Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%90%d0%b2%d0%b0%d1%82%d0%b0%d1%80

Автор Legion27 22 *

60

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Симулятор железнодорожного магната – достаточно узкая ниша в рамках экономических стратегий, и по - настоящему интересных игр в ней немного. Забавно, но мое знакомство с удивительным миром компьютерных игр началось именно с Transport Tycoon в конце 90-х годов. До сих помню, что в начале надо было строить железнодорожные пути, соединяющие шахту и электростанцию, и возить по ним уголь…То время давно ушло, а с ним и потрясающе интересные экономические стратегии типа Железнодорожного магната или Капитализма 2. В сети часто пишут, что расцвет экономических стратегий был в 1990 – 2000 годах, а последние 7-8 лет ничего интересного не было. Возможно это так, но бывают и исключения. Не так давно мне захотелось поиграть в симулятор железнодорожного магната (именно в экономическую стратегию, а не в управление поездами). Прочитав много рецензий, я остановился на Transport Fever и в итоге не пожалел. В сети по этой игре много противоречивых мнений: кто-то хвалит экономическую модель, кто-то ругает. Один пишет, что это всего лишь избавленный от багов и слегка усовершенствованный Train Fever, другой говорит, что здесь все равно осталось достаточно багов… У каждого есть свое мнение. Однако я не нашел ни одного текстового гайда, где бы была подробно изложена именно экономическая модель игры. Гайдов по ней вообще мало, и большая часть не соответствует реальности. Иногда вообще даются советы, которые в конечном счете гарантированно приведут к проигрышу. Про видео ничего сказать не могу, т.к. пересмотреть их все невозможно, да и не нужно, поэтому я смотрел всего лишь несколько коротких видео по конкретным вопросам, об одном из них упомяну ниже. В итоге я решил написать данный гайд, как правильно начать игру, но конечно же, все сказанное ниже является только лишь моим видением, и у каждого из вас может быть свой подход для победы в этой игре. Конечно, с момента выхода игры в 2016 г прошло уже 2 года, но я надеюсь, что еще найдутся люди, которые захотят поиграть в эту игру, и мой гайд будет для них полезен.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Сразу скажу, что в TF имеет смысл играть только в свободную игру на сложном уровне, с 1850 г, на большой карте, и без привлечения дополнительных кредитов. Именно при соблюдении всех 4 условий вам действительно потребуется разбираться во всех тонкостях игры, иначе вас неминуемо ждет банкротство. Если же вы сразу же начинаете игру с получения кредитов на несколько миллионов и строите железные дороги, мой гайд вам не нужен. Когда я первый раз изучил принципы игры на среднем уровне сложности, и через 8 лет построил свой первый ж\д состав, то решил, что на тяжелом все будет так же элементарно. Не тут- то было… Я начинал 2 раза, и каждый раз через 8-10 лет понимал, что дебют не удался. Стало ясно, что все не так просто, как казалось на первый взгляд. И я стал заполнять и анализировать в экселе таблички с данными по итогам года и начал экспериментировать с маршрутами. В результате принципы успешного дебюта были разработаны и проверены – о них и пойдет речь ниже. Мой гайд содержит много спойлеров, поэтому, для кого важно самому во всем разобраться, прочтите план развития абзацем ниже, и дальше можете не читать :-)

Итак, наша цель: Заработать 10 млн за 50 лет, на сложном уровне и без привлечения кредитов. Почему в названии фигурирует 22 года? На самом деле, исходя из цели, мы будем говорить о 50 годах развития, но именно через 22 года от начала игры – в 1872 г, появится улучшенный «автомобиль» - Американская гужевая повозка (данный гайд посвящен игре на американской карте, без использования каких-либо модов, ибо я их не люблю), и нам придется заниматься модернизацией своего изрядно устаревшего автопарка, для чего потребуется потратить не менее 1,5 млн. Если к 1872 г у нас будут эти деньги, значит, мы начали правильно, и в дальнейшем сможем достигнуть поставленной цели в 1900 году. Итак, мой «бизнес план» был следующий:

1) Создать 2 автомобильных маршрута, с общей среднегодовой доходностью 400К+

2) Запустить 1 линию железнодорожной перевозки пассажиров

3) К 1872 г заработать 1,5 млн, чтобы успешно провести модернизацию 2 автомобильных маршрутов.

4) Далее выплата первоначального кредита в 1,2 млн и накопление 3 млн для создания первой грузовой железнодорожной линии.

Вот так выглядит "автомобиль" во второй половине 19 века.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

1 этап. Автомобильные грузовые перевозки.

В 1850 г, когда у нас есть всего лишь 1,2 млн (и это все займ, за который мы ежегодно будем выплачивать 30К), ни о каких железнодорожных перевозках речь идти не может – банально не хватит денег. Поэтому надо запускать автомобильные грузоперевозки (почему не пассажирские – напишу ниже в отдельном разделе). На самом деле, первый «автомобиль» - это всего лишь телега, запряженная парой лошадей, и перевозящая 4 ед груза со скоростью 15 км\час. Но в данном случае важно другое. Экономическая модель игры такова, что нам платят за перевозку грузов между 2 точками. Сразу скажу, что расчет идет за кратчайшее расстояние между двумя точками, поэтому, чем извилистей наш маршрут, тем меньше прибыли по факту мы получим. Значит, надо «спрямлять» дорогу, где это возможно. У каждого транспорта есть расчет дохода на 1 км, при этом расчет идет по самому медленному транспорту на маршруте (цифра в меню маршрутов, вкладка «транспорт»), но нам этот показатель ничего не дает, т.к. истинный километраж маршрута, за который мы получим деньги, померить невозможно. Есть маршруты, когда мы возим исходные ресурсы с каменоломен\шахт\ферм\нефтяных скважин на заводы и фабрики, где из них изготавливают промежуточные или конечные продукты. И есть маршруты по доставке конечных продуктов в города. В каждом городе есть жилые, коммерческие и промышленные зоны. В магазины (коммерческая зона) можно поставлять хлеб, инструменты и товар. В места работы (промышленная зона) можно поставлять кирпич, топливо и технику. Для каждого продукта есть своя годовая потребность, и превышать ее нельзя. Линия может быть простой – например, из камня делается кирпич, который потом продается в городе, а может быть и сложной – из угля и железной руды делается сталь, а уже из нее делаются инструменты. Но нам платят только в том случае, если мы что-то привозим из точки А в точку Б. Привезли с каменоломни на завод камень, нам за него на заводе заплатили; привезли сделанный на заводе кирпич в город – за это так же получили деньги. А вот пока ехали из города в каменоломню обратно за новой партией камня – ничего не заработали, при этом деньги за обслуживание авто с нас снимают на всем протяжении пути. Поэтому маршруты, вытянутые в условную линию, где мы первую половину пути передвигаемся сначала с шахты\фермы на завод, оттуда в город с грузом, а потом вторую половину мы едем порожняком обратно на шахту\ферму, изначально убыточны, и их создавать нельзя. Прибыльный маршрут – это когда последний участок пути - город – шахта – занимает очень маленькую часть маршрута, примерно четверть от его прибыльной части.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

На картинке выше представлен пример такого прибыльного маршрута: он напоминает треугольник - первый большой участок- мы везем с каменоломни (1) камень, за который на заводе (2) получаем доход; далее мы загружаем кирпич, и везем его продавать в город Денвер (3), где нам за него так же заплатят. А вот маршрут из города (3) в каменоломню (1), за который нам никто не платит, очень маленький, поэтому наши потери на нем будут минимальны, и маршрут в целом будет весьма прибыльный. В дальнейшем я все примеры буду приводить именно на этом маршруте доставки кирпичей в город Денвер.

