Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Любая школа единоборств — это не только набор приемов, но и целая философия. Так и любой файтинг — не просто виртуальная арена для поединков, но и огромный стратегический плацдарм. Как бы сильно и быстро вы ни жали на кнопки, персонаж не превратится в ураган ударов и комбинаций. У каждой игры есть своя внутренняя логика — и особенно у виртуальных драк. Пробежимся по основам.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Небольшое лирическое отступление. Еще во времена расцвета компьютерных клубов я часто наблюдал такую картину: два игрока в StarCraft маниакально отстраивали базы, стараясь побыстрее развиться до самых мощных войск, а потом устраивали грандиозную свалку. Победитель торжественно провозглашал сокровенное «батоны рулят!», а проигравший на пути домой с грустью в глазах покупал бутылку «Буратино» на свои деньги, а не вскладчину, как обычно.

Но стоило такому победителю встретиться с более или менее подкованным противником, и результат выходил плачевным. Первая же атака соперника рядовыми войсками ровняла базу подчистую — опомниться не успеешь.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Любой файтинг начинается с выбора бойца. Очень редко начинающие файтеры подходят к выбору с умом — обычно человек покупается на внешний вид персонажа («о, я буду той бабищей с четырьмя руками!»), находит один коронный прием и начинает бессовестно его эксплуатировать («о, вниз-вверх-удар! Круто выглядит!») или вовсе бездумно молотит по всем кнопкам. А затем возникают обиды и звучат заявления вроде «у игры паршивый баланс» или даже сомнительные сделки из разряда «этот прием не используем!», а вопрос «почему?!» звучит даже чаще, чем обидные шпильки.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Чтобы понять, какой удар и когда делать, достаточно учитывать такую простую вещь, как скорость выполнения удара. И речь тут не о том, кто быстрее нажмет на нужные кнопки, а о том, какой персонаж быстрее завершит движение перед тем, как нанесет урон. Какой удар есть «камень», а какой — «ножницы», поможет разобраться Фреймдата.

ЭТО ВАЖНО: Frame Data — это список всех возможных приемов персонажа с указанием скорости их исполнения. Как правило, разработчики сами выкладывают подобную информацию либо выпускают расширенные руководства к игре. Но бывает, что игрокам самим приходится сидеть с блокнотом и секундомером. Главное, что, какой бы популярный файтинг вы ни взяли, найти необходимую информацию можно всегда.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Любой прием можно разделить на три фазы: подготовка, удар и восстановление (startup, active frames и recovery). Каждый этап занимает определенное количество кадров в секунду (FPS). К примеру, если у приема startup 8, active frames 10, recovery 11, это значит, что восемь кадров потребуется для начала движения, десять — непосредственно на сам удар (именно в это время игра засчитывает попадание по противнику), и одиннадцать кадров нужно персонажу, чтобы «обрести равновесие» и снова вернуться под контроль игрока.

Таким образом, если два персонажа одновременно ринутся друг на друга, удар нанесет тот, у кого на подготовительные процедуры отводится меньше фреймов. Активные кадры удара отвечают за время, которое лучше не попадаться под руку оппонента, ну а восстановление — расплата за промах, ведь чем дольше вы приходите в себя, тем больше у вашего противника времени наказать вас за неудачную попытку.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Конечно, с опытом все это можно прикинуть на глазок, особенно если приемы длинные, но точное знание фреймдаты позволяет отделить нужные удары от бестолковых и просто красивых.

Может показаться, что из-за блоков бой становится менее зрелищным, но это, конечно же, не так. Если знать, как пользоваться, блок не снижает динамики боя. Плох тот боец, что пропускает удары.

В каждой игре блок осуществляется по-своему. Например, в серии Mortal Kombat под защиту традиционно отводится отдельная кнопка, в серии Street Fighter блокирование ударов выполняется движением назад. Казалось бы, все просто, но каждая из механик порождает свои особенности.

«Я же стоял в блоке!» — еще одна фраза, которая частенько звучит в компании начинающих файтеров. Нельзя просто так нажать одну кнопку и очутиться «в домике». Есть ли разница, как блокировать удар — сидя или стоя? Несомненно. Как все удары разделяются на верхние (High), средние (Mid) и нижние (Low), так разделяются и блокирующие стойки, хоть разница может показаться на первый взгляд сугубо визуальной.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Может показаться, что верхний блок почти бесполезен, а неопытного игрока достаточно поставить в тупик постоянным нижним блоком. Но, ко всеобщему счастью, есть еще один тип удара, о котором стоит упомянуть: атака сверху вниз (Overhead). Подобные удары не так распространены (как правило, один-два на персонажа, да еще могут встречаться в некоторых комбинационных сериях), поэтому знать их просто необходимо. Тут-то вам и пригодится блок стоя.

Бывает, что сам способ блокирования порождает новые виды атак. В 2D-файтингах с классическим блоком «назад от противника» существует любопытная техника — кроссап (CrossUp). Напрыгивая на персонажа, атакующий пытается выполнить удар так, чтобы столкновение прошло по спине блокирующего. В этом случае игра считает, что атака проведена не во фронт персонажа, а сзади, и зажатое направление «назад» считается уже как движение «навстречу», соответственно, и блок не включается.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Теперь, когда мы знаем, что не все удары одинаково эффективны, а блоки нужно применять в зависимости от ситуации и свойств атак, пришло время еще разок вспомнить о фреймдате. Разберемся в разнице между успешным ударом, ударом, попавшим в блок, и ударом в «молоко».

