются более топовые игроки или игроки, которые уделяют процессу гораздо больше времени. Но подобные перекосы, когда половина остального игрового мира оказывается в аутсайдерах и не имеет практически никаких механизмов влияния на ситуацию, может быть крайне опасным явлением и, как следствие, причиной вымирания сервера.

Такой результат говорит о том, что не проработана социальная модель сообщества, нет механизмов, которые позволили бы игрокам иметь возможность принимать участие в социальных процессах согласно их возможностям и приложенным усилиям. Т.е. такая модель, где любой игрок, не зависимо от своего развития смог бы реализоваться в рамках сообщества и “быть полезным”, даже будучи двухнедельным нубом.

В общем, возвращаясь к предыдущему абзацу, хочется еще раз отметить, что уровень развития должен быть основополагающим моментом игры, но не критически превосходящим все остальные аспекты геймплея, в особенности включая SR.

Еще в самом начале статьи, я говорил о том, что браузерные игры якобы совсем нетребовательны в плане времени. В теории, это вроде бы так, особенно если их сравнивать со старшими собратьями в mmog. Но если ставить перед собой задание достичь определенных целей в игре и методично работать над их реализацией – затраты по времени растут просто экспоненциально. Я связываю это с тем, что система несовершенна из-за отсутствия вышеупомянутой балансировки различий в развитии между игроками. Более хардкорные игроки задают всеобщий темп игры и, если ты не хочешь быть аутсайдером, тебе, так или иначе, придется подстраиваться под этот темп. Исключение составляют лишь bbmmog, имитирующие пошаговый режим или как-то ограничивающие активность игрока. Например, D&C или Europe1400, хотя и они содержат в себе элементы, которые крепко приковывают к игре. В том же D&С времяпровождение увеличивалось пропорционально росту вашей империи, количеству планет и юнитов. Такой подход вызывает сильную привязанность к игре, которая зачастую носит в себе скорее негативные ощущения, нежели позитивные (чорд, опять мне вставать по будильнику, флот встречать) и является причиной возникновения убер-игроков, которые имеют возможность проводить огромное количество времени в онлайне. Я думаю, вы догадались, как их называют остальные.

Такая система утомляет, со временем человек попросту устанет и, возможно, перестанет играть. Особенно, после какой-нибудь потери или проигрыша.

Насчет графической части бытует множество мнений, но так как речь у нас идет о стратегических bbmmog и, будучи поклонником TBS, я придерживаюсь мнения, что “gameplay usually takes priority over polished graphics.” При одном, очень важном “Но”. Игровой дизайн должен быть аккуратным и приятным. Ну и далее можно многое чего добавить, вспоминая даже Артемия, но речь не об этом.

Сейчас я наблюдаю, местами, жуткую картину. После того, как Интернет стал более доступным, шустрым, а трафик менее дорогим – многие разработчики погнались за насыщением игр обилием графических элементов, зачастую необдуманно, что привело к отрицательному результату, особенно среди устоявшейся аудитории. Например, одним из таких неудачных апгрейдов, я считаю введение редизайна в ogame.ru, который поначалу вызвал существенный отток vfylигроков. Впрочем, есть и грамотно реализованные проекты, с разумным пределом “визуализации”, с удобным и аккуратным интерфейсом. О, интерфейс. О нем можно говорить долго, существует масса литературы на эту тему. В целом, могу сказать лишь одно – во многих играх он попросту убог и страшен. Бессмыслен и беспощаден.

Проработка сеттинга, а точнее, ее отсутствие. Конвейерные методы производства bbmmog конечно же не в пользу внятного сюжета и проработки игрового мира. Несмотря на то, что в такие bbmmog играют, как правило, не ради чтения хроник выбранного мира или его истории, но абсолютная серость большей половины игр просто удручает. К тому же извечная тематика орков, эльфов, гоблинов или бравых морпехов в космосе попросту приелась. Опять таки, при грамотном подходе вполне можно реализовать интересный мир с увлекательным бэкграундом, а его привязка к системе pve может дать положительные результаты.

Ну и напоследок, добавьте сюда игры с ужасным балансом, перекошенной системой доната, просто обычные безликие клоны, проекты, построенные на базе некогда умыкнутых сорцов…

Со стороны может показаться, что я рисую излишне мрачную картину, что конец близок и мы все умрем, да.. На самом деле существует немалое количество увлекательных и интересных проектов, в которые я с удовольствием играл и получал изрядную долю фана. Но для некоторых из них время уже прошло, а прогресс не стоит на месте. И дело здесь, кстати, совсем не в новых технологиях и самом прогрессе, а попросту в совершенно ином подходе к созданию браузерных игр.

К сожалению, эта среда является одной из самых консервативных и закостенелых среди mmog. Опять таки, повторюсь – не в графическом и не в технологическом плане, а в плане концепции и философии.

Хотя, в последнее время слышен треск шаблонов и скрип условностей, так что в будущем, я думаю, мы увидим немало интересных и увлекательных проектов. Нужно лишь просто немного подождать.

unbroken-pixel

32
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Проблемы браузерных игр или атака клонов»

    Загружается
Чат