Для создания первых двух маршрутов смотрим, возле каких городов поблизости есть каменоломня, продовольственная ферма или нефтяная скважина. Только в этих 3 производственных цепочках для создания конечного продукта (кирпич, хлеб или топливо) требуется один исходный ресурс. Простота маршрута в дебюте – это залог успеха. И желательно, чтобы потребность в товаре в выбранном городе была не ниже 48 – совсем маленькие города лучше не брать – доход будет небольшой. В результате я решил создать 2 маршрута по поставке кирпичей в горда Денвер и Буффало.

Завод по производству кирпичей в работе

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Далее смотрим, где находится соответствующая фабрика\завод. И если описанный выше первый критерий прибыльного маршрута изложен в большинстве гайдов, то вот ответа на следующий вопрос я изначально нигде не нашел: какова должна быть продолжительность маршрута, чтобы он был прибыльным? (в игре нельзя померить расстояние, можно только замерить время в пути, наблюдая за конкретным автомобильчиком). Ну и на закуску: сколько должно быть машинок на маршруте, чтобы он был прибыльным? Например, маршрут продолжительностью 20 месяцев – прибыльный? А 15 машин на нем – это достаточно?

Чтобы ответить на эти вопросы, надо учитывать, что доход каждого авто на отдельно взятом маршруте всегда одинаковый. Т.е., если мы понаблюдали за одной машинкой, и выяснили, что после разгрузки камня на фабрике, а затем кирпича в городе, доход 1 авто составляет за первый цикл 20К, это означает, что и через 5, и через 10 лет доход будет равен 20К для этого авто (сейчас я говорю именно о доходе – цифры во вкладке «Финансы» в меню любого транспорта). А вот расходы на эксплуатацию автомобиля растут с каждым годом. В разделе «Подробно» в меню у каждого транспорта указана стоимость эксплуатации в год. Начиная со 2 года, она начинает ежегодно увеличиваться в среднем на 3%, и через 15 лет (срок эксплуатации нашего первого авто) увеличивается на 50% от исходного. Дальше- еще больше. Из этого можно сделать вывод, что при прочих равных условиях с каждым годом прибыль (доходы минус расходы) от маршрута регулярно снижается, и, если изначально не спланировать определенную начальную доходность маршрутов, через 15-20 лет мы потеряем значительную часть прибыли, и не сможем развиваться дальше, т.к. принцип успешного развития в данном случае очевиден: создаем первые маршруты – на накопленную с них прибыль создаем новые более дорогие и более прибыльные маршруты и т д по возрастающей.

Создавая разные маршруты и тестируя их на протяжении 15-20 лет, я пришел к выводу, что для успешного старта нужно создать 2 автомобильных грузовых маршрута со среднегодовой доходностью не менее 400К и продолжительностью каждого от 3 лет (расчет среднегодового дохода маршрута = доход 1 авто за полный цикл маршрута* число авто на маршруте/ продолжительность маршрута в годах). Почему именно 400К? 2 этап моего бизнес-плана – это создание маршрута ж\д пассажирских перевозок (паровоз + 4 вагона + обустройство самих путей). Для этого нужно накопить примерно 1,8 млн. Мне бы хотелось накопить эту сумму не позднее, чем за 9-10 лет после создания автомобильных маршрутов. При доходе с 2 маршрутов 400К в год, в моем случае (более 70 авто на 2 маршрутах) на обслуживание авто ежегодно тратилось изначально около 200К, и эта сумма росла каждый год на 6-7К, плюс постоянные расходы на обслуживание займа-30К и около 5К на обслуживание зданий. Несложно подсчитать, что при таком доходе через 9-10 лет можно накопить необходимые 1,8 млн. Если хочется быстрее – надо ставить более высокую планку дохода, например, в 500К и значит, выбирать маршруты с большей продолжительностью, если таковые есть на карте. Ведь чем изначально длиннее маршрут, тем больше доход 1 авто.

Так выглядит типичный город в 1855 г

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Итак, 2 маршрута с длительностью от 3 лет позволят получить доход 400К+ Верхняя граница продолжительности, в принципе, отсутствует, и зависит только от ваших желаний по доходу и конкретной карты. Но я бы не советовал строить маршрут с продолжительностью больше 5 лет, т.к. первый полноценный среднегодовой доход вы от него начнете получать именно тогда, когда закончится первый полный цикл – для 5 летнего маршрута это и будет 5 лет.

Ну и в завершение – сколько же нужно автомобилей на маршруте, чтобы максимизировать доход и как часто их надо выпускать? И здесь я хочу порекомендовать видео от BrutalWY (ссылка на него здесь), где он рассказывает о формуле для расчета интервала на маршруте, при котором мы сможем максимально удовлетворить потребность города и максимизировать доход с маршрута. Кстати, у этого автора очень много действительно полезных и коротких гайдов по строительству ж\д дорог, я посмотрел несколько, мне понравилось, рекомендую.

Вот эта формула: 720*Вместимость транспорта\потребность города

Наш первый автомобиль имеет вместимость 4, и, например, потребность города изначально равна 48. Тогда получается, что интервал между автомобилями должен равняться 60 секунд (720*48). На самом лучше прекратить выпускать автомобили, когда интервал будет на 4-5 секунд выше расчетного, т.к. в дальнейшем он сам почему-то всегда немного уменьшается. BrutalWY не объясняет саму формулу, но на одном из форумов я нашел ее очень длинное разъяснение, которое не вижу смысла повторять. Скажу одно: формула реальная, а цифра 720 стоит потому, что игровой год составляет 12 реальных минут, а в 1 минуте 60 секунд.