Казалось бы, удар, он и в Африке удар. Но именно на том, попал или промахнулся противник, нужно выстраивать контратаку. Здесь мы подбираемся к одной из важнейших механик файтингов — к преимуществу после удара (Advantage). Каждый прием не только имеет свою стадию восстановления, но и оглушает оппонента (Stun), а оглушение тоже длится некоторое количество фреймов. Удар, попавший в цель, вызывает оглушение после удара (Hit Stun), попавший в блок — оглушение после блока (Block Stun). Чтобы определить, кто из персонажей начнет действовать первым после столкновения, нужно найти разницу между восстановлением после использованного приема и оглушением противника. Эта разница и называется преимуществом. Если преимущество приема выражено положительным числом фреймов — значит, атаковавший начнет действовать раньше. Если преимущество — отрицательное число, значит, у оборонявшегося появляется отличная возможность перейти в контратаку.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

У каждого удара в игре свое преимущество как на блоке, так и на попадании. Те приемы, что имеют преимущества на блоке, называют безопасными (Safe). Удары с минусом, соответственно, — небезопасные (Unsafe).

Ну и, чтобы оставить тему фреймов в покое, разберем еще один термин: наказание (Punish). Это приемы с минимальным количеством кадров на этапе подготовки, которые можно использовать для наказания попавшего по блоку или промахнувшегося противника. Даже если вы еще не освоили большие и мощные комбинационные серии, простой удар очень осложнит жизнь противнику, ведь после каждого неверного движения он будет терять драгоценные очки здоровья. Но приготовьтесь — люди не любят ошибаться, и наказания их очень сильно злят (будьте готовы делать блоки и по эту сторону экрана!).

Если вы посмотрели видео с примерами , то наверняка задались вопросом: «Что это за разноцветные квадраты нарисованы поверх персонажа?» Это так называемые области-боксы (Box), которые учитывает игра при расчете попаданий.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Основные типы боксов:

1 — зеленые прямоугольники отображают зоны, уязвимые для всех типов атак, ближних и дальних (выстрелы, огненные шары и прочая магия). Это область уязвимости — vulnerable box.

2 — красные прямоугольники — еще одна область уязвимости. Игнорирует дистанционные атаки, но открыта для физических.

3 — сплошной красный четырехугольник отвечает за попадание удара. Если красный хитбокс (HitBox) пересекается с любой из уязвимых зон противника, засчитывается урон, а пропустивший удар оппонент оказывается оглушенным.

4 — большая прямоугольная зона — область бросков, отображает ваше «основное» тело. Если противник попытается сделать захват и его хитбокс пересечется с зоной броска — вы окажетесь на земле.

5 — своего рода отталкиватель. Исключительно для того, чтобы персонажи не проходили друг через друга.

6 — зона, характерная для файтингов, в которых блок привязан к кнопке «назад». Если противник оказывается в этой зоне, ваш персонаж перестает пятиться и становится в защитную стойку.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Технология боксов применяется не только в файтингах, но широко используется во всех спрайтовых играх и применима к 3D-моделям. Важно понимать, что области попадания не всегда соответствуют визуальному размеру персонажа.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Давно канули в Лету времена, когда персонажи в играх напоминали разноцветных клонов. Никто не хочет сражаться одинаковыми героями. Виртуальные протеже обрели индивидуальность, обзавелись собственными характеристиками и боевыми стилями. Одни хорошо чувствуют себя в ближнем бою, другим лучше держать дистанцию. Кто-то способен несколькими ударами вышибить из противника дух, а кому-то приходится прыгать и скакать по всей арене, выискивая бреши в обороне.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Очевидно, что чем больше персонажи отличаются, тем сложнее выдержать общий баланс. Надеяться на то, что понравившийся вам гламурный киборг с одинаковой легкостью будет побеждать всех конкурентов, почти не приходится. Всегда найдутся как проходные, так и неудобные противники, на чьей стороне окажется перевес.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

На старте продаж, когда очевидные плюсы и минусы каждого персонажа еще не изучены, только опытные игроки могут прикинуть преимущества того или иного бойца. Спустя некоторое время, проанализировав плохие и хорошие матчи, просчитав количество безопасных ударов и возможности извлечь максимальный урон, игроки составляют список — Tier List.

Вокруг таких списков всегда возникает много споров. Но они отлично отображают неравенство персонажей. В десятый раз проиграв одному и тому же противнику, не стоит отчаиваться, возможно, сама игра устроена так, что для победы вам придется приложить больше усилий. Играть топовым бойцом или остаться верным более слабому, но полюбившемуся с первого взгляда? Выбор всегда за вами. Но нужно понимать, что в последнем случае победы будут даваться вам очень трудно.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

К счастью, это лишь верхушка айсберга, общая информация, которая поможет разобраться в том, что на самом деле происходит на экране, пока в вихре спецэффектов выясняют отношения Саб-Зиро и Скорпион.

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Источник - http://www.igromania.ru/articles/207941/Teoriya...

Позитиватор -

Теория файтингов
Обо всем - Теория файтинговТеория файтингов

Захар ZNGRU Гуляев.

33
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «Теория файтингов»

    Загружается
Чат