Но в начале игры, если действовать по этой формуле, нам не хватит денег, чтобы выпустить максимум машин на оба маршрута. А вот позже именно по ней мы и будет рассчитывать число более продвинутого автомобильного транспорта на маршрутах. Плюс еще есть один баг в игре, мешающий использовать эту формулу в начале игры: когда 1 автомобиль первый раз приезжает в карьер, то он стоит порядка 2 месяцев в ожидании камня; в дальнейшем камни на шахте начинают вырабатываться в непрерывном режиме и проблем с загрузкой не возникает; когда этот же автомобиль привозит первый раз 4 камня на завод, то переработка их в 4 кирпича занимает 20 дней. Когда приходят вторая и последующие машины, то переработка занимает уже 12 дней. Казалось бы, все просто: между покупкой 1 и 2 машины выдерживаем 1 месяц с момента выхода 1 авто с карьера, далее выпускаем машины из депо каждые полмесяца, например, 1 и 15 числа. Но есть неприятный баг. В любой момент, на любом авто, приходящем на завод, вдруг прекращается изготовление кирпичей. И машина начинает стоять в ожидании погрузки (по умолчанию в меню каждого транспорта – 3 минуты, т.е. 3 месяца). К ней подъезжают другие машины, пристраиваются в хвост, создается пробка. А т.к. завод работает, только получив свою партию ресурса, а камни с «проблемной» машины не переработались и куда-то исчезли, происходит сдвиг во всей цепочке, и проблемная машина получит свои кирпичи только после того, как простоит 3 месяца, на нее наедет следующая машина, выгрузит свои камни, и только после этого «проблемная» машина получит свои кирпичи и уедет. У следующей машины будет такая же проблема. В итоге длительность маршрута у этих машин увеличивается на 3 месяца, пока пробка не рассосется. Я по- разному пытался бороться с данной проблемой, ничего не помогает. В итоге остановился на следующем: в начале игры я выпускаю машины на маршрут раз в месяц, 1 числа, поэтому общее число машин равно числу месяцев продолжительности маршрута. Первую машину с завода отпускаю пустой; а после выпуска всех машин на данный баг не обращаю внимание. Если же я его случайно замечу, сразу же отправляю «проблемную» машину пустой с завода.

Пробок нет. Все идет по плану.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Итак, вооруженные знаниями экономических особенностей игры, мы строим 2 первых маршрута. Советую тратить на «спрямление» дорог не более 100К, т.к. нам еще необходимо поставить остановки, депо и выпустить порядка 70-75 машин на маршрут. Важный момент: для погрузки\разгрузки возле шахты\завода мы ставим грузовые отгрузочные пункты; а вот чтобы продать конечный продукт в городе, достаточно поставить обычную пассажирскую остановку, таким образом, чтобы она покрывала все здания соответствующего цвета (в случае с кирпичами – желтого, в случае хлеба - синего). Только если покрыты все здания нужного цвета – мы можем удовлетворить всю потребность города в продукте. Пассажирские остановки намного удобнее отгрузочных пунктов, т.к. они имеют больший радиус покрытия и их можно поставить где угодно на обочине обычной дороги. Однако, если вы планируете в городе не только продавать конечный продукт, но и создавать некий перевалочный пункт для следующего маршрута, тогда вам нужно и в городе ставить отгрузочный пункт. Создавая маршрут, не забудьте на шахте и заводе выставить требование «загрузить все», чтобы машинки не катались полупустыми.

Если после выпуска из депо 1 авто появляется сообщение об ошибке, что остановка не может быть найдена, убедитесь, что вы поставили возле шахты\завода именно грузовые отгрузочные пункты, а не пассажирские. Плюс депо должно стоять перпендикулярно дороге.

В результате мой первый маршрут по доставке кирпичей в Денвер имел продолжительность 3,5 года, на маршруте было 42 машины, доход одной – 20,8К, среднегодовой доход-250К. Второй маршрут – доставка кирпичей в Буффало, продолжительность 2г9 мес, доход 1 авто-14,2К, среднегодовой доход-170К. Суммарный доход с 2 маршрутов-420К. Задача 1 этапа выполнена! Теперь наблюдаем за своими маршрутами и ждем накопления примерно 1,8 млн для перехода на следующий этап.

Пассажирские перевозки.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Почему я не предлагаю начать игру с пассажирских внутри- и междугородних автомобильных перевозок , ведь многие пишут, что они прибыльные? Да, действительно, можно получить прибыль, соединяя все части города одним маршрутом, или запуская машинки между городами, но, во-первых, эта прибыль появляется далеко не сразу, и во-вторых, она исчисляется в лучшем случае 10-20К в год, а нам нужно в 10 раз больше. А т.к. у нас в начале нет лишних средств, то я и предлагаю дебют с автомобильных грузоперевозок. Но пассажирские перевозки нам тоже чуть позже потребуются – в тех городах, которые мы собираемся на 2 этапе соединить железнодорожной линией для перевозки пассажиров. Дело в том, что при отсутствии в городе пассажирского транспорта ни один из людей не придет на вокзал, чтобы уехать на поезде в другой город. И чем активней впоследствии будет пассажирская линия в городе, тем больше людей будет приходить на вокзал, и тем выше будет доходность пассажирской железнодорожной линии. В связи с этим примерно за 2 года до предполагаемого пуска железнодорожной линии по перевозке пассажиров, я в тех 2 городах, которые буду соединять железной дорогой, строю пассажирскую автомобильную линию. Она должна быть прямой (а не кольцевой), покрывать остановками все 3 основных зоны города, и иметь суммарно 3-4 пары остановок (остановки в каждом месте обязательно ставятся друг напротив друга). Первоначально выпускаем из депо 3-4 экипажа, и отслеживаем ситуацию примерно раз в год. В первый год вообще практически не бывает пассажиров. В дальнейшем, если на какой-нибудь паре остановок нарисовано 2 или 3 человечка, добавляем еще экипаж, и так делаем до тех пор, пока интервал движения не будет в районе 30 секунд, а на остановках не будет более 1 человечка. Впоследствии можно создавать дополнительные маршруты, имеющие общие остановки с первой линией – это уже на ваше усмотрение. Главное, если в город с пассажирской линией заходит грузовой маршрут, они не должны идти по одной улице, ибо скорость пассажирского автомобильного транспорта всегда ниже, чем грузового, а главный принцип разработчиков в отношении автомобилей- «нет обгонам на дороге», т.е. более быстрый автомобиль в игре никогда не обгонит более медленный, что приводит к образованию неизбежных пробок на дороге, которые снижают доходность наших маршрутов. Междугородние пассажирские перевозки тоже можно организовать после запуска грузовых маршрутов, но я не вижу в этом смысла, т.к. доходность железнодорожных пассажирских перевозок намного выше, и лучше быстрее перейти к ним, и не отвлекать средства на прочие проекты.

Принципы развития производства.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Прежде, чем перейти ко 2 этапу своего бизнес-плана, хочу остановиться на основных принципах работы производств в игре. Изначально любая шахта, ферма или завод имеют ограничение по максимальному производству в 100 ед продукта. Однако в дальнейшем ограничения на производствах, которые мы соединили своими транспортным путями, начинают постепенно увеличиваться – до 200, 400 и 800. Почему это происходит? Оказывается, если на протяжении 7 мес подряд производство на предприятии держится на уровне более 80% от максимума, то оно переходит на следующий уровень ограничения. Т.е., если первое ограничение было 100, а потом в течение 7 мес производство было 81 и выше ежемесячно, оно станет 200. И наоборот: если на протяжении 7 мес производство вдруг станет ниже 80% от предыдущего уровня ограничений, то оно снизится на уровень ниже. Именно такое объяснение я нашел на одном из форумов. Одно важное уточнение: чтобы завод, выпускающий одновременно инструменты и машины, перешел на следующий уровень ограничения, оба конечных продукта должны соответствовать правилу 80%. Т.е. надо одновременно создавать линии по выпуску и машин, и инструментов. А это более затратно и менее прибыльно, чем делать линию с одним продуктом, поэтому я и не рекомендую заниматься этим в начале игры. Надо сказать, что шахты и фермы очень быстро переходят на следующий уровень ограничения, а вот заводы это делают намного позже. Вероятно, это связано с тем, что шахты, раз начав работать, работают непрерывно, а заводы работают циклически, перерабатывая исходные ресурсы только после их поступления.

Зачем нам это надо знать? Все дело в том, что на определенном этапе у нас больше не будет возможностей создавать новые маршруты, и экстенсивный путь развития будет завершен. Дальнейшее развитие возможно только по интенсивному пути: 1 вариант – это отгрузка конечного продукта в другие города, т.е. запуск новых поездов и новых транспортных путей, благодаря которым мы с одного завода сможем обеспечивать уже не один, а несколько городов. Именно для этого и нужно, чтобы ограничение шахты и завода увеличивалось. Кстати, есть еще и 2 вариант для развития, для которого так же важно повышение ограничений - увеличение объема поставок в тот город, в который мы изначально поставляли конечный продукт по данному транспортному пути. Это возможно, только если потребность города в продуктах росла с течением времени. Этого можно достигнуть, если в обязательном порядке соединять города, куда мы поставляем грузы, с другими городами железнодорожными путями и запускать пассажирские перевозки. Именно междугородние пассажирские перевозки являются «двигателем прогресса» - они увеличивают население городов и, как следствие, число магазинов и мест работы, и в конечном итоге – повышают потребность города в продуктах. Конечно, города развиваются и сами, но намного медленней, чем с помощью пассажироперевозок. Ниже табличка с примером, подтверждающая данные выводы. Когда я создавал свои маршруты по доставке кирпичей, в Буффало было больше людей и была выше потребность в кирпичах, чем в Денвере. Но на этапе создания железнодорожных пассажирских перевозок, в 1864 г Денвер был соединен железной дорогой с другим городом – Кларксвиллем, а до Буффало железная дорога так и не дошла. Посмотрите, как в итоге вырос Денвер, и насколько он обогнал Буффало по всем показателям в 1900 г. Отсюда правило: каждый город, куда вы возите товар, соединяйте железной дорогой с соседним, и запускайте пассажирский поезд.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Финансовая аналитика.

TF- это прежде всего экономическая стратегия, поэтому необходимо регулярно отслеживать финансовые показатели, чтобы в один далеко не прекрасный момент не оказаться на грани банкротства. Для этого в игре у нас есть 2 важных таблички.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Первая- общая – подробно рассказывает о всех расходах и доходах компании. Наша очевидная задача, чтобы с течением времени общий доход компании увеличивался. Жаль, что данная таблица демонстрирует показатели максиму за 4 года, хотелось бы видеть данные за больший срок, например, за 10 лет. Именно поэтому, анализируя информацию каждое 31 декабря, я в первой игре заносил все данные в эксел таблицу. Вторая таблица – это таблица маршрутов. В ней, помимо информации по количеству транспорта на маршруте и перевезенного груза, есть 4 важных столбца: частота, rate, баланс и возраст. С возрастом все понятно, про частоту (интервал движения) я уже говорил и еще буду говорить, а вот на столбце «баланс» хотелось бы остановиться именно сейчас: цифра в этом столбце означает текущую прибыль данного маршрута, с учетом всех доходов и расходов с момента его создания. Т.о. наблюдая за этой цифрой в динамике (наиболее реалистичная она в конце года), вы можете вовремя отследить падение прибыльности, и начать разбираться в ее причинах. Важно анализировать баланс совместно с данными диаграмм в разделе «Финансы» в меню маршрутов. Ну и rate - это тот показатель, на который я обращаю меньше всего внимания. Он означает, сколько максимум за год можно перевести на данном маршруте груза или пассажиров, с учетом имеющегося на данной линии транспорта и его возможностей. Чтобы не было проблем у грузоперевозок, данная цифра должна быть выше или равна потребности города.

2 этап. Создание железнодорожного маршрута для перевозки пассажиров.

Итак, прошло 8-10 лет после запуска автомобильных грузоперевозок, за это время вы накопили порядка 1,8 млн, и пару лет назад запустили в 2 городах пассажирские линии. Теперь пришло время создать первую железнодорожную линию пассажирских перевозок. Изначально можно выбирать или те города, в которых у вас уже есть грузовые маршруты, для более быстрого развития города, или любые 2 города, находящиеся на равнине, для более простой прокладки рельсов; возможно, что вы в дальнейшем планируете соединить все города в один круг перевозок, и решили, с какого города начать – выбор за вами. Важно при создании маршрута придерживаться следующих принципов: 1) строить пассажирскую станцию надо минимум с 2 путями, т.к. каждый город в идеале будет соединен с двумя соседними, и лучше для каждого поезда сразу иметь свой путь (не советую одним маршрутом соединять 3 и более городов – начинается путаница с пассажирами, и прибыль теряется); 2) длину платформы можно оставить стандартную – 160 м, т.к. у вас редко будут пассажирские составы более 6-7 вагонов (в дальнейшем любую станцию можно модернизировать по числу линий и длине – было бы место, ну и деньги, конечно; помните, что модернизация всегда дороже, чем изначальная постройка, поэтому выгоднее сразу строить станцию с нужными вам параметрами). 3) пассажирская станция должна быть соединена дорогой с городом, и рядом с ней должны быть автобусные остановки вашего ранее созданного внутригородского маршрута. 4) Выставлять «полную загрузку» для пассажирского поезда не нужно, ибо пассажиры приходят на станцию непредсказуемо.

Да, дорогие вагончики, денег купить еще один пока нет...

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

На первый выезд достаточно купить 1 или 2 вагона. В ожидании первых пассажиров придется ждать долго, поэтому после прихода на платформу я сразу нажимаю кнопку «остановить» в меню поезда, иначе он уйдет в свой первый рейс абсолютно пустым. Через 8-9 месяцев приходят 3-5 пассажиров, и я отправляю свой поезд в рейс. Средний интервал движения обычно 7-9 минут, т.е. в одну сторону поезд доедет за 3,5 – 4,5 игровых месяца, и к этому времени на второй платформе обычно набирается 10-15 пассажиров. Первое время маршрут будет убыточным, и ваша задача, отслеживая число ожидающих пассажиров, постепенно докупать вагоны до 4. Далеко не всегда состав будет ходить полностью загруженным. Для понимания, поезд с полностью заполненными 4 вагонами (56 пассажиров) при среднем интервале в 8 минут приносит доход при езде в один конец порядка 140К. Годовая прибыль в этом случае находится в районе 100К. Это немного, но достаточно для начала. Позже, когда пассажиров на станциях станет значительно больше, можно будет докупить еще вагонов, но составов с более, чем 7 вагонов до 1900 г у меня не было. Надо очень аккуратно относиться к выбору паровоза и общего числа вагонов, т.к. каждый из них имеет свою ежегодную стоимость обслуживания, и очень легко сделать пассажирскую линию убыточной, просто навесив лишних вагонов, в ожидании большого числа пассажиров, которое в итоге далеко не всегда оправдывается. Я специально в данном гайде не останавливаюсь на том, какой конкретно паровоз лучше выбирать в том или ином случае – выбор за вами. Помните: за максимальное количество вагонов, которое может тянуть поезд и максимально возможную развиваемую скорость, отвечает показатель мощности. Тяга в игре вторична, вероятно, она отвечает за то, сможет ли состав в принципе тронуться с места при заданном количестве вагонов, поэтому на нее не стоит обращать особое внимание. Логично - чем локомотив мощнее , тем он дороже, но не всегда надо выбирать самые крутые экземпляры, все зависит от поставленной задачи. И так же не надо ориентироваться только на максимальную скорость, ведь если заявленная скорость вагонов меньше заявленной скорости паровоза, то паровоз в итоге никогда не сможет развить скорость больше, чем скорость вагонов. При выборе паровоза так же стоит учитывать, что вес любого вагона в игре один и тот же, вне зависимости, пустой он или полностью загруженный.

Для пассажирского состава неплохая прибыль

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

После того, как в нашем составе стало 4 вагона, можно плавно переходить к решению следующей задачи – накоплению 1,5 млн для проведения модернизации автотранспорта в 1872 году.

Этап 3. Модернизация транспорта.

У каждого транспорта существует свой срок эксплуатации, например, у первых автомобилей он 15 лет. Стоимость обслуживания каждого автомобиля ежегодно растет в среднем на 3%, и на момент окончания этого срока увеличивается на 50%. Это ведет к «съеданию» прибыли с маршрута, но никак не сказывается на технических характеристиках транспорта в игре – он продолжает ходит с изначальной скоростью и никогда не ломается. Однажды я забыл своевременно модернизировать пассажирскую ветку в городе с 5 автобусами, и они как ни в чем не бывало пробегали 33 года, правда, были абсолютно убыточны… Конечно, такого не стоит допускать, однако, и бежать модернизировать свой транспорт, только потому, что он достиг своего срока эксплуатации, тоже не стоит, т.к. модернизация – это очень дорогая процедура, особенно в начале игры. В нашем случае мы начнем первую модернизацию через 22 года после начала игры, т.к. только в 1872 г на смену конной повозке придет американская гужевая повозка, которая едет на 5 км\час быстрее и перевозит не 4, а 5 ед груза.

В игре есть 2 варианта модернизации любого транспорта. Первый – неправильный, но именно к нему подталкивают разработчики – это автоматическая замена транспорта по достижении определенного срока эксплуатации. Работает это так: в меню маршрута (вкладка «Замена») мы выставляем %, при каком сроке эксплуатации (например, 120%) надо поменять транспорт. Выбираем, на какой именно транспорт будет проводиться автозамена и нажимаем ОК. Когда очередной автомобильчик достигнет указанного срока эксплуатации, на ближайшей остановке (да-да, если покупка\продажа транспорта происходит только в депо, то модернизация происходит на любой ближайшей остановке, а для ж\д транспорта – на ближайшей станции), автомобильчик волшебным образом превратится в более новый, сразу же после процесса разгрузки (конечно, если разгрузка было предусмотрена маршрутом), и загружаться будет уже новый автомобиль. И так постепенно, в течение всего срока продолжительности маршрута, будут заменены все автомобили. Вроде бы все правильно? И не надо никаких напрягов с отслеживанием самого процесса – выставил порог автозамены, и все? К сожалению, нет, все не так просто. И связано это с правилом в игре «нет обгонам не дороге». Из-за этой особенности, когда очередной автомобильчик прошел модернизацию на любой остановке, двигаясь по дороге с большей, чем раньше, скоростью, он вскоре настигнет автомобиль, который еще не прошел модернизацию, и двигается с меньшей скоростью и… теперь первый все время будет плестись за вторым, т.к. обгоны в игре запрещены. Потом в эту цепочку пристроится третий, четвертый новый автомобильчик и т.д. В итоге собирается огромная пробка, которая не рассосется, пока не будут модернизированы ВСЕ автомобили на линии. А если учесть, что мы выпускаем первые автомобильчики на линию в течение 3-4 лет, значит, столько времени у вас будут пробки на дорогах и потеря прибыли. Этого допускать нельзя, поэтому мы всегда будем пользоваться вторым вариантом модернизации, который называется «Немедленная замена», т.е. все автомобили получают приказ на замену одномоментно. Принцип тот же- когда мы решили запустить процесс, во вкладке «Замена» выбираем транспорт, на который хотим поменять своих «старичков», затем нажимаем «Немедленная замена», видим цифру, в которую нам обойдется замена всех автомобилей на линии, и, если деньги есть (в долг модернизация невозможна), нажимаем «ОК», и ВСЕ автомобили на маршруте, как только дойдут до ближайшей остановки, модернизируются до более новой модели. В этом случае пробок практически не возникает (или они очень кратковременные), т.к. на каждом участке после остановки каждый автомобиль уже идет модернизированным.

3 миллиона на замену? Легко!

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Стоит учесть только один нюанс – он не касается нашей первой модернизации в 1872 г, но будет касаться всех последующих, если на линии перед модернизацией ходило максимальное число автомобилей, для удовлетворения годовой потребности города. Например, у вас было 60 автомобилей с максимально рассчитанным для этого маршрута интервалом. Если вы модернизируете все 60, то выяснится, что за счет более высокой грузоподъемности и скорости они теперь будут перевозить груза больше годовой потребности города, из-за чего завод перестанет выпускать конечный продукт, и маршрут «сломается». Чтобы этого не допустить, нужно предварительно отправить часть старых авто на продажу, а потом уже провести модернизацию. Сколько продавать – вопрос сложный. По моим расчетам это не менее 15% текущего автопарка. Исходя из логики игры, лучше продать чуть больше старых автомобилей до модернизации, а потом купить дополнительно новые, если после модернизации их не хватит для покрытия потребностей города, чем «сломать» маршрут, ибо финансовый расчет стоимости модернизации 1 авто очень прост: цена нового авто минус остаточная стоимость старого авто. Продавать можно тот автомобиль, который в меню транспорта уже идет пустой, или после того, как он разгрузится на заводе или в городе. Но, повторюсь, в модернизацию 1872 г продавать автомобили нам не потребуется, поэтому сразу делаем модернизацию обоих линий (если хватает денег). После того, как все автомобили пройдут данный процесс (на это уходит не менее года, и зависит от общей длительности маршрута), пересчитываем новый интервал для покрытия потребности города, т.к. у нас изменилась грузоподъемность, после чего докупаем новые автомобильчики для достижения этого интервала. И обратите внимание на свои заводы: вот с момента начала модернизации туда пришел первый автомобиль и разгрузил 4 ед ресурса, потом он модернизировался и теперь ожидает получение 5 ед ресурса. А пятой единицы он, по понятным причинам, не дождется… Чтобы не создавать пробок, я сразу же после начала модернизации первые 1-2 автомобиля с завода отправляю принудительно пустыми. Тогда последующие сразу получают по 5 ед груза, и проблем не возникает. Конечно, в идеале надо соотносить число «пустых» автомобилей с числом авто, которые будут проходить модернизацию именно на заводе, но это уже нюансы. Когда весь процесс будет полностью завершен, вы можете пересчитать среднегодовой доход, и обрадоваться, увидев, насколько он вырос. Конечно, обслуживание тоже выросло, но прибыль от модернизированных единиц транспорта в результате всегда выше, чем от их более старых собратьев, поэтому есть смысл в модернизации автомобильного транспорта, когда появляется более свежий экземпляр и идет явное падение прибыльности на фоне превышения срока эксплуатации. В других видах транспорта, например, на ж\д, это правило не всегда работает, и может быть выгодно провести модернизацию, заменив «старый» паровоз на «новый», но той же самой модели (при том, что при 30-летнем сроке эксплуатации, стоимость обслуживания паровоза увеличивается только на 25%, а не на 50%, как у автомобиля). Однако, с этим вы будете уже разбираться значительно позже и самостоятельно.

Этап 4. Выплата кредита и накопление 3 млн для создания грузового железнодорожного маршрута.

И вот только теперь, после окончания модернизации, пришло время полностью выплатить кредит (на это уйдет пару лет), а потом начать копить порядка 3 млн, чтобы, наконец, заняться самым прибыльным бизнесом в игре – железнодорожными грузовыми перевозками. Чтобы накопить эту сумму, уйдет еще 4-5 лет, так что ставьте скорость игры на максимум, и ожидайте начала новой, очень прибыльной эры вашего развития.

Кредит полностью погашен

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Этап 5. Создание грузового железнодорожного маршрута.

При выборе производственной цепочки мы руководствуемся тем же принципом максимальной доходности, что и на 1 этапе, и для этого каждый состав должен иметь один тип вагонов, и в оба конца ходить загруженным. Нам нужно, чтобы рядом с городом, куда вы будете отгружать конечный продукт, находится продовольственная ферма или нефтяная скважина. Производство кирпичей нам в данном случае не подходит, т.к. для перевозки камня и кирпичей требуются разные типы вагонов; а вот для перевозки скота и хлеба, а так же сырой нефти и топлива, требуется один тип вагонов.

У меня первой была «продовольственная» цепочка. Логика любого простого маршрута одинакова. На примере хлеба: на ферме загружается скот, по приезду на фабрику по производству хлеба он разгружается, после чего там же загружается хлеб (один тип вагонов!), и поезд возвращается обратно на первую ж\д станцию. А рядом с этой станцией мы ставим автомобильную грузовую станцию (важно, чтобы выезды с остановки и ж\д станции смотрели примерно друг на друга, а не в противоположные стороны), поэтому, как только поезд сюда возвращается, хлеб разгружается и автоматически перекидывается на автомобильную грузовую станцию, откуда мы организуем автомобильную линию развоза хлеба в город. Чтобы линия работала, к моменту, когда поезд вернется на первую станцию с хлебом, на автомобильной линии развоза хлеба уже должен бегать минимум 1 автомобильчик. Если правильно рассчитать число автомобилей, и город будет находиться относительно недалеко, то линия развоза будет даже приносить некую прибыль, хотя в данном случае это абсолютно неважно, и даже 10-20К убытка в год не должны вас смущать, т.к. в грузовых перевозках мы будем получать очень приличный доход именно с ж\д состава. К примеру, новый состав с 10 вагончиками с интервалом 15-17 минут, будет приносить в среднем 1-1,5 млн дохода, и до 0,8-1 млн прибыли.

Необходимо помнить, что ж\д составы прибыльны только на средних и дальних дистанциях, и изначально желательно иметь не менее 7 вагонов, чтобы в итоге доход превысил расход. В связи с этим минимальный эффективный интервал маршрута должен быть не меньше 11-12 минут. Верхний предел я не знаю, но у меня не было маршрутов длиннее 25 минут. В отношении потребности в товаре, я старался выбирать такой город, чтобы потребность в выбранном продукте была не ниже 55-56, а лучше, конечно, больше.

Как рассчитать число вагонов для конкретной потребности города. Предлагаю вторую формулу от BrutalWY (ссылка на видео здесь):

Потребность города* Интервал поезда/12.

В результате мы получаем количество единиц груза, который должен перевозить поезд, чтобы удовлетворить потребность города. Останется только поделить цифру на емкость одного вагона, чтобы получить нужное число вагонов.

Ну вот, и этот состав стал прибыльным...

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Учитывая, что шахта начинает работать непрерывно с самого начала, а завод – только после получения исходного ресурса, приехав туда с 10 вагончиками сырья, можно каждый цикл стоять 9-10 месяцев, в ожидании полной загрузки, что приведет к полной потери прибыли, если делать так регулярно. Поэтому предлагаю следующие шаги для создания эффективного маршрута.

1) «Запуск» маршрута. В первый рейс отправляется паровоз с 3-4 вагончиками. Придется постоять и на шахте, и на заводе (при этом на заводе на некоторых циклах производства происходит неполная переработка в нужный нам продукт – часть ресурса в первом рейсе тратится на образование другого продукта. Например, из сырой нефти вначале будет произведено не только топливо, но и нефть).

2) На обратном пути к шахте даем команду сначала ехать в депо. У нас уже есть первичный интервал этого маршрута, поэтому делаем расчет по формуле выше, и исходя из нее, закупаем полное количество вагонов, которое требуется для полного покрытия потребности города. После чего едем на шахту и осуществляем полную погрузку ресурса – большая часть его уже будет готова, т.к. шахта уже работает непрерывно. Едем на завод, и тут делаем то, что я называю «прокачка завода»: разгрузившись на станции у завода, не дожидаясь загрузки, даем команду ехать обратно на шахту пустыми. Что нам это дает: мы однократно теряем доход от данной поездки, зато все последующие циклы, когда мы будем приезжать на завод с ресурсом, предыдущая партия ресурса уже будет переработана, и нам не придется простаивать долгие месяцы в ожидании загрузки.

3) Сделав 3 цикл, и проверив, не изменился ли интервал движения поезда, можно считать, что успешный запуск нового маршрута состоялся. Дальше этот маршрут не будет требовать вашего непрерывного внимания, и можно заняться другими делами.

Задача на оставшийся до 1900 г период – это создать по аналогии максимум простых грузовых ж\д маршрутов, а затем начать организовывать междугородние ж\д пассажирские маршруты между городами, куда вы доставляете товары. Смысл в том, что с начала 20 века все грузовые вагоны заменятся на новые, с емкостью в 12 ед, с ценой и стоимостью обслуживания в 3 раза выше тех, которыми мы пользуемся сейчас (с емкостью в 7 ед). Выставлять новые вагоны на маршруты в города с нераскачанной потребностью – это прямой путь к банкротству, поэтому надо весь процесс создания простых маршрутов постараться завершить в указанный срок.

Сложные маршруты.

Забегая вперед, скажу, что простых маршрутов на любой большой карте всегда ограниченное количество, в среднем 5-6. И когда они закончатся, вы наверняка решите создать сложный маршрут, например, для создания инструментов и техники на машиностроительном заводе (есть еще маршрут по созданию конечного продукта под названием «товар» - для него так же характерно все ниже описанное). Особенности сложных маршрутов: 1)для покрытия всей цепочки требуется больше 1 состава; 2) на маршруте бывает по 3 станции; 3) в каждом составе обычно находятся 2 разных типа вагонов (именно для такого типа состава существует команда «полная загрузка-любой», в соответствии с которой на любой станции поезд двинется в путь, если загружен только один из 2 типов вагонов, входящих в состав поезда); 4) обычно требуется создавать дополнительную автомобильную линию довоза какого-нибудь ресурса. При этом приходится выбирать не одно правильное взаиморасположение маршрутных точек (шахты первичного ресурса и города), а два или три.

Я решил создать данный маршрут в 1905 г, когда появились все типы новых грузовых вагонов с емкостью 12 т, и с 1902 г был доступен новый паровоз Атлантик с мощностью 700. Ведь для поезда с 2 типами вагонов потребуется создавать длинные составы, поэтому нужны большие вагоны и мощный паровоз. Сначала был создан маршрут для первого состава, назовем его «Лесной». Рядом с городом, куда будет скидываться конечный товар, находилась лесная шахта, возле которой была поставлена 1 ж\д станция. Далее 2 станция на лесопилке и 3-я – на машиностроительном заводе. Т.о. Лесной состав имел 2 типа вагонов – под бревна\доски и инструменты\технику, и во время своего пути сначала вез бревна, далее доски, а потом забирал конечные товары на заводе и отвозил их на 1 станцию рядом с лесной фермой, где инструменты и техника перегружались на автомобильную грузовую станцию и доставлялись в город с помощью автомобильной линии развоза. Т.о. на всех участках пути один из 2 типов вагонов всегда был загруженным. У такого маршрута с 3 станциями есть особенность: когда поезд идет обратно с завода на лесную ферму, он проходит по тому же пути, что и раньше, т.е. через 2 станцию с лесопилкой. Ему сейчас там нечего делать, ибо он везет инструменты и технику, но игра этого не понимает, поэтому состав там останавливается, и начинает ждать непонятно чего. Чтобы этого избежать, надо просто построить кусочек пути, который на обратной дороге огибает 2 станцию, и поставить там маршрутную точку, внеся ее 4 пунктом в маршрут, после завода. В этом случае поезд, груженый техникой и инструментами, будет огибать лесопилку, и не потеряет в скорости.

2 состав – Стальной. Недалеко от машиностроительного завода надо найти одну из 2 шахт, в моем случае это была руда. Ставим рядом с ней 1 станцию. Отсюда состав идет на сталелитейный завод для получения стали, здесь ставится 2 станция. Чтобы сталь была получена, нам здесь нужен еще уголь, поэтому создается дополнительная автомобильная линия довоза угля с угольной шахты, которая должна быть неподалеку от сталелитейного завода. Загрузив сталь, поезд едет на машиностроительный завод, где разгружает сталь, и возвращается на рудную шахту, завершая свой цикл. В это составе 2 типа вагонов – под руду и сталь, и на последнем, желательно небольшом участке от завода до рудной шахты он идет абсолютно пустым. При этом ему не требуется ставить обходные пути возле 2 станции, т.к. его маршрут построен в виде обычного треугольника, и он не проходит 2 точку маршрута дважды.

24 вагона - это много...На всю самую большую платформу,,,

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Для удовлетворения потребности города на этом маршруте мне нужно было иметь по 12 больших вагонов каждого типа, т.е. в каждом составе должно быть 24 вагона. Это максимальное количество вагонов, которое может принять самая длинная станция в 320 метров. И я решил провести эксперимент: сравнить, как будут себя вести на маршруте составы с разными поездами – Балдвином, Могулом и Атлантиком, и какой из составов принесет максимальную прибыль. Сравнения проводились на Лесном маршруте. Его особенность была в том, что от шахты до лесопилки была пересеченная гористая местность, а от лесопилки до завода – равнина. Было интересно посмотреть, какую максимальную скорость смогут развить разные составы на 1 и 2 участке маршрута (сразу скажу, что все 3 поезда на обратном пути – от завода до лесной шахты - развивали максимально возможную скорость).

Результаты эксперимента по итогам одного цикла (уже после «прокачки» всех заводов) приведены в таблице ниже. Скажу сразу, я был очень удивлен, что «старичок» Балдвин смог потянуть состав с 24 вагонами. Но в остальном результаты как Балдвина, так и Могула, оставляли желать лучшего: они развивали очень небольшую скорость на гористом участке (25 и 27 км\час соответственно) и в итоге оставались в убытке. И только Атлантик смог закончить цикл с прибылью в 560К, как за счет того, что у каждого более мощного паровоза больше оплата за проезд 1 км (поэтому доход за цикл у каждого состава разный), так и за счет того, что он смог развивать самую высокую скорость среди 3 паровозов на каждом участке.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

По итогам данного эксперимента и анализа данного сложного маршрута в целом, я сделал несколько очевидных выводов: 1) в грузовых ж\д перевозках, в отличие от пассажирских, есть прямая зависимость: чем длиннее путь и тяжелее состав, тем мощнее должен быть паровоз; 2) гористые участки маршрута сильно снижают доходность маршрута, поэтому при наличии денег лучше сразу строить туннели\мосты; 3) создание сложного маршрута требует соблюдения очень многих условий, а в итоге чистая прибыль любого состава на сложном маршруте значительно меньше прибыльности состава на простом маршруте; 4) на сложном маршруте требуется «прокачка» последовательно не одного, а двух заводов, соответственно, только с четвертого цикла мы начинаем получать полный доход (в простом маршруте – с третьего); 5) любой состав за счет 2 типов вагонов стоит в 2 раза дороже, поэтому при прочих равных условиях его окупаемость в 2 раза дольше аналогичного состава на простом маршруте; 6) у меня из-за разных интервалов движения 2 составов создание инструментов и техники происходило в соотношении 2:1, а не поровну, как я предполагал, рассчитывая число вагонов для удовлетворения потребности города; 7) итоговый вывод – создавать сложные маршруты нецелесообразно; имеет смысл сделать это один раз для интереса, но строить свой бизнес на основе сложных маршрутов точно не стоит.

Когда и как нужно применять семафоры.

Когда у нас появится много маршрутов, неизбежно возникнут ситуации, требующие разводить составы с помощью семафоров. Ниже будут описаны 3 самых частых случая, когда это необходимо.

1) Бывает, что вы пускаете между 2 станций 2 состава по одной линии навстречу друг другу, при этом на обеих станциях они приходят на один и тот же путь, и относятся к одному маршруту. Чтобы составы могли разъехаться в этой ситуации, необходимо сделать разъезд – это достаточно длинный участок пути, который мы пристраиваем параллельно основной линии, и соединяем с основной линией в начале и конце разъезда. У меня длина разъезда, чтобы поезда гарантированно не тормозили, занимает примерно всю среднюю треть основной линии (можно меньше). В этом случае, подъезжая к разъезду, каждый поезд сразу будет ехать по более правому для него пути, а вот чтобы поезд мог выехать с разъезда, ПЕРЕД соединением путей необходимо справа по ходу поезда выставить односторонний семафор. Семафоры ВСЕГДА выставляются справа по ходу движения поезда! Т.о. в этой ситуации мы ставим всего 2 семафора, для каждого поезда свой семафор для выезда с участка разъезда ПЕРЕД соединением путей.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

2) Вы пускаете 2 состава между 2 станциями по одной линии друг за другом, но приходят они на станциях на разные пути. В этом случае, если просто запустить сначала 1 поезд со станции, а затем 2, то второй поезд не тронется с места, пока первый не остановится на противоположной станции. Механика такова, что весь путь между 2 станциями второй поезд рассматривает, как один участок, независимо от длины пути, и пока на нем находится другой поезд, он никуда не двинется. Решение: мы выставляем на примерно одинаковом расстоянии двусторонние семафоры – каждый раз по 2 на каждой отметке – для движения туда, и обратно. Длина расстояния между соседними семафорами должна быть чуть больше длины состава, чтобы, проезжая, он полностью помещался между 2 соседними семафорами. В этом случае, как только первый поезд покинет участок между станцией и первым семафором, второй поезд начнет движение, т.к. для него находящийся впереди участок пути – между платформой и 1 семафором – свободен. И весь дальнейший путь он будет идти, согласно данному принципу.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Я часто сочетаю оба варианта путей, когда надо пустить более 2 поездов по 1 линии. Особенность игры в том, что, если поезда приходят на один путь, всеь груз (или пассажиры) общие для всех поездов. Если же 2 поезда приходят каждый на свой путь, то это 2 маршрута (при этом совершенно одинаковых), и у каждого маршрута свой груз (или пассажиры). Это очень неудобно, если речь идет фактически об одном и том же маршруте. Поэтому, когда я запускал по одной линии 4 самодвижущих пассажирских вагона, был сделан разъезд, который соединялся перед самыми станциями с обеих сторон. В итоге перед соединением 2 путей стояло по одному одностороннему светоформу, а на все протяжении разъезда стояли парные двусторонние светофоры, для разграничения участков. В результате у меня свободно бегали по этому пути 4 самодвижущих вагона.

3) И последний частый вариант, где требуются семафоры – это перекрест путей. В ряде гайдов рекомендуют ставить семафоры на том пути, который вы считаете второстепенным. Это неверно, т.к. очень часто поезд на этом пути вообще не выходит со станции, пока по главному пути не пройдет другой состав, и время ожидания затягивается на несколько месяцев. Правильнее просто ставить двусторонние семафоры с каждой стороны перекрестка, и в этом случае тот поезд, который придет к перекрестку первым, первый его и пройдет, а второй остановится перед перекрестком, и пропустит. В результате, если идет перекрест 2 линий, на перекрестке должно быть выставлено 4 семафора, а если одна линия перекрещивает пару линий - то 6 семафоров.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Если вы начнете устраивать более сложные пересечения или создавать станции со сложными заездами, вам придется выставлять семафоры и в этих случаях. Я этого делать не рекомендую, т.к. чем сложнее пересечения, тем сложнее понять логику разработчиков и правильную расстановку семафоров. Но если вы все-таки к этому придете, рекомендую смотреть разные видео на эту тему, например, посмотреть видео BrutalWY под названием «Английские стрелки», в котором он рассказывает, как использовать данную систему при сложных пересечениях, и как в этих случаях необходимо расставлять семафоры.

Подведение итогов.

Возвращаясь к нашим грузоперевозкам: если вы все делали правильно, то у вас получится создать несколько грузовых маршрутов, и к 31 декабря 1900 г поставленная цель в 10 млн будет достигнута. У меня после первого прохождения было 16 млн, а во второй раз – еще больше.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

На этом можно смело считать, что начальный период завершен, и впереди вас ждет 20 век с массой возможностей. Но не думайте, что дальше будет просто. Сложности не вашем пути не прекратятся, и первая проблема – все новые вагоны и новые поезда, появляющиеся в начале 20 века, будут стоить в 3 раза больше (речь идет не только о стоимости транспорта, но и о цене обслуживания). Поэтому, если к моменту модернизации ваши города недостаточно разовьются, новые поезда быстро станут убыточными. Но я уверен, что вы справитесь. И напоследок еще пару советов: каждые 5 лет проверяйте соответствие текущей грузоподъемности ваших поездов меняющейся потребности городов; регулярно отслеживайте прибыльность ваших маршрутов; для удобства группируйте одинаковые типы маршрутов по названиям и по цвету. Удачи!

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

60
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

4 комментария к «Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года»

    Загружается
Чат